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Domande frequenti su Dragon Age: specializzazioni. Dragon Age: Origins - specializzazioni e loro descrizione Spirit healer dragon age

Specializzazioni in Dragon Age: Origins, queste sono versioni migliorate di classi normali che forniscono bonus ai parametri e nuovi set di abilità. Quando giochi per la prima volta, puoi scegliere tra due delle quattro specializzazioni per ogni classe. Il resto si apre con l'aiuto di libri, insegnanti o in compiti. I libri costano soldi decenti, dovrebbero essere acquistati in casi estremi, quando non c'è altro modo per ottenere ciò che vuoi. Una volta aperte, le specializzazioni rimangono disponibili in tutte le successive fasi di gioco, indipendentemente dal personaggio principale che le ha aperte. Aiuta ad aumentare istantaneamente il livello di fiducia dei satelliti.

Condizioni e luoghi per ottenere specializzazioni in Dragon Age: Origins:

  • Cavaliere- Addestrato dal conte Eamon di Redcliffe dopo essere stato salvato da Dust of Andraste.
  • templare- insegna Alistair a un livello sufficiente di posizione. Il libro può essere acquistato da Bodan Feddic nel campo principale.
  • Berserk- addestra Oghren a un livello sufficiente di disposizione. Il libro può essere acquistato da un mercante di gnomi a Denerim.
  • Squartatore- Addestrato da Colgrim, leader dei Cultisti Ripper, dopo aver profanato le ceneri di Andraste.
  • Mannaro- allena Morrigan a un livello di disposizione sufficiente. Il libro può essere acquistato da Varathorn nell'accampamento degli elfi di Dalish nella foresta di Brecilian.
  • guaritore spirituale- insegna a Wynn a un livello sufficiente di disposizione. Il libro può essere acquistato dal venditore a Curiosities of Thedas a Denerim.
  • Mago da battaglia- allena lo spirito dell'amuleto durante la missione per uccidere i lupi mannari nella foresta di Brecilia. L'amuleto giace in una stanza con un altare di pietra rotto al livello inferiore delle rovine. La stanza è delimitata da un corridoio che inizia alle porte chiuse dove il .
  • Mago del sangue- Addestra un demone dell'Ombra al Castello di Redcliffe in cambio di , con l'abilità di tornare dalla vittima molti anni dopo.
  • Uccisore- Insegna Zevran a un livello sufficiente di disposizione. Il libro può essere acquistato da un commerciante nell'alienazione Denerim.
  • Bardo- Insegna Leliana a un livello sufficiente di disposizione. Il libro può essere acquistato dai mercanti di Denerim.
  • esploratore- Venduto da Bodan Feddic nel campo principale.
  • Duellante- Insegnato da Isabella, il capitano della nave pirata, nel bordello di Denerim "Pearl" dopo aver giocato a carte o fare capriole a letto (puoi portare Zevran con te).

Le specializzazioni ampliano le possibilità di personalizzazione del personaggio. Sono direttamente correlati alla classe (guerriero, mago o ladro) e puoi prendere solo due specializzazioni per un eroe. La maggior parte dei compagni si unisce al gruppo, ha già una specializzazione e, man mano che il gioco procede, può impararne una seconda.

Ci sono due fasi per ottenere una specializzazione. Innanzitutto, deve essere aperto con un insegnante o tramite una guida (libro o manoscritto). Puoi aprire una specializzazione a qualsiasi livello.

In secondo luogo, ai livelli 7 e 14, l'eroe riceve punti che possono essere spesi per l'apprendimento delle specializzazioni. Il personaggio riceve anche un bonus una tantum agli attributi e la possibilità di assegnare punti talento alle abilità legate a una specializzazione. Vengono assegnati pochissimi punti e vengono spesi indipendentemente dagli altri.

Tutte le specializzazioni in cui sblocchi Dragon Age: Origini, rimangono disponibili al replay e possono essere appresi immediatamente dopo aver ottenuto i punti appropriati.


Specializzazioni Guerriero:

templare

Bonus:+2 Magia, +3 Resilienza Psichica.

Mentore: Alistair.

Gestione: Il commerciante Bodan nel campo.

I maghi che rifiutano l'autorità del Circolo diventano rinnegati e vivono nella paura dei templari che possono dissipare e contrastare la magia. I Templari servono fedelmente la Chiesa e per molti secoli rimangono per lei il mezzo più efficace per controllare la diffusione e l'uso dei poteri magici.

Linea di abilità dei Templari

sciopero giusto Passivamente I Templari sono severi punitori, progettati per tenere d'occhio i maghi e uccidere i posseduti. Ogni mischia colpito da un templare contro un mago sottrae mana all'avversario.
Pulizia della zona Distanza: azione personale
Attivazione: 53
Tempo di recupero: 30 sec.
Richiede: livello 9
Il templare dissolve la magia in un'area, rimuovendo tutti gli effetti magici di dissoluzione dai bersagli vicini.
Attenzione al fuoco amico.
Fortezza dello Spirito Passivamente
Richiesto: livello 12
Il Templare ha imparato a concentrarsi sul suo dovere, guadagnando un grosso bonus alla stabilità mentale.
santo castigo Distanza: azione media
Attivazione: 100
Tempo di recupero: 40 sec.
Richiede: livello 15
Il templare colpisce con il fuoco giusto, infliggendo danni spirituali al bersaglio e ai nemici vicini. Se il bersaglio è un incantatore, deve superare una prova di resistenza psichica, altrimenti perde mana e subisce danni spirituali aggiuntivi in ​​proporzione al mana perso. Se i nemici colpiti falliscono una prova di resistenza fisica, vengono storditi o atterrati.

Berserk

Bonus:+2 forza, +10 salute.

Mentore: Oghren.

Gestione: Mercante Gorim a Denerim.

I primi berserker erano nani. Si sono messi in uno stato di rabbia oscura, che ha aumentato la loro forza e resilienza. Nel corso del tempo, i nani hanno insegnato queste abilità ad altri e ora i berserker si trovano in quasi tutte le razze. I berserker sono noti per la loro capacità di instillare paura negli avversari.

Linea di abilità del Berserker

La rabbia del Berserker Distanza: azione personale
Manutenzione: 20
Fatica: 5%
Tempo di recupero 30 sec.
L'odore di sangue e morte risveglia il berserker in una frenesia e garantisce un bonus ai danni. Mentre è in preda all'ira, il berserker subisce una penalità alla rigenerazione della resistenza. L'abilità Restrizione riduce questa penalità, mentre l'abilità Tempra aggiunge un bonus alla rigenerazione della salute.
Fortezza Passivamente
Richiede: livello 8
Il berserker non sopporta le conseguenze della rabbia così duramente. Riduce la penalità di rigenerazione della resistenza per l'utilizzo di Furia berserker e il berserker ottiene un bonus alla resistenza della natura.
Contenzione Passivamente
Richiede: livello 10
Il berserker ha imparato a mantenere il controllo su se stesso, cadendo su tutte le furie. La penalità per il recupero della resistenza è ridotta.
colpo finale Distanza: azione personale
Attivazione: 6
Tempo di recupero: 60 sec.
Richiede: livello 12
L'intera resistenza del berserker viene consumata in un colpo, che, se colpito, infligge danni aggiuntivi in ​​proporzione alla quantità di resistenza spesa.

Cavaliere

Bonus:

Ricevuta: Alla fine della ricerca per ottenere le ceneri di Andraste. Chiedi a Earl Eamon.

