casa - Gabinetto
Soluzione di Dragon Age: Origins. Guida dettagliata di Dragon Age: Origins Guida dettagliata al nascondiglio di Dragon Age Origins

Descrizione: Per iniziare questa missione principale, devi recarti a [Denerim - Market District - Brother Genitivi's House]. Quando sei dentro, parla con Waylon () e spiega che devi trovare le ceneri per curare la malattia di Arl Eamon. Waylon ti manderà a Calenhad Lake, tuttavia puoi continuare questa conversazione. Usa l'astuzia e l'intimidazione per mettere all'angolo Waylon. Alla fine deciderà di attaccarti in modo che tu non conosca il suo segreto. Fortunatamente Waylon è un mago di basso livello, quindi sconfiggerlo non dovrebbe essere un grosso problema.

Soggiorna a casa del fratello Genitivi e controlla una delle stanze sul retro. Apri il forziere () e raccogli le ricerche di Genitivi per scoprire che per ripetere i suoi passi, devi andare a [Vault]. Puoi arrivare subito in questo posto o dare un'occhiata al posto consigliato da Waylon, che sarà [Kalenhad Pier - Pampered Princess Tavern]. Dopo il tuo arrivo alla taverna, dovrai parlare con l'oste (), e fuori dall'edificio verrai attaccato da un gruppo di cultisti (). Tutto questo è facoltativo, quindi dovresti fare un viaggio solo se vuoi acquisire esperienza aggiuntiva.

Quando arrivi a [Vault], sarai fuori città (). Vai avanti e parla con una delle guardie. Questa conversazione non è di grande importanza, soprattutto perché non condividerà conoscenze utili con te. Invece, ti dirà di trovare Eirik. Ora puoi entrare in [Vault - House] (). Raccogli alcuni oggetti utili dai forzieri vicini ed esamina l'altare ().

Di nuovo fuori, noterai di essere stato attaccato da un folto gruppo di cultisti. Ti occuperai principalmente di contadini, quindi dovrebbe essere facile vincere qui. Ora puoi dare un'occhiata al vicino molo o continuare dritto verso la vicina collina. Attenzione, perché in pochi minuti incontrerete avversari più forti. Ogni volta che inizia una nuova battaglia, assicurati di concentrarti prima sull'eliminazione dei maghi nemici. Consiglierei anche di attaccare i cultisti a distanza perché avrai molte opportunità di danneggiarli prima che si avvicinino alla tua squadra.

Lungo la strada, puoi esplorare una nuova capanna, contrassegnata sulla mappa come [Nascondiglio - Negozio del villaggio] (). Nel negozio non incontrerai nemici, ma d'altra parte avrai la possibilità di raccogliere degli oggetti davvero fantastici dalle casse vicine (). Esci dal negozio e continua a camminare verso la cima della collina. L'unico percorso sarà custodito, ma non dovresti avere grossi problemi a raggiungere la tua destinazione finale [Vault - Church] ().

Una volta all'interno della chiesa, avrai la possibilità di parlare con Eirik () e poco dopo esserti presentato, inizierà una nuova battaglia. Ti consiglierei di attaccare prima Eirik in modo che non abbia la possibilità di lanciare troppi incantesimi. Controlla il corpo di Eirik dopo la battaglia e raccogli il medaglione del cultista. Una volta fatto, clicca sul muro () nella parte nord-ovest della stanza dove troverai il fratello di Genitivi. Questa conversazione ha due fini. Puoi convincere il tuo nuovo alleato che puoi continuare da solo e che dovrebbe tornare a casa sua a Denerim, oppure puoi accettare che dovrebbe aiutarlo ad accedere al tempio. Aspetta che l'intera squadra venga consegnata al [Tempio in rovina] ().

Fai qualche passo in avanti dopo il tuo arrivo al tempio. Se Brother Genitivi è un membro della tua squadra, ti aprirà automaticamente il cancello principale. In caso contrario, dovrai eseguire questa azione, che non dovrebbe essere un problema. Entra nel tempio () e preparati a sconfiggere i nuovi cultisti che occupano la stanza principale. Metti in sicurezza questa vasta area prima di passare a stanze più piccole.

Ci sono quattro corridoi in quest'area e dovresti dedicare un po' di tempo ad esplorarli. L'angolo a sud-ovest conterrà il corpo dell'avventuriero e troverai anche una piccola stanza sorvegliata dai cultisti. C'è una porta chiusa a chiave nell'angolo sud-est e una biblioteca con molti documenti preziosi. Per ora, l'angolo a nord-est può essere ignorato, e questo ci lascia con un corridoio a nord-ovest della camera principale.

Avvicinati lentamente a questo corridoio () e preparati a difenderti da grandi gruppi di cultisti mentre avanzi. Il primo gruppo di nemici ti attaccherà non appena aprirai la porta. Oltre ai cultisti, dovrai anche sconfiggere una creatura chiamata Bronto, che potresti aver già incontrato a Orzammar. Ci sono molte trappole nell'area, quindi sarebbe una buona idea continuare a usare le abilità del ladro per disinnescarle. Aspettati più resistenza quando raggiungi stanze più lontane dalla stanza principale e, ogni volta che ingaggi unità nemiche, inizia uccidendo i maghi.

Quindi entra nella stanza situata a sud-est. Dovrai fare clic su alcuni elementi a terra per trovare la chiave (). Una volta che questo oggetto è in tuo possesso, torna nella stanza principale e nota che sono arrivati ​​altri cultisti in questo momento. Affronta tutte le forze nemiche e poi vai all'angolo a sud-est. C'è una porta chiusa a chiave che puoi aprire usando la chiave che hai appena ottenuto (). Trova la cassa all'interno. Dopo averlo aperto, puoi ottenere la chiave della sala principale.

Torna alla seconda sala una seconda volta e questa volta a nord, perché ti sarà permesso usare la seconda chiave per aprire una nuova porta (). Consiglierei di salvare i tuoi progressi prima di andare avanti. C'è un mago nella stanza accanto, e sarebbe bello portarlo fuori da una lunga distanza. Una volta che se ne sarà andato, entra nella stanza () e preparati a difenderti dall'attacco inaspettato dei fantasmi. Usa la scala dopo la battaglia e clicca sul braciere.

La prossima stanza del tempio sarà occupata da un nuovo gruppo di cultisti. Affronta tutti i nemici e vai a nord. Continua a combattere i cultisti, tuttavia i fantasmi si uniranno presto alla lotta (). Affronta i mostri dopo la morte dei cultisti e tieni d'occhio gli indicatori di salute dei membri della tua squadra.

Due passaggi conducono alla parte successiva del tempio: est e ovest. Non importa quale percorso scegli, perché alla fine finirai in [Ruined Temple - Caverns] (). Nota che se scegli il passaggio a ovest, troverai alcuni forzieri lungo il percorso (). L'apertura di ogni forziere farà sì che la tua squadra venga attaccata da potenti fantasmi. Raggiungi una delle uscite ed esci dal tempio principale.

Poco dopo essere arrivato alle caverne () dovrai sconfiggere il primo mini-boss: il sorvegliante cultista (). Ci sarà solo un passaggio che porterà alla tua destinazione attuale, quindi non dovresti perderti. Invece, concentrati sulla ricerca e il disarmo delle trappole.

Presto inizierai a frequentare i cuccioli di drago. Potresti conoscere queste creature dal tuo tempo nella torre del mago. Distruggere i piccoli draghi non sarà un grosso problema, tuttavia, devi impedire loro di circondare la tua squadra. Continua a muoverti lentamente in modo da non doverne combattere molti contemporaneamente. Presto entrerai in una grande grotta (). Fai attenzione ai maghi del culto e non lasciare che lancino troppi potenti incantesimi attaccandoli con i tuoi guerrieri il prima possibile.

Continua a spostarti verso le aree settentrionali del complesso di grotte. Nuovi draghi e cultisti si metteranno sulla tua strada. Fai particolare attenzione quando attraversi grandi grotte perché la maggior parte di esse sarà fortemente protetta. Una delle prossime grotte avrà due uscite. Se scegli di scegliere l'uscita est (), ti verrà data l'opportunità di sconfiggere un paio di draghi più grandi (un'opportunità di sottomissione). Selezionando il corridoio occidentale () potrai riprendere la missione principale.

Fai attenzione, perché presto inizierai a incontrare cultisti assassini e useranno il camuffamento come i ladri della tua squadra. Quando raggiungi il nuovo bivio (), puoi dirigerti a nord per esplorare le grotte o girare a ovest per concentrarti sulla missione. Se vai a nord, avrai l'opportunità di sconfiggere altri draghi, oltre a un nuovo mini-boss: il sorvegliante cultista ().

Selezionando il corridoio occidentale () ti avvicinerai di un passo al tuo attuale obiettivo di trovare l'urna. Un folto gruppo di cultisti occupa una delle grotte vicine. Qui devi stare attento, perché oltre a maghi e assassini, dovrai anche evitare molte trappole (). Dirigiti a ovest dopo aver affrontato tutti. Alla fine, arriverai all'ultima grotta (). Consiglierei di salvare prima di avvicinarmi a Kolgrim e ai suoi uomini.

STOP CULTISTI:

Fermare i cultisti è la scelta più ovvia per un vero eroe e puoi attaccarli subito o ascoltare quello che ha da dire Kolgrim. Inizia la battaglia inviando i tuoi uomini ad affrontare i due maghi. È estremamente importante ucciderli in un breve lasso di tempo. Una volta che i maghi sono pronti, inizia ad attaccare i normali guerrieri e finisci sconfiggendo Kolgrim. Non dimenticare di controllare il corpo di Kolgrim dopo la battaglia per raccogliere il suo corno.

Ora puoi usare il passaggio vicino per raggiungere [Tempio in rovina - Cima di una montagna] (). Tieni presente che ti sarà permesso di usare il corno qui selezionando questo oggetto nel tuo inventario. Questo porterà all'arrivo di un enorme drago. Devo avvertirti che sarà ESTREMAMENTE difficile uccidere questa creatura e non dovresti suonare il clacson a meno che tu non sia pronto per la battaglia. Quando combatti contro un drago, i tuoi guerrieri dovrebbero concentrarsi sulla distrazione del mostro, mentre i tuoi arcieri e maghi dovrebbero attaccarlo da una distanza maggiore. Importante è anche la presenza di un gran numero di impacchi medicinali. Se riesci a sconfiggere il drago, controlla il suo corpo per un oggetto missione (necessario per una delle missioni secondarie). Se non hai abbastanza abilità, ignora il drago e concentrati solo sul completamento del compito principale.

AIUTO PER I CULTISTI:

Questa è una decisione che vorrai prendere se stai giocando come un eroe malvagio e risulterà nella distruzione dell'Urna, mescolando le ceneri con il sangue del drago. Se è quello che vuoi, conferma che vuoi aiutare Kolgrim e lui ti darà una fiala di sangue di drago. Non dimenticare di menzionare Eamon durante la conversazione, così potrai raccogliere un campione delle ceneri per te stesso. Tieni presente che i tuoi compagni di buon cuore protesteranno contro questo sviluppo e sarebbe una buona idea lasciarli al campo prima di andare avanti.

Ora puoi usare il sentiero situato vicino a Kolgrim e viaggiare verso [Tempio in rovina - Cima della montagna] (). Fai qualche passo avanti per guardare un filmato che coinvolge il drago, quindi vai avanti. Presto sarai testimone di un secondo filmato e questa volta Kolgrim "spiegherà" al drago che sei qui per aiutare.

COMPLETAMENTO DI QUATTRO PROVE:

Questa è la strada standard, quindi dovrai percorrerla anche se hai accettato di aiutare i cultisti. Inizia dalla cima della montagna, vai avanti e apri il cancello che conduce a [Tempio in rovina - Prove] (). Anche qui dovrai andare avanti, ma non ci vorrà molto prima che tu abbia l'opportunità di parlare con il guardiano (). Non importa come rispondi alle sue domande, perché la cosa più importante è conoscere le quattro prove. Conferma di essere pronto per iniziare e rispondi a una domanda personale prima di lasciare quest'area.

Il primo test () richiederà di parlare con otto fantasmi. Se rispondi correttamente ai loro enigmi, ogni fantasma si trasformerà in nebbia e diventerà parte della chiave. Se rispondi in modo errato, il fantasma si trasformerà in un mini-boss. Ti consiglierei anche di dare risposte sbagliate, perché otterrai più esperienza per sconfiggere i fantasmi. Ecco un elenco di fantasmi insieme alle risposte corrette alle loro domande:

1) Bronna - A proposito di sogni.

2) Thane Shartan - Sulla casa.

3) Generale Maferat - Sulla gelosia.