Il Vityaz è un guerriero esperto che, mentre combatte, guida con sicurezza gli altri. Il Cavaliere ha abilità che elevano lo spirito degli alleati, oltre a intimidire e demoralizzare i nemici. Questi eroi spesso comandano interi eserciti o si lanciano a capofitto in combattimento, facendolo sembrare meno pericoloso.

Ramo abilità del cavaliere


Grido di battaglia Distanza: azione personale
Attivazione: 30
Tempo di recupero: 20 sec.
Il cavaliere emette un urlo di privazione e i nemici vicini subiscono una penalità d'attacco. Se viene acquisita l'abilità "Dominanza", i nemici che non superano la prova di resistenza fisica cadono a terra.
Incoraggiamento Manutenzione: 50
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 30 sec.
Richiede: livello 12
La presenza del cavaliere ispira gli alleati vicini e ricevono un bonus alla difesa. Se viene acquisita l'abilità "Motivazione", "Incoraggiamento" dà anche un bonus all'attacco.
Motivazione Passivamente
Richiede: livello 14
Il cavaliere ispira gli alleati a continuare la lotta contro la nuova forza. Ora l'abilità "Incoraggiamento" aumenta sia la difesa che l'attacco.
Superiorità Passivamente
Richiede: livello 16
Il Cavaliere ha un aspetto così formidabile che la sua abilità Warcry farà cadere i nemici se falliscono una prova di resistenza fisica.

Squartatore

Bonus:+1 Costituzione, +5 Resilienza Fisica.

Ricevuta: Nella ricerca sulle ceneri di Andraste, schierati dalla parte dei cultisti. Allora Colgrim ti insegnerà.

Gli spiriti demoniaci insegnano più della semplice magia del sangue. Gli Squartatori sono in grado di usare le anime dei nemici caduti per curare la loro carne e scatenarsi sanguinosamente, diventando più forti quanto più sono vicini alla propria morte.

Linea di abilità dello Squartatore

divorando Distanza: azione personale
Attivazione: 31
Tempo di recupero: 30 sec.
lo squartatore si crogiola nella morte, assorbendo l'energia che svanisce da tutti i cadaveri vicini. Ciascuno dei cadaveri ripristina una parte della salute dello Squartatore.
sguardo intimidatorio Distanza: azione personale
Attivazione: 31
Tempo di recupero: 20 sec.
Richiede: livello 12
Questa abilità trasforma il comportamento minaccioso dello Squartatore in un'arma. Un bersaglio che fallisce una prova di costituzione mentale si rannicchia per la paura. Inoltre, l'aspetto intimidatorio aumenta l'efficacia di Provocazione e Intimidazione.
Aura di dolore Distanza: azione personale
Manutenzione: 60
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 45 sec.
Richiede: livello 14
Un'aura di angoscia mentale che avvolge lo Squartatore infligge danni spirituali permanenti a lui e ai nemici vicini mentre questa abilità è attiva.
rabbia di sangue Distanza: azione personale
Manutenzione: 60
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 60 sec.
Richiede: livello 16
Squartatore, infuriato per il dolore, ottiene bonus ai danni aumentati quando la sua salute viene ridotta. mentre questa abilità è attiva, la rigenerazione della salute è ridotta e, se la frenesia si trascina, lo squartatore flirta con la morte.

Specializzazioni canaglia:

Uccisore

Bonus:+2 Agilità, +2,5% Probabilità di Colpo Critico.

Mentore: Zevran.

Gestione: Ghetto elfico (elvenage).

L'assassino crede che qualsiasi dimostrazione di nobiltà non abbia posto sul campo di battaglia. I killer usano attivamente il veleno e colpi mortali, dai quali rimangono ferite terribili sul corpo del nemico. Sono eccellenti nel nascondersi e, inaspettatamente per il nemico, sferrano un colpo mortale.

Linea di abilità dell'assassino

Marchiato a morte Raggio: Raggio ravvicinato
Attivazione: 42
Tempo di recupero: 60 sec.
L'assassino segna il bersaglio, rivelando vulnerabilità nelle sue difese che altri possono sfruttare. Tutti gli attacchi contro il bersaglio marchiato infliggono danni aggiuntivi.
Rilevamento di debolezza Passivamente
Richiede: livello 12
Un occhio acuto e un istinto omicida aiutano a individuare i punti deboli di un bersaglio. In caso di una pugnalata alle spalle riuscita, l'assassino infligge danni aggiuntivi basati sull'astuzia.
mutilazione Passivamente
Richiede: livello 14
Se una pugnalata alle spalle infligge una certa quantità di danni, lascia una ferita sanguinante che infligge danni aggiuntivi all'avversario dell'assassino per un po' di tempo.
Festa con le ossa Passivamente
Richiede: livello 16
L'assassino si gode il momento della morte. Ogni volta che l'assassino sconfigge un nemico con una pugnalata alle spalle, ripristina parte della sua resistenza.

Bardo

Bonus:+2 Volontà, +1 Astuzia.

Mentore: Leliana.

Gestione: Orzammar.

A Orlais, i bardi si impegnano tradizionalmente in omicidi a contratto, spionaggio, sabotaggio e altre missioni segrete che la nobiltà spesso affida loro, impantanati in incessanti conflitti intestina. Avendo portato le loro arti performative al più alto livello, i bardi sono ottimi musicisti e abili manipolatori. Con le loro canzoni e racconti, i bardi sono in grado di ispirare i loro alleati e scoraggiare i loro nemici.

Linea di abilità del bardo

Canzone al valore Distanza: azione personale
Manutenzione: 50
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 30 sec.
Il bardo canta una vecchia canzone sull'abilità eroica. L'unità ottiene bonus alla rigenerazione di mana o stamina in proporzione all'Astuzia del bardo. Un bardo può suonare solo una canzone alla volta.
Astrazione Raggio: Raggio ravvicinato
Attivazione: 42
Tempo di recupero: 30 sec.
Richiede: livello 8
Il bardo riempie la sua esibizione con gesti stravaganti e acrobazie da capogiro per distrarre e confondere gli avversari. Un bersaglio che fallisce una prova di stabilità mentale diventa disorientato e dimentica chi stava combattendo.
Canzone del coraggio Passivamente
Distanza: azione personale
Manutenzione: 50
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 30 sec.
Richiede: livello 10
Il bardo canta una canzone eroica sulle imprese della squadra. L'unità ottiene un bonus per attacco, danno e possibilità di colpo critico. L'entità del bonus è determinata dall'astuzia del bardo. Un bardo può usare solo una canzone alla volta.
Canzone incantevole Distanza: azione personale
Manutenzione: 60
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 30 sec.
Richiede: livello 12
Il bardo canta una canzone incantevole. I bersagli ostili vicini che falliscono una prova di resistenza psichica ogni pochi secondi vengono storditi. La canzone non costa resistenza per continuare, ma il cantore non può muoversi o eseguire altre azioni.

esploratore

Bonus:+1 Costituzione, +5 Resistenza Natura.

Gestione: Il commerciante Bodan nel campo.

I Pathfinder si sentono benissimo nelle fitte foreste e nelle lande desolate che non sono coperte dalla civiltà. Non sono servitori della natura, ma padroni di essa. Sfruttano appieno l'ambiente circostante e possono attirare animali selvatici per attaccarli ai nemici.