4) Arconte Hessarian- A proposito di misericordia.

5) Eliseo - Sulla melodia.

6) Lady Vasily - A proposito di vendetta.

7) Studente Havard - A proposito di montagna.

8) Discepolo Katair - Sulla fame.

Dopo otto fantasmi, si aprirà un grande cancello che ti consentirà di passare alla stanza successiva. Parla con il fantasma di una persona familiare lungo la strada e poi vai in una nuova area (). Qui dovrai sconfiggere la tua... squadra. L'unica differenza è che saranno fantasmi, quindi dovrai sfruttare i loro punti deboli in base alle tue osservazioni. Consiglierei di iniziare con il mago e poi lavorare sul resto. Vincere questa sfida sbloccherà la porta successiva.

Procedura dettagliata

Quindi, devi andare a Denerim per trovare un certo fratello Genitivi, che ha dedicato tutta la sua vita a studiare le leggende sulla polvere di Andraste e cercare dove si trovasse. La casa del fratello Genitivi si trova nella zona del mercato nella sua parte meridionale. Non troverai Genitivi stesso lì, ma troverai il suo assistente Waylon.

  • La conversazione con Waylon può andare in diversi modi. Primo: dopo qualche esitazione, vi dirà che fratello Genitivi sembra essere andato al lago Calenhad.

Se ci vai, un oste molto nervoso, dopo l'uso appropriato di Persuasione, ammette che alcuni individui sospetti si aggirano, minacciandolo di automutilazione e costringendolo a mentire sul fatto di non vedere o sentire nessuno.

All'uscita dalla taverna, verrai attaccato e, dopo averli affrontati, potrai tornare a Denerim per sistemare le cose con Waylon.

  • Percorso numero due: parlando con Waylon, il tuo GG sentirà che tutto non va bene nella sua storia (questo succede se hai un'Astuzia sufficientemente alta) e richiederà una spiegazione, a seguito della quale Waylon attaccherà immediatamente te e te non sarà più necessario recarsi al Lago Calenhad.

  • Percorso numero tre: perquisite la casa e Waylon interverrà, vietandovi di ispezionare le stanze. Se insisti, ti attaccherà.

Cerca nella casa dopo la morte di Waylon e troverai il diario del fratello Genitivi, che menziona un certo villaggio chiamato Sanctuary. Troverai anche il cadavere del vero Waylon, anche se in questa fase molto probabilmente sospettavi già di avere a che fare con un impostore.

Vai al Vault. Gli abitanti di questo villaggio si distinguono per una disospitalità decisamente rara: quasi tutti quelli con cui parli ti diranno di persona che qui gli estranei non hanno nulla a che fare.

  • Ti consiglio di visitare prima di tutto un negozio di trading locale, nel caso avessi bisogno di una delle loro merci, altrimenti non saranno disponibili per te in seguito.

Uovo di Pasqua. Appena entri nel villaggio, dopo aver parlato con la guardia, ci sarà una casa con delle recinzioni sulla destra, puoi aggirare la recinzione sulla destra. Dietro la casa c'è un piccolo "cimitero" - leggi cosa c'è scritto sulle lapidi, a volte ci si imbatte in frasi divertenti.

I residenti del Vault non avranno pazienza per gli estranei per molto tempo. Ti attaccheranno se: entra nella Chiesa locale e chiedi al leader locale Eric del fratello Genitivi, esamina l'altare macchiato di sangue in una delle case, insisti per ispezionare il retrobottega del negozio del mercante.

Dopodiché, non avrai altra scelta che ucciderli tutti.

Nell'edificio della Chiesa, dietro un finto muro di pietra, troverai Fratel Genitivi. Ti dirà che per entrare nel tempio in rovina che porta alle ceneri di Andraste, hai bisogno del medaglione del leader del culto Erik. Se non hai già perquisito il suo cadavere, torna da lui e prendi il medaglione.

Se vuoi, puoi dire a Fratel Genitivi che vuoi mettere in sicurezza il villaggio prima di andare al tempio - poi puoi uscire e finire quelli che non sono stati ancora uccisi prima. In caso contrario, verrai automaticamente trasportato al tempio.
In linea di principio, non devi portare con te fratello Genitivi, è richiesto solo il medaglione di Eric, che ti aprirà l'ingresso.

Il tempio in rovina è composto da due livelli e sono letteralmente pieni di cultisti di vario genere. Anche le trappole qui sono piuttosto numerose, quindi avere un ladro con te è una buona idea. Fai attenzione anche ai numerosi agguati sia dei cultisti che delle Ombre, che di tanto in tanto appariranno dietro di te in uno spazio già sgomberato o apparentemente vuoto.
Presto scoprirai che le porte che portano a nord sono chiuse.

  • Per aprirli, devi prima ottenere la chiave delle stanze a sud-est. Si trova nella Cassa modellata nella parte occidentale della mappa, contrassegnata come le Camere dei Cultisti.

I cultisti menzionati sono una quantità incredibile, quindi se hai incantesimi di distruzione di massa, possono essere molto utili.

  • Dopo aver preso la chiave, apri le stanze a sud-est e in uno dei forzieri troverai la chiave per le porte a nord.

Le prossime porte chiuse a nord possono essere aperte accendendo un fuoco sull'altare sacrificale (sebbene ciò non sia necessario in alcune versioni, per qualche motivo sono comunque aperte).

Dopo aver superato tutte le porte, ti imbatterai in un'imboscata: Ash Ghost e i cultisti ti attaccheranno vicino al bivio. Dopo averli affrontati, scegli se andare nel corridoio occidentale o orientale. Entrambi portano alle scale al livello successivo, quindi la tua scelta non ha importanza. Degli altri corridoi degni di nota, noto che se vai a ovest, troverai quattro casse in una delle stanze. Il forziere chiuso contiene bottino normale, mentre gli altri tre evocano fantasmi quando li apri.

Dopo aver liberato il corridoio (o entrambi), vai al livello successivo: Lair of the Wyrmlings. I cuccioli di drago sono chiamati wyrmlings. Non sono molto forti, ma piuttosto numerosi e abbastanza spesso ti attaccano da un'imboscata, apparendo alle tue spalle. Naturalmente, ci sono anche abbastanza cultisti lì. A differenza del primo livello, qui ti imbatterai in nemici d'élite.

  • Il tuo obiettivo è sfondare le forze nemiche superiori nella grotta più a nord-ovest.