Linea di abilità Pathfinder

richiamo del lupo Distanza: azione personale
Manutenzione: 50
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 60 sec.
Il ranger evoca un grosso lupo di legno per aiutare il gruppo.
chiamata dell'orso Distanza: azione personale
Manutenzione: 50
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 90 sec.
Richiede: livello 8
Il ranger evoca un potente orso per aiutare il gruppo.
richiamo del ragno Distanza: azione personale
Manutenzione: 50
Fatica: 5%
Recupero: 120 sec.
Richiede: livello 10
Il tracker evoca un grande ragno per aiutare il gruppo.
Maestro esploratore Passivamente
Richiede: livello 12
Il ranger può evocare forti compagni animali. Gli animali evocati dal maestro ranger sono molto più forti in combattimento delle loro controparti normali.

Duellante

Bonus:+1 Agilità, +1 Danno.

Mentore: Isabella nel bordello di Denerim "Pearl". Devi superarla in astuzia in un gioco di carte o chiedere un "giro" della sua nave.

I duellanti sono combattenti letali che preferiscono combattere con armature leggere e sferrare non i colpi più forti, ma accurati. I duellanti esperti hanno una reazione sorprendente. che consente loro di schivare goffi attacchi nemici e reagire con una precisione insolita.

Linea di abilità per duelli

Duello Distanza: azione personale
Manutenzione: 30
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 5 sec.
Il duellante presta particolare attenzione alla scelta della posizione ottimale e riceve un bonus per attaccare. L'abilità "Riflesso difensivo" dà un bonus alla difesa quando questa abilità è attiva.
squilibrio Distanza: azione personale
Attivazione: 30
Tempo di recupero: 15 sec.
Richiede: livello 12
Il duellante esegue una mossa rapida che sbilancia l'avversario. Un bersaglio che fallisce una prova di resistenza fisica subisce una penalità alla velocità di movimento e alla difesa.
riflesso difensivo Passivamente
Richiede: livello 14
Il duellante ha la straordinaria capacità di non trovarsi semplicemente nel punto in cui il nemico colpisce, guadagnando così un bonus alla difesa.
Colpo mirato Passivamente
Distanza: azione personale
Attivazione: 72
Recupero: 180 sec.
Richiede: livello 16
Il duellante ha imparato a colpire gli organi vitali con elevata precisione e da qualsiasi angolazione. Per un breve periodo, tutti gli attacchi riusciti vengono completati automaticamente con un colpo critico.

Specializzazioni dei maghi:

Mannaro

Bonus:+2 alla costituzione, +1 all'armatura.

Mentore: Morgana.

Gestione: Campo degli elfi Dalish a Brecilian.

Si dice che i barbari abbiano i segreti per trasformarsi in vari animali. La cerchia dei maghi smentisce tali voci, ma negli angoli remoti del Thedas questa rara arte è ancora viva. Il controllo del corpo offre ai licantropi una certa protezione anche in forma umana, rendendoli avversari robusti e fedeli alleati.

Linea di abilità del lupo mannaro

Forma Ragno Distanza: azione personale
Manutenzione: 50
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 90 sec.
Il lupo mannaro si trasforma in un ragno gigante, guadagnando un grande bonus alla resistenza della natura e alle abilità del ragno Web e Poison Spit. l'efficacia di questa forma è determinata dal potere magico dell'incantatore. Il maestro lupo mannaro si trasforma in un ragno corrotto che è più forte e ha l'abilità Lancio.
Forma dell'orso Distanza: azione personale
Manutenzione: 60
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 90 sec.
Richiede: livello 8
Il lupo mannaro si trasforma in un orso, ottenendo grandi bonus alla resistenza della natura e all'armatura, oltre alle abilità dell'orso Mighty Strike e Fury. L'efficacia di questa forma è determinata dal potere magico dell'incantatore. Il Master Werewolf si trasforma in un Bereskarn, che è più forte e ha l'abilità Lancio.
sciame sospeso Distanza: azione personale
Manutenzione: 30
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 60 sec.
Richiede: livello 10
il corpo del lupo mannaro esplode e si trasforma in uno sciame di insetti che pungono i nemici, infliggendo danni da natura. L'ammontare del danno dipende dal potere magico dell'incantatore e dalla vicinanza ai nemici. In questa forma, l'incantatore ottiene Stormbreak e tutti i danni inflitti al lupo mannaro sono mana, non salute. Il mana non viene ripristinato. Gli insetti sono immuni ai normali attacchi a distanza, schivano bene quelli fisici, ma sono estremamente vulnerabili al fuoco. Il maestro lupo mannaro guadagna salute ogni volta che lo sciame infligge danni.
Maestro lupo mannaro Passivamente
Richiede: livello 12
La maestria nell'arte del mutaforma altera le forme dell'orso e del ragno, permettendo all'incantatore di trasformarsi in corteccia di betulla e felspider, molto più potenti dei loro normali cugini. In queste forme, il lupo mannaro ottiene anche l'abilità Lancio. In aggiunta a questo, la forma dello Sciame Volante ti consente di drenare la salute dai nemici quando infliggi danni.

guaritore spirituale

Bonus:+2 magicka, rigenerazione salute aggiuntiva.

Mentore: Wynn.

Gestione: Mercato Denerim.

Non tutti gli abitanti dell'Ombra sono di natura demoniaca. Molti sono esseri buoni di energia vitale e possono essere chiamati a guarire la carne o curare le malattie. Il guaritore spirituale è in grado di reindirizzare l'energia emanata da tali spiriti, il che lo rende uno specialista indispensabile nella squadra.

Linea di abilità del guaritore spirituale

Guarigione di gruppo Gamma: Alleati
Attivazione: 40
Tempo di recupero: 20 sec.
L'incantatore inonda gli alleati di energia benefica, curando istantaneamente una notevole quantità di salute.
rinascita Distanza: azione media
Attivazione: 61
Recupero: 120 sec.
Richiede: livello 8
L'incantatore fa rivivere i membri del gruppo caduti nell'area d'effetto, riportandoli alla coscienza e ripristinando parte della loro salute.
custode della vita Distanza: azione media
Attivazione: 56
Tempo di recupero: 30 sec.
Richiede: livello 12
L'incantatore crea una protezione per un alleato che ripristina automaticamente la salute dell'alleato quando è sull'orlo della morte.
Aura di Purificazione Distanza: azione personale
Manutenzione: 60
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 30 sec.
Richiede: livello 14
Mentre questa capacità è attiva, l'incantatore scatena ondate di guarigione e purificazione che curano tutti gli alleati vicini ogni pochi secondi e curano le ferite degli alleati nelle immediate vicinanze dell'incantatore.

Mago da battaglia

Bonus:+1 Agilità, +5 Attacco.

Ricevuta: Rovine nella Foresta Breciliana, livello inferiore. In una piccola stanza con scaffali, troverai un amuleto e un altare. L'amuleto si rivelerà essere un filatterio con uno spirito imprigionato. Devi mettere l'amuleto sull'altare, in modo che lo spirito trovi pace.

Tra gli antichi elfi c'erano maghi che svilupparono abilità magiche oltre alle loro arti marziali. hanno incanalato il potere magico attraverso le loro armi e i loro corpi, diffondendo il terrore sul campo di battaglia. Si ritiene che queste abilità siano perse per sempre, ma è possibile che siano ancora conservate negli angoli dimenticati del mondo. I maghi guerrieri possono usare il loro punteggio magico per soddisfare i requisiti di forza per armi e armature di livello superiore.

Ramo abilità del mago da battaglia

combattere la magia Distanza: azione personale
Fatica: 50%
Tempo di recupero: 10 sec.
Mentre questa capacità è attiva, il mago da battaglia trasforma la magia verso l'interno, scambiando la maggiore fatica con un bonus di attacco e la capacità di usare il potere magico per determinare i danni in combattimento. L'efficienza è migliorata dalle abilità "Aura of Strength" e "Shadow Shroud".
Aura di forza Passivamente
Richiede: livello 12
Il mago da battaglia ha imparato i segreti dell'abilità e ottiene bonus aggiuntivi per attacco, difesa e danno durante la durata dell'abilità.
Scudo luccicante Passivamente
Distanza: azione personale
Manutenzione: 40
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 30 sec.
Richiede: livello 14
Il Battle Mage è circondato da uno scudo di energia luccicante che blocca la maggior parte dei danni e fornisce un bonus significativo all'armatura e a tutti i tipi di resistenza. Mentre lo scudo è attivo, il mana viene consumato rapidamente.
Manto d'ombra Passivamente
Richiede: livello 16
Quando l'abilità "Battle Magic" è attiva, il mago battaglia scompare parzialmente dal mondo reale. Il divario tra il tessuto del mondo e il velo dell'Ombra dà al mago un bonus alla rigenerazione del mana e la possibilità di evitare un attacco.

Mago del sangue

Bonus:+2 Costituzione, +2 potere magico.

Ricevuta: Durante il passaggio di Redcliffe, libera Jovan, ordinandogli di aiutarti. Alla fine della ricerca, lascia che esegua il rituale e vai all'Ombra. Lì incontrerai il Demone del Desiderio. In cambio della vita, prendi la conoscenza arcana. Questa sarà la magia del sangue.

[

L'attrazione oscura della magia del sangue è percepita da ogni mago. Questi rituali oscuri, portati nel nostro mondo dai demoni, usano il potere del sangue, trasformando l'energia vitale in mana e conferendo al mago potere sulla coscienza di un altro. Tuttavia, tali abilità hanno un prezzo elevato: per usarle, il mago deve sacrificare la propria salute o quella dei suoi alleati.

Linea di abilità del mago del sangue

magia del sangue Distanza: azione personale
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 10 sec.
Mentre questa abilità è attiva, il mago del sangue spende salute invece di mana per gli incantesimi, tuttavia, gli effetti curativi sul mago sono molto più deboli del solito.
sangue sacrificale Distanza: azione media
Attivazione: 0
Tempo di recupero: 15 sec.
Richiede: livello 12
Il mago del sangue sottrae la forza vitale a un alleato. L'incantatore è guarito, ma l'alleato può morire. La penalità di guarigione imposta dalla magia del sangue non si applica a questo effetto.
ferita sanguinante Distanza: azione media
Attivazione: 40
Tempo di recupero: 20 sec.
Richiede: livello 14
Il sangue di tutti i bersagli ostili nell'area d'effetto ribolle nelle loro vene, infliggendo gravi danni. Le vittime che falliscono una prova di stabilità fisica stanno ferme, si contraggono e sono incapaci di muoversi. Non ha effetto sulle creature senza sangue.
Maestro del Sangue Distanza: azione media
Attivazione: 40
Tempo di recupero: 40 sec.
Richiede: livello 16
Il mago del sangue imbriglia il sangue del bersaglio. Se il bersaglio fallisce la prova di stabilità mentale, diventa l'alleato dell'incantatore. Se il bersaglio resiste all'incantesimo, subisce molti danni a causa della manipolazione del sangue. Le creature senza sangue non sono influenzate da questo effetto.

Selezione gara

La scelta sta naturalmente tra un umano e un elfo, poiché gli gnomi per loro natura non possono evocare. Ogni razza ha le sue caratteristiche, ma vale la pena ricordare che quando si sceglie un elfo, tutti ti tratteranno con disprezzo, e anche questo non è molto importante.

Distribuzione puntiforme

Qui tutto è estremamente semplice: scarichiamo Magic e Willpower in proporzioni da 2 a 1 e non dimentichiamo che vale la pena pompare l'astuzia allo stesso valore fino a 16 per pompare l'influenza.

Influenza- facciamo decisamente pompa se vogliamo evitare molti momenti spiacevoli nel gioco e persuadere chiunque;

addestramento al combattimento- richiesto anche per imparare, poiché i tuoi incantesimi verranno interrotti meno spesso;

Erborista- l'opzione migliore, qualunque cosa si possa dire, sarebbe quella di potenziare questa abilità nei personaggi secondari e non spendere i punti del personaggio principale;

Tattiche- qualcosa che generalmente è meglio non toccare, poiché avrai bisogno del controllo manuale sull'eroe in quasi tutte le situazioni;

Specializzazioni

Con le specializzazioni, dovrai decidere da solo. Vale la pena notare che le specializzazioni più utili per te saranno Spiritual Healer e Blood Mage.

Con l'aiuto di un guaritore spirituale, puoi spesso uscire dai guai e vale la pena pompare almeno Guarigione e Resurrezione di Gruppo, anche se hai Wynn nel gruppo.

Per quanto riguarda questo, questa è già una build separata, anche se alcune abilità, come Blood Wound, possono ancora servirti bene.

Condivide il secondo posto in difficoltà con il mago del sangue Warrior Mage. Ha anche le sue peculiarità: ad esempio, puoi indossare un'armatura pesante.

Lupo mannaro - in questo caso, non abbiamo affatto bisogno di questa specializzazione.

incantesimi

Qui andremo in modo selettivo e prenderemo incantesimi diversi da diversi rami.

Schiocco di ghiaccio- si riferisce alla magia dell'acqua, infligge buoni danni e rallenta decentemente il nemico. L'intero ramo è obbligatorio per il pompaggio;

Fulmine- si precipita periodicamente tra le magie dell'acqua. Un ramo abbastanza forte, ma non funziona su alcuni;

Terra- qui prendiamo solo armature di pietra - il nostro mago ha bisogno di protezione;

Fuoco- un ramo meno prioritario, poiché i nemici spesso ne hanno l'immunità;

creazione- qui ci prendiamo cura per ovvi motivi;

Rune- la runa della paralisi è la nostra migliore amica se non vogliamo essere circondati. Puoi anche prendere altre rune;

Spirito- qui ci vuole Manna Siphoning e poi sicuramente non ci faremo da parte. Inoltre, in linea di principio, vale la pena prestare attenzione ad altre abilità non meno utili;

Entropia- Life Drain - questo è ciò che ogni mago dovrebbe scaricare;

Equipaggiamento dell'eroe

Queste sono le cose migliori per te:

Vestiti da mietitore- situato in Curiosities of Thedas, a Denerim;

Chiave per la città a - ad Orzammar troviamo pagine del codice in tutta la città, dopodiché andiamo nella sala del trono su incarico, mettiamo i membri del gruppo sui piatti e prendiamo l'oggetto;

Amuleto anti-magia- Puoi comprarlo da Bodan nel campo.

Bastone del Lord Magister così come una cintura chiamata Benedizione di Andruil- compriamo dal quartiermastro del Circolo;

Che succede alla festa quindi qui devi prendere un guerriero, un ladro e supporto sotto forma di un secondo mago, o invece dell'ultima Sheila - un golem dal componente aggiuntivo. Questo conclude la nostra guida al mago e buona fortuna per la conquista del Ferelden.

All'inizio del gioco, dovresti scegliere il sesso del personaggio, quindi una delle tre razze: un uomo, un elfo o un nano, dopodiché la classe è un guerriero, un mago (i nani non sono disponibili) o un ladro , e infine decidere l'origine. Il sesso del personaggio influisce solo sull'aspetto, poiché uomini e donne sono generalmente uguali nel Ferelden, e influenzerà solo possibili incontri romantici...