Considerando che in molti luoghi ti aspettano imboscate, è meglio non precipitarsi a capofitto nell'attacco al nemico, ma attirarne uno o due da lontano. (Anche se, ovviamente, tutto dipende dal livello, dalle tattiche e dall'equipaggiamento: è probabile che a questo punto il tuo gruppo sia già così potente che nessuna folla di nemici ne abbia paura.)

In ogni caso è bene fare una ricognizione preliminare con un rapinatore, che allo stesso tempo può neutralizzare le trappole in modo che non si mettano di mezzo nel momento più cruciale. A volte un ladro può attivare lui stesso un'imboscata in sospeso - e talvolta è necessario attraversare il "punto di incontro" all'aperto in modo che il nemico si riveli.

Dopo essersi fatti strada attraverso una miriade di nemici, il leader dei cultisti, Kolgrim, ti accoglierà nella grotta nord-occidentale. Avrà un'offerta molto inaspettata per te.

  • Accettarlo o meno dipende da te, ma alcuni membri del tuo gruppo saranno così sconvolti che ti sei schierato con i cultisti che ti attaccheranno o lasceranno il tuo gruppo per sempre (se non erano con te al momento della tua decisione) . È vero, in quest'ultimo caso, con l'aiuto di Persuasion, puoi convincere qualcuno a rimanere, assicurandoti di non essere responsabile dell'atto.

Se hai rifiutato l'offerta di Kolgrim, dovrai combattere lui e i suoi assistenti. Dal suo corpo, oltre ad altro bottino, puoi rimuovere il Corno di Kolgrim, un oggetto che ti consente di sfidare l'Alto Drago in battaglia. (Anche se, se ci provi, puoi attirare il drago senza di esso.)

Dopo aver ucciso Kolgrim o essere d'accordo con lui, vai in cima alla montagna. Potresti non prestare attenzione al drago: lui stesso non volerà verso di te. Per sfidarlo a combattere, devi usare il Corno di Kolgrim o provare a colpire il drago con una freccia o un incantesimo da una distanza abbastanza lunga, mentre si sta crogiolando su una cima innevata. La sua morte non è necessaria per completare questa ricerca.

  • Ma se vuoi ucciderlo, puoi farlo. Dalle grotte si accede attraverso le porte alla posizione con il drago. Dopo la porta c'è una lunga discesa. La porta stessa ha piccole rientranze. Se stai con le spalle alla porta, la tacca destra è più grande. Tutti i personaggi dovrebbero essere posizionati lì. Quando il drago arriva alla chiamata, sbatterà le ali e attirerà tutti, ma tutti i personaggi che saranno lì riposeranno contro la sporgenza della tacca e non voleranno verso di essa. Se il tuo "cavaliere di carro armato" si trova in una rientranza, il drago cercherà di sedersi più vicino a lui (vuole attaccare il più corazzato, questa è la tattica dell'IA) e di sedersi a destra della strada. Quando si siede, dovresti essere già nel mezzo dal bordo destro. Sbatterà le ali e lancerà il tuo mago dove non puoi andare in nessun altro modo, cioè attraverso il muro della strada. Ti siedi lì e spari al drago. Quindi, guadagnerai 240 punti esperienza, un mucchio di oggetti e, soprattutto, scaglie di drago, che trascini su Denerim al Maestro Wade e lui ti farà un'armatura con una resistenza al fuoco del 70%, aggiungi un paio di anelli e vai su Flemeth bagnato. Da Flemeth, tra l'altro, ci saranno vestiti per Morrigan nel petto.

Prova

Entra nel labirinto. Sarai accolto da un Guardiano che può essere interrogato sui cultisti, su se stesso e persino sulla stessa Andraste. Puoi rispondere alla domanda del Guardiano come preferisci, dopodiché torturerà un po' i tuoi compagni e ti manderà a vincere l'onore di vedere le ceneri di Andraste. Per niente: prima devi superare diversi test per essere considerato degno di un tale premio. Ci sono quattro di questi test.
Enigmi

Per la prima prova, devi rispondere correttamente alle domande dei fantasmi degli amici e dei nemici di Andraste, che ti aspettano alla porta chiusa. Se rispondi in modo errato, il fantasma diventa ostile e attacca, ma la morte del fantasma conta comunque a tuo favore, quindi anche se non potresti rispondere a una sola domanda, ma hai sconfitto tutti i fantasmi, la porta si aprirà.

Risposte alle domande:

Eliseo - Melodia
Armatura - Sogni
Lady Basil - Vendetta
Howard Aegis - Montagne
Maferat - Gelosia
Katair - Fame
Sharman - Casa
Hessarian - Misericordia

Dopo aver affrontato il primo indovinello, vai nella stanza successiva. Chi esattamente incontri lì dipende da chi è il tuo GG (ad esempio, un mago incontrerà Jovan, un Dolean - Tamlen, un nobile - suo padre, ecc.). Il fantasma ti parlerà e, indipendentemente dalle tue risposte, potrai andare oltre, dove dovrai combattere con i fantasmi del tuo gruppo. (Non sono repliche al 100% e potrebbero avere abilità e incantesimi che i tuoi personaggi non hanno.)

Per prima cosa, porta uno dei personaggi su tutte le tessere per scoprire quale piastra attiva quale parte del ponte. Noterai che alcune lastre attiveranno solo un pezzo, mentre altre ne attiveranno due. Per rendere stabile parte del ponte, è necessario attivare due piastre sui lati opposti. Ma questa è solo una parte del compito, poiché dovrai andare avanti dopo.

Insomma, bisogna mettere due personaggi per attivare la stessa parte del ponte sui lati opposti della scogliera, e il terzo per attivare la stessa e la successiva parte del ponte. Dopodiché, riordina i tuoi personaggi in modo che i due che attivano la cella con il personaggio sul ponte siano sempre sui lati opposti, e il terzo si muova in modo tale da attivare il successivo.
Nota:
In ogni caso, dopodiché, non ti resta che andare al castello di Radcliffe e presentare le ceneri a Bann Teegan. La reliquia farà il suo lavoro e Earl Eamon si riprenderà immediatamente. La sua reazione alle tue azioni può essere estremamente grata o non molto a seconda che tu abbia salvato la sua famiglia o meno, ma in ogni caso, se non hai ancora raccolto tutti i possibili alleati, ti verrà consigliato di farlo. Quando avrai raccolto tutti e riferito questo a Earl Eamon, la tua missione sarà completata.

Nota:

se fratello Genitivi ti ha accompagnato al tempio, dopo aver trovato le ceneri di Andraste (o averle profanate), dichiarerà il suo desiderio di raccontarlo al resto del mondo. Se vuoi, puoi ucciderlo. Se non hai profanato le ceneri di Andraste e rilasciato in pace il fratello Genitivi, puoi visitarlo nella sua casa di Denerim e ricevere da lui un'ulteriore ricompensa per le tue fatiche.

Quindi, devi andare a Denerim per trovare un certo fratello Genitivi, che ha dedicato tutta la sua vita a studiare le leggende sulla polvere di Andraste e cercare dove si trovasse. La casa del fratello Genitivi si trova nella zona del mercato nella sua parte meridionale. Non troverai Genitivi stesso lì, ma troverai il suo assistente Waylon.

La conversazione con Waylon può andare in diversi modi. Primo: dopo qualche esitazione, vi dirà che fratello Genitivi sembra essere andato al lago Calenhad. Se ci vai, un oste molto nervoso, dopo l'uso appropriato di Persuasione, ammette che alcuni individui sospetti si aggirano, minacciandolo di automutilazione e costringendolo a mentire sul fatto di non vedere o sentire nessuno. All'uscita dalla taverna, verrai attaccato e, dopo averli affrontati, potrai tornare a Denerim per sistemare le cose con Waylon.

Percorso numero due: parlando con Waylon, il tuo GG sentirà che tutto non va bene nella sua storia (questo succede se hai un'Astuzia sufficientemente alta) e richiederà una spiegazione, a seguito della quale Waylon attaccherà immediatamente te e te non sarà più necessario recarsi al Lago Calenhad.

Percorso numero tre: perquisite la casa e Waylon interverrà, vietandovi di ispezionare le stanze. Se insisti, ti attaccherà.

Cerca nella casa dopo la morte di Waylon e troverai il diario del fratello Genitivi, che menziona un certo villaggio chiamato Haven. Troverai anche il cadavere del vero Waylon (non c'è da stupirsi che non volesse farti entrare!) - anche se in questa fase molto probabilmente sospettavi già di avere a che fare con un impostore.

Vai al Vault. Gli abitanti di questo villaggio si distinguono per una disospitalità decisamente rara: quasi tutti quelli con cui parli ti diranno di persona che qui gli estranei non hanno nulla a che fare. Ti consiglio di visitare prima di tutto un negozio di trading locale, nel caso avessi bisogno di una delle loro merci, altrimenti non saranno disponibili per te in seguito.

I residenti del Vault non avranno pazienza per gli estranei per molto tempo. Ti attaccheranno se: entri nella Chiesa locale e interroghi il leader locale, Eric, sul fratello Genitivi; esaminare l'altare macchiato di sangue in una delle case; insistere per dare un'occhiata al retrobottega della stazione di scambio.

Dopodiché, non avrai altra scelta che ucciderli tutti.

Nell'edificio della Chiesa, dietro un finto muro di pietra, troverai Fratel Genitivi. Ti dirà che per entrare nel tempio in rovina che porta alle ceneri di Andraste, hai bisogno del medaglione del leader del culto Erik. Se non hai già perquisito il suo cadavere, torna da lui e prendi il medaglione.

Se vuoi, puoi dire a Fratel Genitivi che vuoi mettere in sicurezza il villaggio prima di andare al tempio - poi puoi uscire e finire quelli che non sono stati ancora uccisi prima. In caso contrario, verrai automaticamente trasportato al tempio. In linea di principio, non devi portare con te fratello Genitivi, è richiesto solo il medaglione di Eric, che ti aprirà l'ingresso.

Il tempio in rovina è composto da due livelli e sono letteralmente pieni di cultisti di vario genere. Anche le trappole qui sono piuttosto numerose, quindi avere un ladro con te è una buona idea. Fai attenzione anche ai numerosi agguati sia dei cultisti che delle Ombre, che di tanto in tanto appariranno dietro di te in uno spazio già sgomberato o apparentemente vuoto.

Presto scoprirai che le porte che portano a nord sono chiuse. Per aprirli, devi prima ottenere la chiave delle stanze a sud-est. Si trova nella Cassa modellata nella parte occidentale della mappa, contrassegnata come le Camere dei Cultisti. I cultisti menzionati sono una quantità incredibile, quindi se hai incantesimi di distruzione di massa, possono essere molto utili. Dopo aver preso la chiave, apri le stanze a sud-est e in uno dei forzieri troverai la chiave per le porte a nord.

Le prossime porte chiuse a nord possono essere aperte accendendo un fuoco sull'altare sacrificale (sebbene ciò non sia necessario in alcune versioni, per qualche motivo sono comunque aperte).

Dopo aver superato tutte le porte, ti imbatterai in un'imboscata: Ash Ghost e i cultisti ti attaccheranno vicino al bivio. Dopo averli affrontati, scegli se andare nel corridoio occidentale o orientale. Entrambi portano alle scale al livello successivo, quindi la tua scelta non ha importanza. Degli altri corridoi degni di nota, noto che se vai a ovest, troverai quattro casse in una delle stanze. Il forziere chiuso contiene bottino normale, mentre gli altri tre evocano fantasmi quando li apri.

Dopo aver liberato il corridoio (o entrambi), vai al livello successivo: Lair of the Wyrmlings. I cuccioli di drago sono chiamati wyrmlings. Non sono molto forti, ma piuttosto numerosi e abbastanza spesso ti attaccano da un'imboscata, apparendo alle tue spalle. Naturalmente, ci sono anche abbastanza cultisti lì. A differenza del primo livello, qui ti imbatterai in nemici d'élite.

Il tuo obiettivo è sfondare le forze nemiche superiori nella grotta più a nord-ovest. Considerando che in molti luoghi ti aspettano imboscate, è meglio non precipitarsi a capofitto nell'attacco al nemico, ma attirarne uno o due da lontano. (Anche se, ovviamente, tutto dipende dal livello, dalle tattiche e dall'equipaggiamento: è probabile che a questo punto il tuo gruppo sia già così potente che nessuna folla di nemici ne abbia paura.) In ogni caso, è una buona idea per pre-ricognizione con un rapinatore, che allo stesso tempo può neutralizzare le trappole in modo che non interferiscano sotto i piedi nel momento più cruciale. A volte un ladro può attivare lui stesso un'imboscata in sospeso - e talvolta è necessario attraversare il "punto di incontro" all'aperto in modo che il nemico si riveli.