Umano

Gli umani sono i più numerosi, ma allo stesso tempo i più divisi di tutte le razze. Per sempre, si sono uniti solo quattro volte per un obiettivo comune, l'ultima volta secoli fa. La religione e la Chiesa svolgono un ruolo importante nella società umana e questo distingue gli esseri umani dagli elfi e dai nani più di ogni altra cosa. Le persone possono essere guerrieri, maghi e ladri.

Benefici razziali: +1 forza, +1 destrezza, +1 magia, +1 astuzia.

Elfo

Una volta ridotti in schiavitù dagli umani, la maggior parte degli elfi ha già dimenticato la propria cultura, vivendo nei bassifondi delle città umane. Solo le tribù nomadi Dalish aderiscono ancora alle usanze e seguono i precetti dei loro antichi dei. Si guadagnano da vivere cacciando nelle antiche foreste: non sono i benvenuti da nessun'altra parte. Gli elfi possono essere guerrieri, maghi e ladri.

Benefici razziali: +2 forza di volontà, +2 magia.

Nano

Vincolati da caste e tradizione, i Nani hanno intrapreso una guerra senza speranza per generazioni, cercando di proteggere l'ultima roccaforte del loro vasto impero sotterraneo dalle creature dell'oscurità. Tutti gli gnomi sono forti e hanno un'elevata resistenza a qualsiasi tipo di magia, il che impedisce loro di diventare essi stessi maghi.

Benefici razziali: +1 forza, +1 destrezza, +2 costituzione, 10% di possibilità di resistere alla magia ostile.

Classi e specializzazioni

Guerriero

Il Guerriero è un potente combattente specializzato nell'uso di armi da mischia ea distanza. Può sopportare numerosi danni e infliggerli a sua volta ai suoi nemici e ha una notevole conoscenza di tattiche e strategie. I guerrieri che provengono da famiglie nobili ricevono un addestramento al combattimento migliorato.


  • Salute iniziale (salute): 100, aumento per livello: 6;
  • Stamina/mana iniziale (stamina/mana): 100, aumento per livello: 5;
  • Bonus attributi iniziali: +4 forza (forza), +3 destrezza, +3 costituzione (costituzione);
  • Abilità: Combat Training con variazioni basate su razza e lignaggio, richiede 3 livelli per guadagnare un punto abilità;
  • Abilità iniziale (talento/incantesimo): Shield Bash o Pinning Shot o Dual-Weapon Sweep;
  • Punteggio attacco base: 60, punteggio difesa base: 45.
Berserker

I primi berserker furono gli gnomi. Si mettono in uno stato di rabbia oscura per aumentare la loro forza e resilienza. Nel tempo, i nani lo hanno insegnato ad altri e ora i berserker si trovano tra i rappresentanti di tutte le razze. I berserker sono noti per la loro capacità di instillare paura negli avversari.

Bonus di specializzazione: +2 forza (forza), +10 salute (salute).

templare

I maghi che rifiutano il potere del Circolo diventano apostati e vivono nella paura dei templari, che possono dissipare la magia e resistervi. I Templari sono fedeli servitori della Chiesa e sono stati per secoli il suo mezzo più efficace per controllare la diffusione e l'uso dei poteri magici.

Bonus di specializzazione: +2 magia, +3 resistenza mentale.

Vityaz (campione)

Il Cavaliere è un guerriero esperto che guida con sicurezza gli altri nelle battaglie. Il Cavaliere può elevare lo spirito degli alleati, nonché intimidire e demoralizzare i nemici. Tali eroi spesso comandano interi eserciti o si precipitano a capofitto nella mischia, il che lo fa sembrare non così pericoloso.

Squartatore

Gli spiriti demoniaci insegnano più della semplice magia del sangue. Gli Squartatori sono in grado di usare le anime dei nemici caduti per curare la loro carne e scatenarsi in una sanguinosa furia, diventando più forti man mano che si avvicinano al proprio destino.

Bonus di specializzazione: +1 costituzione, +5 resistenza fisica.

Berserker- Impara dal compagno di Oghren o acquista un manuale da Gorim nel mercato di Denerim dopo il Raduno delle Terre.

templare- impara dal compagno Alistair (Alistair) o acquista un libro di testo da Bodan Feddik (Bodahn Feddic) nel campo.

Vityaz (campione)- Ricevi Earl Eamon come ricompensa per averlo curato o impara dall'ultimo membro (segreto) del gruppo.

Squartatore- schierarsi con Kolgrim nella missione Urn of Sacred Ashes.


Mago

Tanto pericolosa quanto efficace, la magia è una maledizione per coloro che non hanno la volontà di controllare il proprio dono. Gli spiriti maligni che vogliono penetrare nel mondo dei vivi sono attratti dai maghi come un fuoco che attira le tarme, e questo è pericoloso sia per il mago stesso che per tutti coloro che lo circondano. Pertanto, i maghi vivono isolati dal mondo.

  • Salute iniziale (salute): 85, aumento per livello: 4;
  • Resistenza/mana base: 115, bonus per livello: 6;
  • Bonus di attributo iniziale: +5 Magia, +4 Forza di Volontà, +1 Astuzia
  • Abilità iniziali (abilità): Erboristeria (Erboristeria) e Tattiche di Combattimento (Tattiche di Combattimento), sono necessari 3 livelli per ottenere un punto abilità;
  • Abilità iniziale (talento/incantesimo): Freccia magica (Arcane Bolt);
  • Punteggio attacco base: 50, punteggio difesa base: 40.
Lupo mannaro (mutaforma)

Secondo alcune indiscrezioni, i barbari conoscono i segreti della trasformazione in vari animali. La cerchia dei maghi smentisce tali voci, ma negli angoli remoti del Thedas questa rara arte è ancora viva. Il controllo del corpo offre ai licantropi una certa protezione anche in forma umana, rendendoli nemici resistenti e fedeli alleati.

Bonus di specializzazione: +2 costituzione (costituzione), +1 armatura (armatura).

Spirito guaritore

Non tutti gli abitanti dell'Ombra sono di natura demoniaca. Molti sono esseri benevoli di energia vitale e possono essere chiamati a guarire la carne o curare le malattie. Il guaritore spirituale è in grado di reindirizzare l'energia che emana da tali spiriti.

Bonus di specializzazione: +2 magia, rigenerazione della salute lenta in combattimento.

Mago da battaglia (guerriero arcano)

Tra gli antichi elfi c'erano maghi che svilupparono abilità magiche oltre al combattimento. Hanno incanalato il potere magico attraverso le loro armi e i loro corpi, diffondendo il terrore sul campo di battaglia. Si ritiene che queste abilità siano perse per sempre, ma è possibile che siano ancora conservate in alcune terre selvagge.

Bonus di specializzazione: +1 astuzia, +5 attacco.

Mago del sangue

L'attrazione oscura della magia del sangue è percepita da ogni mago. Questi rituali, portati nel nostro mondo dai demoni, usano il potere del sangue, trasformando l'energia vitale in mana e conferendo al mago potere sulla coscienza di un altro. Ma per tali opportunità, il mago deve pagare con la salute di qualcuno, la propria o quella dei suoi alleati.

Bonus di specializzazione: +2 costituzione, +2 potere magico.

Lupo mannaro (mutaforma)- impara dal compagno Morrigan (Morrigan) o acquista un manuale da Varathorn (Varathorn) nell'accampamento di Dalish.