Dopo essersi fatti strada attraverso una miriade di nemici, il leader dei cultisti, Kolgrim, ti accoglierà nella grotta nord-occidentale. Avrà un'offerta molto inaspettata per te. Accettarlo o meno dipende da te, ma alcuni membri del tuo gruppo saranno così sconvolti che ti sei schierato con i cultisti che ti attaccheranno o lasceranno il tuo gruppo per sempre (se non erano con te al momento della tua decisione) . È vero, in quest'ultimo caso, con l'aiuto di Persuasion, puoi convincere qualcuno a rimanere, assicurandoti di non essere responsabile dell'atto.

Se hai rifiutato l'offerta di Kolgrim, dovrai combattere lui e i suoi assistenti. Dal suo corpo, oltre ad altro bottino, puoi rimuovere il Corno di Kolgrim, un oggetto che ti consente di sfidare l'Alto Drago in battaglia. (Anche se, se ci provi, puoi attirare il drago senza di esso.)

Dopo aver ucciso Kolgrim o essere d'accordo con lui, vai in cima alla montagna. Potresti non prestare attenzione al drago: lui stesso non volerà verso di te. Per sfidarlo a combattere, devi usare il Corno di Kolgrim o provare a colpire il drago con una freccia o un incantesimo da una distanza abbastanza lunga, mentre si sta crogiolando su una cima innevata. La sua morte non è necessaria per completare questa ricerca.

Entra nel labirinto. Sarai accolto da un Guardiano che può essere interrogato sui cultisti, su se stesso e persino sulla stessa Andraste. Puoi rispondere alla domanda del Guardiano come preferisci, dopodiché torturerà un po' i tuoi compagni e ti manderà a vincere l'onore di vedere le ceneri di Andraste. Non pensavi che ti sarebbe stato mostrato così facilmente, vero? Per niente: prima devi superare diversi test per essere considerato degno di un tale premio. Ci sono quattro di questi test.

Per la prima prova, devi rispondere correttamente alle domande dei fantasmi degli amici e dei nemici di Andraste, che ti aspettano alla porta chiusa. Se rispondi in modo errato, il fantasma diventa ostile e attacca, ma la morte del fantasma conta comunque a tuo favore, quindi anche se non potresti rispondere a una sola domanda, ma hai sconfitto tutti i fantasmi, la porta si aprirà.

Risposte alle domande:

Elisai - Melodia

Armatura - Sogni

Lady Basil - Vendetta

Havard - Montagne

Maferat - Gelosia

Katair - Fame

Sharman - Casa

Hessarian - Misericordia

Dopo aver affrontato il primo indovinello, vai nella stanza successiva. Chi esattamente incontri lì dipende da chi è il GG (ad esempio, un mago incontrerà Jovan, un Dali incontrerà Tamlin, un nobile incontrerà suo padre, ecc.). Il fantasma ti parlerà e, indipendentemente dalle tue risposte, potrai andare oltre, dove dovrai combattere con i fantasmi del tuo gruppo. (Non sono repliche al 100% e potrebbero avere abilità e incantesimi che i tuoi personaggi non hanno.)

Per prima cosa, porta uno dei personaggi su tutte le tessere per scoprire quale piastra attiva quale parte del ponte. Noterai che alcune lastre attiveranno solo un pezzo, mentre altre ne attiveranno due. Per rendere stabile parte del ponte, è necessario attivare due piastre sui lati opposti. Ma questa è solo una parte del compito, poiché dovrai andare avanti dopo.

Insomma, bisogna mettere due personaggi per attivare la stessa parte del ponte sui lati opposti della scogliera, e il terzo per attivare la stessa e la successiva parte del ponte. Dopodiché, riordina i tuoi personaggi in modo che i due che attivano la cella con il personaggio sul ponte siano sempre sui lati opposti, e il terzo si muova in modo tale da attivare il successivo.

Se hai accettato l'offerta di Kolgrim, versa il sangue del drago nell'urna, dopodiché dovrai combattere il Guardiano (e, a seconda di chi è nel tuo gruppo, forse i tuoi stessi alleati. Wynn e Leliana non ti perdoneranno per aver profanato il santuario.)

Il guardiano può anche attaccarti se decidi di attraversare il fuoco in armatura prima di profanare l'urna.

In ogni caso, dopodiché, non ti resta che andare al castello di Radcliffe e presentare le ceneri a Bann Teegan. La reliquia farà il suo lavoro e Earl Eamon si riprenderà immediatamente. La sua reazione alle tue azioni può essere estremamente grata o non molto a seconda che tu abbia salvato la sua famiglia o meno, ma in ogni caso, se non hai ancora raccolto tutti i possibili alleati, ti verrà consigliato di farlo. Quando avrai raccolto tutti e riferito questo a Earl Eamon, la tua missione sarà completata.

Nota: Se Fratel Genitivi ti ha accompagnato al tempio, dopo aver trovato le ceneri di Andraste (o averle profanate), dichiarerà il suo desiderio di parlarne al resto del mondo. Se vuoi, puoi ucciderlo. Se non hai profanato le ceneri di Andraste e rilasciato in pace il fratello Genitivi, puoi visitarlo nella sua casa di Denerim e ricevere da lui un'ulteriore ricompensa per le tue fatiche.

Se non hai accettato l'offerta di Kolgrim, salvare Earl Eamon ti sbloccherà la specializzazione Champion (Knight). Se l'hai accettato, al posto di "Campione" riceverai la specializzazione "Ripper". (Se lo desideri, puoi prima profanare l'urna e poi uccidere Kolgrim e quindi ottenere entrambi. Forse un problema tecnico ... o una ricompensa per un inganno particolarmente sofisticato.)

Partiamo per la location "Pier on Lake Calenhad", parliamo con il proprietario dell'osteria di Fratel Genitivi, parla anche dell'agguato che ci sta preparando. Uscendo dall'osteria, veniamo attaccati dai settari. Andiamo a Orzammar, nel palazzo reale troviamo e distruggiamo l'ambasciatore Gainley e le sue guardie. "Contratto per l'ambasciatore Gainley" completato. Ci spostiamo a Denerim, consegniamo le missioni completate al locandiere nella taverna "Nobile morso". Prendiamo dal petto accanto al Maestro Ignacio la ricompensa per i contratti completati "Balestra con presa migliorata" e "Guanti di budello grezzo". Otteniamo un nuovo contratto "Redemption". Guardiamo il fabbro Owen a Redcliffe per il commercio. Più avanti nel campo parliamo con un Ogren ubriaco, gli diamo il "Garbolg's Rural Stock". Partiamo per il villaggio "Rifugio". Parliamo con la guardia, capiamo che ci sta nascondendo qualcosa. Vediamo un bambino che dice questa rima:

Kitty gattino dove sei stato? Ho visitato il re
È bello nel palazzo, c'è del pesce in cucina,
Là i principi camminano sul soffice tappeto al mattino,
E la principessa visse lì, tessendo pizzi tutto il giorno,
Venne la notte e di nuovo la misero a dormire, su un letto lanuginoso,
Bene, non ho dormito tutta la notte, ho cacciato i topi da lei.

Entriamo nel "Country Shop", nella cassa accanto all'ingresso troviamo il fiocco "Mage's Eye", "Antivan Leather Boots" e "Medallion". Parliamo con il negoziante, che alla fine è morto mentre cercava di impedirci di trovare il cadavere di un cavaliere di Redcliffe. Quindi eliminiamo tutti i settari attaccanti. Nella "Casa del paesano" nel petto troviamo un'altra "Lettera d'amore", oltre a un altare pieno di sangue umano. Entriamo in chiesa, parliamo con "Eirik", alla fine dobbiamo ucciderlo insieme alle guardie. Sul corpo di Eirik troviamo il "Medaglione del settario". In uno dei forzieri troviamo "Ring of Faith" e "Small Silver Bar". Troviamo fratel Genitivi, che ci parla del tempio in cui si trova l'urna delle sacre ceneri, e ci porta lì. Arriviamo al "Tempio Distrutto". Nella stanza a sinistra nella cassettiera troviamo lo "Wick", dalla libreria prendiamo il libro "Secrets of Dragon Blood". Nelle vicinanze vediamo il cadavere dell '"Avventuriero", ne prendiamo la "Lettera sigillata", otteniamo la missione "Liberarsi". Nella stanza a destra troviamo la "Pila di pergamene" da cui prendiamo le "Antiche pergamene crittografate", otteniamo la ricerca "Versi dimenticate". Nello stesso luogo vicino vediamo una serie di libri "Ancient Text" in cui troviamo il "Rotolo di Banastor". Andiamo oltre, uccidiamo settari e non è chiaro come "Bronto" sia arrivato qui. Nella stanza in linea retta, troviamo di nuovo un mucchio di libri "Ancient Text" da cui prendiamo l'ultimo "Banastor Scroll". Andiamo oltre, vediamo un grande gruppo di settari.

Dragon Age: Origins Video Parte 47 ASGart Vault Village

Andraste non era solo la moglie di un capo militare. Lei era impegnato con il Creatore stesso. Sentendo come canta, gridando al cielo per avere una guida, fu sottomesso dalla sua voce melodiosa e le apparve con un'offerta per andare con Lui e lasciare il mondo vizioso delle persone. Nella sua saggezza, Andraste pregò che il Creatore tornasse dai Suoi figli e creasse un paradiso nel mondo delle persone, il Creatore acconsentì a condizione che il mondo intero respingesse i loro falsi dèi e accettasse i Suoi sacri comandamenti. Armata della conoscenza del vero dio, Andraste iniziò la sua sacra campagna contro l'impero emaciato, uno dei comandamenti del Creatore, affermando che la magia dovrebbe servire l'uomo, e non dominarlo, era come un balsamo per i cuori dell'oppresso Tevinter, che viveva alla mercé dei magister. La notizia della Santa Campagna di Andraste, dei suoi miracoli e successi militari, si diffuse in lungo e in largo. Quei Tevinter che pensavano che gli Dei Antichi li avessero abbandonati ascoltarono volentieri le parole del Creatore, le folle di questi infuriati abitanti dell'Impero che distrussero i templi ora lo fecero nel nome del Creatore e della Sua profetessa Andraste. Come gli eserciti di Maferath conquistarono le terre del Tevinter meridionale, così le parole di Andraste conquistarono i cuori.

La spada del creatore era la sua stessa creazione: fuoco e inondazione, carestia e terremoto. Ovunque andassero, Andraste cantava alla gente del Creatore e la gente la ascoltava. I seguaci di Andraste crebbero di numero fino a diventare una marea gigantesca che rotolò attraverso l'Impero. E quando Maferat vide che la gente amava Andraste, e non lui, un verme nacque in lui e gli rosicchiava instancabilmente il cuore. Alla fine gli eserciti di Andraste e Maferath si trovarono davanti alle porte di Minrathous, ma Andraste non era con loro. Per Maferath ha cospirato per trasformare Andraste nelle mani del Tevinter. Per questo, l'arconte promise a Maferat tutte le terre a sud del Mare del Risveglio. E così prima degli eserciti degli Alamarri e del Tevinter Andraste fu legato a un palo e bruciato, e il suo vanitoso marito respinse i suoi eserciti, perché il suo cuore era stato divorato dal verme dell'invidia, ma l'arconte Hessarian, guardando il fuoco, cedette. Provando pietà di Andraste, sguainò la spada e le diede una rapida morte. Il Creatore pianse per il suo Amato, maledisse Maferat, maledisse le persone per il tradimento e di nuovo si allontanò dalla sua creazione, portando con sé solo Andraste.

Solo una persona sapeva del tradimento di Maferat - Howard Egis amico d'infanzia. Lo accompagnò all'incontro con il Tevinter, non sapendo cosa stesse combinando. Quando Havard si rese conto che Maferath aveva tradito Andraste al nemico, non volendo sguainare la spada contro il suo amico e signore supremo, coprì Andraste con se stesso dai soldati del Tevinter. Il Tevinter lo ferì, lo gettò a terra e Maferat ha lasciato morire un amico. Un Havard gravemente ferito riuscì comunque ad arrivare alle porte di Minrathous, sperando di impedire l'esecuzione, ma il terribile era già accaduto. Lui, maledicendo la sua debolezza, vide le ceneri mortali di Andraste lasciato sotto la pioggia e il vento, e pianse. Toccando una manciata di cenere, il canto gli riempì le orecchie e Andraste apparve ai suoi occhi, vestito di luce stellare. Si inginocchiò davanti a lui e disse: "Finché mi ricorderò di te, il Creatore non ti dimenticherà". La canzone si placò, la visione svanì con essa e le ferite guarirono. Pieno di forza e speranza raccolse le ceneri e le portò in un luogo appartato sulle montagne, mettendolo in un'urna scolpita in pietra viva. Il tempo passò, la posizione dell'urna fu coperta da un velo di oblio. Forse era volontà del Creatore che solo i più degni potessero trovare l'ultimo rifugio della sua amata.