Spirito guaritore- impara dal compagno Wynne o acquista un libro di testo da Wonders of Thedas nel mercato di Denerim dopo il Gathering of the Lands.

Mago da battaglia (guerriero arcano)- ottenuto completando la missione Natura della Bestia.

Mago del sangue- ottenere quando si completa la missione Earl of Redcliffe (Arl of Redcliffe) negoziando con il demone nell'Oblio (disponibile solo se il personaggio principale è un mago).


Briccone

The Rogue è un avventuriero esperto. I ladri provengono da tutti i ceti sociali e sono tutti abili a scassinare serrature e rilevare trappole, il che li rende una preziosa aggiunta a qualsiasi squadra. Tatticamente, non sono molto buoni per il combattimento aperto, ma se il ladro può pugnalare alle spalle il nemico, l'effetto sarà sorprendente.

  • Salute iniziale (salute): 90, aumento per livello: 5;
  • Stamina/mana base: 90, guadagno per livello: 4;
  • Bonus attributi iniziali: +4 destrezza, +2 forza di volontà, +4 astuzia;
  • Abilità: Veleno, con variazioni basate su razza e lignaggio, richiede 2 livelli per guadagnare un punto abilità;
  • Abilità iniziale (talento/incantesimo): Combattimento sporco;
  • Punteggio attacco base: 55, punteggio difesa base: 50.
Assassino

L'assassino crede che il campo di battaglia non sia un luogo per manifestazioni di nobiltà. Gli assassini fanno ampio uso di veleni, oltre a colpi mortali che lasciano ferite terribili sul corpo del nemico. Sono eccellenti nel nascondersi e, inaspettatamente per il nemico, sferrano un colpo mortale.

Bonus di specializzazione: +2 Destrezza, +2,5% Probabilità Critico.

Bardo

A Orlais, i bardi sono tradizionalmente impegnati in omicidi a contratto, spionaggio e altri incarichi segreti per la nobiltà, impantanati in incessanti litigi intestine. Avendo portato le loro abilità al livello più alto, i bardi diventano attori eccellenti e abili manipolatori. Con le loro canzoni e racconti, sono in grado di ispirare alleati e scoraggiare i nemici.

Bonus di specializzazione: +2 forza di volontà, +1 astuzia.

Pathfinder (Ranger)

Il Pathfinder si sente benissimo nelle fitte foreste e nelle lande desolate, non toccate dalla civiltà. Non è un servitore della natura, ma il suo padrone. I Pathfinder sfruttano appieno l'ambiente circostante e possono attirare animali selvatici per attaccarli ai nemici.

Bonus di specializzazione: +1 costituzione, +5 resistenza naturale.

Duellante

Un duellante è un combattente letale che preferisce combattere con un'armatura leggera e infliggere colpi, anche se non forti, ma precisi. I duellanti esperti hanno riflessi sorprendenti, che consentono loro di schivare goffi attacchi nemici e reagire con precisione.

Bonus di specializzazione: +1 destrezza, +1 danno per colpo (danno).

Assassino- Impara dal compagno Zevran o acquista il manuale dal Negozio di Alarith a Elvenage dopo il Raduno delle Terre.

Bardo- impara dalla compagna Leliana (Leliana) o acquista un libro di testo da Alimar (Alimar) a Orzammar.

Pathfinder (Ranger)- compra un manuale da Bodahn Feddic nel campo.

Duellante- impara da Isabela (The Pearl in Denerim) o acquista un manuale da Bodahn Feddic nel campo.

Origine

Persona nobile (Nobile umano)

Sei il secondo figlio del teyrn Cousland, secondo solo al re per ricchezza e potere. Per generazioni, la tua famiglia ha governato le terre di Highever con moderazione e giustizia, guadagnandosi la lealtà del suo popolo. Quando l'Impero Orlesiano conquistò il Ferelden, tuo padre e tuo nonno combatterono contro gli oppressori sotto gli stendardi reali. Ora tocca a tuo fratello maggiore andare al servizio della corona, ma questa volta ha innalzato lo stendardo della Casa di Couslands non contro gli Orlesiani, ma contro la prole oscura proveniente dal sud...

Mago (Mago)

Sopra le acque scure del Lago Calenhad si erge una fortezza, la Torre del Circolo dei Magi. Serve come una gabbia dorata per tutti coloro che sono dotati di poteri tanto pericolosi quanto vasti. Quando diventa evidente che il bambino ha abilità magiche, viene portato via dalla famiglia e rinchiuso in questa Torre. Sai che la magia è una maledizione per coloro che non hanno la volontà di controllarla e attendi con ansia il rituale del Tormento, l'unica opportunità per metterti alla prova nella lotta contro i demoni in agguato sia nel mondo esterno che nella tua anima. Vinci o affronta la morte per mano delle lame dei cavalieri che proteggono il mondo da persone come te.

Elfo Dalish (Elfo Dalish)

Sei nato tra gli elfi Dalish, nobili vagabondi che non volevano vivere tra le persone che hanno ridotto in schiavitù la loro patria molti secoli fa. Dalish viaggia per la terra in clan amichevoli, cercando di trovare la conoscenza semidimenticata degli elfi nel mondo delle persone che li odiano e li disprezzano. Sei orgoglioso di essere uno dei pochi "veri elfi" e hai sempre pensato che avresti passato la vita nella tua stessa tribù... ma un incontro casuale con un frammento del passato della tua gente minaccia di tirarti fuori dal tuo mondo familiare .

Elfo della città

Molto tempo fa, gli elfi erano schiavi degli umani, ma sebbene più di una generazione sia cambiata dalla loro liberazione, l'uguaglianza è ancora lontana. Gli elfi vivono in un'area murata chiamata elvenage, lavorando come servitori e lavoratori se riescono a trovare lavoro. Hai passato tutta la tua vita sotto la pesante mano dei tuoi padroni umani, tuttavia, quando un signore locale interrompe il tuo matrimonio, le contraddizioni razziali fumanti divampano all'istante con una fiamma divorante...

Nobile nano

Nel profondo delle gelide montagne si trova la città di Orzammar, un tempo cuore di un grande impero. Era collegata ad altre città dei nani dalle Vie Profonde, tunnel lunghi migliaia di chilometri. Ma quei tempi sono nel passato. L'invasione delle creature dell'oscurità ha separato la città dalle antiche terre dei nani. Tuttavia, nonostante tutto, le case della nobiltà nanica continuano la loro secolare lotta per il potere. Ricatto, omicidio: tutto questo è in uso qui, l'importante è mantenere l'apparenza di onore e nobiltà. Il secondo figlio del Re dei Nani, Endryn Aedukan, stai prendendo il comando delle truppe per la prima volta e ne sei molto orgoglioso. Ancora non sai che i vili intrighi dei membri della famiglia e dei loro complici possono comportare un pericolo più grande anche di un campo di battaglia...

Comune nano

Sei nato intoccabile a Orzammar, un tempo capitale di un impero sotterraneo dove la casta è tutto. Ai piedi di enormi statue, dietro le pareti delle sale delle corporazioni dove i nobili fanno politica, le caste inferiori vivono alla sua ombra, cercando di servire i nobili, proprio come i loro antenati. E sotto tutti tu. Sei costretto a compiere azioni sporche per il leader locale dei criminali e nasconderti nell'ombra per tutta la vita ... Tuttavia, per caso, ti ritrovi nella luce e finalmente hai l'opportunità di dimostrare che il futuro può essere determinato non solo dalle circostanze della tua nascita, ma anche dalle tue azioni.


Gare

Tra le razze, la scelta è tra elfi e umani. Gli umani hanno bonus +1 a Forza, Agilità, Astuzia e Magia. E gli elfi hanno +2 alla magia e alla forza di volontà. Inoltre, l'atteggiamento sprezzante delle persone nei confronti del tuo eroe elfo. Non c'è quasi nessuna differenza, quindi scegli chi vuoi.

Caratteristiche

Magia e Forza di Volontà in un rapporto di 2 a 1. Non dimenticare di portare la tua Astuzia a 16 per influenza.

FU - stabilità fisica. PU - mentale.

Abilità

Influenza

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livello

Astuzia

Disponibile solo per il personaggio principale. Impara tutto se vuoi essere in grado di evitare i combattimenti.

addestramento al combattimento

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Abilità richiesta. Gli incantesimi in combattimento vengono interrotti meno spesso. Non ci sono requisiti.

Erborista

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Specializzazioni.

Disponibile ai livelli 7 e 14.

guaritore spirituale

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2 magia, lento recupero della salute.

Come ottenerlo: il libro è di Bodan nel campo e in Wonders of Thedas dopo la raccolta delle terre.

Incantesimi:

Group Heal (Livello 7), Resurrezione (8), Ward (12), Healing Aura (14)

Commento:

La specializzazione più utile. Se Wynn è stata uccisa o non è con te, l'incantesimo di guarigione non sarà superfluo. Se non vuoi pompare tutto, allora devi prendere almeno Group Healing and Resurrection.

Mago del sangue

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2 costituzione e potere degli incantesimi.

Come ottenerlo: fai un patto con il demone del desiderio nella ricerca di Connor. Per fare ciò, devi entrare tu stesso nell'Ombra e risparmiare Jovan nel dungeon.

Trucco: non vuoi fare affari loschi? Quindi salva prima della conversazione, accetta l'offerta e carica.

Mago del Sangue (7)

Invece di mana, spendi salute per lanciare incantesimi. Diminuisce la guarigione.

Sangue sacrificale(12)

Ti strappa la vita da un alleato. Può uccidere un compagno.

Ferita sanguinante (14)

Colpisce l'area con la magia dello spirito. Lettura molto veloce. Il fallimento della stabilità fisica paralizza anche i nemici.

Controllo del sangue (16)

Rotto su una prova di resilienza psichica: il nemico è preso sotto controllo. Funziona anche con i capi. PU con successo - danno.

Commento: la seconda specializzazione più utile. Una ferita sanguinante può aiutare molto.

mago guerriero

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1 agilità, +5 attacco

Come ottenerlo: missione Nature of the Beast, al piano di sotto in una piccola stanza, c'è una pietra sul pavimento. Parla con lui.

Ti trasforma in un guerriero e puoi lanciare incantesimi. Il limite di forza per le armature pesanti è controllato dalla magia. L'armatura pesante è diventata disponibile anche per i maghi!

Buon attacco e difesa impenetrabile.

Commento:

La specializzazione è utile. Ma se hai bisogno di un guerriero, interpreta un guerriero.

Mannaro

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Come ottenerlo: Morrigan in buoni rapporti o compra un libro nel campo di Dalish.

Forme: Spider, Bear, Insect Swarm e Werewolf Master sono miglioramenti a tutti e tre.

Se ti impegni a sviluppare, allora sviluppa fino alla fine.

Commento:

La specializzazione più inutile: il mago guerriero ha più danni. E non puoi lanciare incantesimi.

incantesimi

scuola elementare

I principali sono Water Magic e Lightning. Sviluppali completamente.

Schiocco di ghiaccio

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livello

Magia

Il ramo infligge un buon danno e rallenta il bersaglio. Questo è spesso più importante del danno.

Arma di ghiaccio. Le armi dell'unità infliggono danni da freddo.

Il cono del freddo è ghiaccio in un cono. Indispensabile se sei stato attaccato in mischia.

Prendi un cono di freddo il prima possibile. Funziona anche con il drago più alto.

Blizzard è un incantesimo ad area che infligge danni da freddo e controlla la resistenza di amici e nemici. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio viene congelato.

Fulmine

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livello

Magia

Più danni del ghiaccio. E se qualcuno non lavora, il freddo è al tuo servizio. Molti nemici hanno un'immunità debole, specialmente la Prole Oscura.

Il fulmine è un potente incantesimo di combattimento.

Il secondo è un fulmine in un cono.

Tempesta - colpisce l'area.

Catena di fulmini: infligge danni elevati, piccoli fulmini colpiscono i vicini del bersaglio con meno danni.

Tempesta + Blizzard è un'ottima combinazione. Si blocca e si sciocca.

armatura di pietra

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livello

Magia

Armatura di pietra: rafforza l'armatura del mago.

Pugno di pietra: rimuove la salute e atterra. Lanciato dopo un incantesimo di gelo: i bersagli trasformati in ghiaccio o pietra hanno la possibilità di frantumarsi.

Terremoto - Fa sì che tutti nel raggio effettuino un controllo FU o cadano ogni pochi secondi.

Trasforma in pietra: in caso di fallimento di FU, il bersaglio si trasforma in pietra per alcuni secondi. Non si muove e può essere rotto da un attacco o da un pugno di pietra.

La scuola è necessaria solo per il bene dell'armatura di pietra: rallenta i bersagli e Blizzard.

lampo di fuoco

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livello

Magia

Flash infuocato - cono.

Arma da fuoco - L'arma dell'unità infligge danni da fuoco.

Fireball: danneggia una vasta area e abbatte.

Geenna infuocata - un turbine che rimuove la salute ad ogni round. Fa male anche agli alleati.

Il danno è buono. Ma l'immunità al fuoco è comune e non può rallentare il bersaglio.

creazione

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Trattamento

livello

Magia

Un must, soprattutto se non sei un guaritore spirituale.

Runa della paralisi

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livello

Magia

Una trappola runica che paralizza chiunque la calpesti.

Runa protettiva: offre vantaggi alla protezione e stabilità a tutti gli alleati vicini.

Rune of Repulsion - Respinge i nemici che falliscono il controllo FU.

Runa della neutralizzazione: blocca tutti gli incantesimi, drena mana, dissolve gli effetti e non ripristina la forza.

Runa della repulsione sulla porta, lanciamo incantesimi ad area per questo. L'effetto ti scuoterà nelle strade profonde.

Runa della paralisi + repulsione: paralizza tutti in un ampio raggio. Le rune scompaiono.

La scuola è molto disponibile. Insegnare.

Assalto eroico

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livello

Magia

Più l'attacco di un alleato.

Aura eroica - uno scudo che riflette lontano.

Difesa eroica: offre protezione e stabilità di ogni tipo, ma esercita pressione sul bersaglio, la resistenza richiederà di più.

Accelerazione - L'intero gruppo inizia a muoversi più velocemente e ad attaccare più velocemente, anche se le possibilità di colpire sono ridotte.

Se hai un secondo mago nel gruppo, dovrebbe essere usato.

Luce magica

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livello

Magia

Il fango è una pozzanghera in cui tutti scivolano (lentamente) e con incantesimi di fuoco può essere incendiata.

Fiore magico: tutti i maghi nelle vicinanze (anche quelli nemici!) accelerano la rigenerazione del mana.

Sting Swarm: danno elevato e, se la vittima ne muore, lo sciame vola verso il prossimo nemico.