Nonostante il fatto che molti considerino l'Urna solo una bellissima leggenda, esiste davvero. Le ceneri aiuteranno a curare l'avvelenato Arl Eamon di Redcliffe. La ricerca della Sacra Urna con le ceneri di Andraste inizierà a Denerim, con una perquisizione della casa di Genitivi (è necessario prendere un libro). Quindi puoi andare direttamente al villaggio asilo, o guarda la luce nell'osteria" principessa viziata» sulle rive del lago Calenhad per affrontare i teppisti, di cui racconterà l'oste. Nella Volta raggiungiamo la chiesa ai piedi del monte, dalla stanza segreta laterale fratello libero Genitivi. Gli diamo il medaglione del settario dal corpo di padre Eirik. Conduce all'antico tempio in rovina, da dove il sentiero correrà attraverso le grotte fino alla cima della montagna. All'uscita dalle grotte, la strada si bloccherà capo della setta Kolgrim. Racconterà una storia meravigliosa sulla rinascita di Andraste sotto le spoglie di un drago. Crede che l'esistenza stessa dell'Urna privi il drago del suo pieno potere e vuole impossessarsi della Polvere per distruggerla completamente. Non resta che prendere un pizzico di polvere e tornare da Earl Eamon.

Innanzitutto dipende dalla scelta ottenere una specializzazione e la possibilità, in secondo luogo, la comparsa del compito in Dragon Age 2. Se accetti la proposta di Kolgrim contaminare l'urna con la cenere, quindi dopo aver completato l'attività, aprirà l'accesso, permettendogli di bere dal calice del sangue di drago. Se Winn è nella squadra, non permetterà che l'Urna venga profanata e si unirà al Guardiano. Se rifiuti di soddisfare la richiesta di Kolgrim, dal suo corpo puoi prendere l'ascia da battaglia "Blade of Faith" e Il corno di Kolgrim, con il quale puoi chiamare a combattere l'alto drago sulla cima della montagna. Per fare ciò, devi soffiare nel corno, selezionandolo dall'inventario. Dal corpo del drago puoi prendere 15 grandi cose, comprese le scaglie di drago per creare armature uniche presso Blacksmith Wayde a Denerim. Nel compito "Wonderworkers" si renderà disponibile (devi raccontare a fratello Genitivi del tuo ritrovamento e rimandarlo a casa per prepararsi al pellegrinaggio), in cui dovrai distruggere i truffatori della Carta che vendono false Ceneri di Andraste. A seconda della scelta, apri realizzazioni "Ortodosse" o "Santi".

L'impatto della decisione sull'Urna con le Ceneri di Andraste sul finale del gioco Dragon Age: Origins:

  • La notizia del ritrovamento dell'Urna delle Sacre Ceneri non si diffuse fuori della Chiesa fino a quando Fratel Genitivi non lo annunciò alcuni mesi dopo la vittoria sulle creature delle tenebre. Il suo manoscritto che descrive la ricerca e le attività del culto di Andraste suscitò il più vivo interesse degli studiosi di tutto il Thedas. Alcuni anni dopo, la Chiesa annunciò che era stato ritrovato il luogo dove riposavano le Ceneri di Andraste. Per tutti i fedeli del Thedas, ciò ha causato una gioia straordinaria e molti hanno voluto fare un pellegrinaggio alla Polvere per vederla o sperimentarne il potere curativo.
  • La notizia del ritrovamento dell'Urna delle Sacre Ceneri non si diffuse fuori della Chiesa fino a quando Fratel Genitivi non lo annunciò alcuni mesi dopo la vittoria sulle creature delle tenebre. Il suo manoscritto che descrive la ricerca e le attività del culto di Andraste suscitò il più vivo interesse degli studiosi di tutto il Thedas. Tuttavia, i tentativi di provare le affermazioni del fratello Genitivi non hanno avuto successo. I messaggeri della Chiesa, che salirono sui monti, non trovarono che rovine. Nessun cultista e, soprattutto, nessuna polvere sacra. L'opera di Genitivi è stata dichiarata una falsificazione. Poco dopo si suicidò.
  • Non appena cadde la prima neve, un drago del tempio apparve per la prima volta nei cieli del Ferelden. Mentre devastava diversi villaggi, si sparse la voce di una misteriosa setta che credeva che il drago fosse Andraste rinato. I tentativi di individuare la tana del drago non hanno avuto successo e non è stato trovato alcun collegamento con l'Urna delle Sacre Ceneri. Dicono che nella setta giungano sempre più nuovi convertiti...
  • Alcuni anni dopo, la Chiesa annunciò che era stato ritrovato il luogo dove riposavano le Ceneri di Andraste. Tuttavia, questo luogo è una rovina e custodito da un drago, e quindi estremamente pericoloso. Tuttavia, molti chiedono che le ceneri siano messe al sicuro in modo che i pellegrini possano sperimentare da soli il suo potere curativo. Dopo molti tentativi infruttuosi di affrontare il drago, alla fine è volato via per cercare un nuovo rifugio ... prima di allora, non ha mancato di ridurre in ciottoli il santuario di montagna. Gli scavi furono immediatamente intrapresi, ma l'Urna non fu trovata in rovina. Molti cominciarono a dubitare che l'Urna fosse stata effettivamente scoperta. Altri hanno affermato che le ceneri sono state rubate da settari andrastiani. C'è anche chi crede che il Creatore stesso abbia preso l'Urna, considerando la razza umana indegna di un simile santuario. Quello che è successo all'Urna è semplicemente sconosciuto ...
  • Pochi mesi dopo la sconfitta della Prole Oscura, si sparse la voce in tutto il Ferelden che l'Urna delle Sacre Ceneri fosse stata trovata e che fu con il suo aiuto che Earl Eamon fu guarito. Se ne parlava dapprima timidamente, poi si annunciava pubblicamente, tanto più che il Signore della Chiesa non confutava le voci. Tuttavia, dopo che la Chiesa ha fatto diversi tentativi per confermare queste voci, è stato ufficialmente annunciato che il luogo di sepoltura non era stato trovato. Se l'Urna delle Sacre Ceneri era una volta in queste rovine, non c'è più.


 


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