Spendi i tuoi punti per qualcos'altro.

risucchio di mana

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livello

Magia

Prosciugare il mana di qualcun altro.

Mana brucia: spendi il tuo per distruggere qualcun altro intorno a te. Potere magico: rafforza tutti i tuoi incantesimi, ma il mana viene consumato più velocemente e ripristinato più lentamente.

Mana Collision è un incantesimo molto costoso che drena tutto il mana del nemico e lo danneggia in proporzione alla quantità presa.

Posso dire solo una cosa: Magic Power + Mana Collision. I maghi nemici si pentiranno del giorno in cui hai frequentato questo corso. Un must per studiare.

bomba ambulante

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livello

Magia

Danno permanente da veleno e, se muore prima della fine dell'incantesimo, esplode.

Funnel of Death - Ripristina mana se ci sono nemici uccisi nelle vicinanze.

Bomba ambulante infettiva: fa lo stesso della prima, ma anche con l'esplosione puoi infettare i vicini (gli effetti di 1 incantesimo non si sommano).

Alleva un cadavere nemico come uno scheletro.

Una scuola potente, ma imprevedibile e può uccidere te e la tua squadra.

Scudo magico

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livello

Magia

L'incantesimo assorbe gli incantesimi nemici con una probabilità da 3 a 4 e brucia il tuo mana per ogni successo. Non appena finisce e l'incantesimo smetterà di funzionare.

Dissolvi magie: rimuove tutti gli effetti dal bersaglio: gli incantesimi propri e di altre persone.

Barriera antimagia: protezione completa dagli incantesimi (anche da quelli curativi!).

Flash anti-magia: effetti di dispersione su un'area.

Non male. La barriera anti-magia può aiutare molto in combattimento. Il flash è inutile.

esplosione mentale

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livello

Magia

Stordisce i nemici intorno al mago su un PU guasto.

Campo di forza: il bersaglio non può muoversi e non può essere danneggiato.

Telecinesi sulle armi dell'intera squadra: migliora la rottura dell'armatura.

Crushing Dungeon: l'incantesimo impedisce al nemico di fare qualsiasi cosa e gli prosciuga gradualmente la vita.

Fai un'esplosione mentale: quando i nemici circondano il tuo mago, può salvarlo.

Il dungeon frantumante non costa punti.

Entropia

Sifone di vita

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livello

Magia

Trasferisce parte della salute dalla vittima al mago.

La magia della morte è a lungo termine, ripristina "l'ancora di salvezza" del mago se ci sono nemici morti in giro.

Maledizione mortale: il nemico non può essere curato e subisce danni costanti.

Nube di morte, - danno permanente nell'area di effetto. Compresi i tuoi partner.

L'incantesimo più utile per qualsiasi mago è il primo. Puoi prendere questo thread.

Perdita di orientamento

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livello

Magia

Penalità all'attacco e alla difesa.

Orrore: incatena la vittima sul posto se non supera il PU e se il nemico è privo di sensi, danneggia senza controlli.

Sonno - Un gruppo di nemici si addormenta prima del primo colpo, quelli che dormono possono essere terrorizzati.

Waking Nightmare - Se Poo fallisce, effetti diversi: stordimento, charme, attacco agli altri.

Non è una cattiva scuola per un mago di supporto.

Vulnerabilità Corruzione

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livello

Magia

Penalità alla resistenza ai danni, amplifica gli attacchi a sifone vitale contro il suo bersaglio.

Deterioramento infettivo - lo stesso, ma per area.

Danno distraente - rovina gli attacchi del nemico: critico - ordinario, ordinario - manca.

Disastroso, il danno rende critici tutti i colpi sulla vittima.

Buono per un mago di supporto. Non puoi impararlo da solo, lascia che Wynn o Morrigan lo imparino.

Debolezza

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livello

Magia

Meno per l'attacco e la difesa del bersaglio, FU fallito - messa a terra.

Paralisi - rallentamento con una FU riuscita, immobilizzazione - fallimento.

Fumi tossici - svantaggi sul bersaglio del mago, a lungo.

Paralisi di massa. Molti nemici sono disabilitati.

Supportare l'insegnamento per il bene di quest'ultimo.

freccia magica

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livello

Livello

Un debole incantesimo di combattimento con un tempo di recupero molto veloce.

Scudo magico: un aumento temporaneo della protezione del mago.

Focus del personale - Danno del personale.

Maestria nella stregoneria - Aumenta il potere magico.

Non sottovalutare la freccia magica veloce: può annullare gli incantesimi e richiede poco mana. Quando combatti contro un drago alto, dirai grazie per la velocità.

Ci sono punti che vale la pena esplorare per il bene del potere magico.

Combinazioni di incantesimi

Potere magico + Collisione del mana

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Danni enormi ai maghi nemici. Assicurati di studiare.

Tempesta del secolo

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Bufera di neve + Potere magico + Tempesta

Danni ingenti su una vasta area.

bruciare i grassi

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Fango + qualsiasi incantesimo di fuoco.

Tutto si accende.

estintore

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Bruciare i grassi + Blizzard

Il fuoco non brucia più entro il raggio di bufera di neve.

esplosione elettrica

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Runa della paralisi + Runa della repulsione

Paralisi in un ampio raggio. Quindi le rune scompariranno.

Resurrezione migliorata

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Potere magico + Resuscitare i morti

Lo scheletro dell'alleato ha più opzioni.

morte entropica

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Corruzione dannosa + Nube di morte

Grande danno. Gli effetti di corruzione scompaiono.

Accensione

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Force Field + Crushing Dungeon

Danneggia e abbatti i nemici intorno al mago. Il mago non subisce danni, ma gli effetti degli incantesimi vengono rimossi.

nuvola di vapore

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Vulnerabilità Corruzione + Risucchio di Vita/Mana

Raddoppia la quantità di salute/mana tolta.

Incubo

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Sonno + orrore

Danneggia e risveglia il nemico. L'effetto orrore persiste.

scissione

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Schiocco di Gelo\Cono di Freddo\Trasformarsi in Pietra + Pugno di Pietra\Dungeon Frantumante\Mischia Colpo Critico

Morte immediata.

Attrezzatura

Parametri importanti nell'equipaggiamento di tutti i maghi: rigenerazione del mana in battaglia, vantaggi alla magia e alla forza di volontà.

Il meglio del meglio:

Abbigliamento da mietitore - Curiosità di Thedas, Denerim.

Bastone del Lord Magister e Cintura Benedizione di Andruil - Quartiermastro nella Torre dei Maghi.

Chiave della città - Una scatola davanti alla camera del consiglio a Orzammar dopo aver letto tutte le tavolette che descrivono i nani. Le tavolette stesse sono nella sala degli eroi, nelle sale della comunità, nell'arena delle prove, nelle Sale dei Diamanti, nella Città della Polvere. Guarda attentamente.

Anello dei Viventi - Garin, Comune di Orzammar.

Amuleto anti-magia - Bodan, accampamento.

Guerriero mago:

Lama del tessitore di incantesimi - Cadavere del mago guerriero nel tempio di Andraste

L'armatura del Juggernaut viene raccolta nella Foresta Breciliana. Nella parte orientale, disturba la tomba. Dal corpo dei non morti in armatura, prendi la prima parte. Anche con altre tombe: nella foresta occidentale e dietro le barriere nebbiose nella parte orientale. L'ultima parte è la missione del Rituale Elfico nelle Rovine Inferiori. Non lontano dal fantasma del ragazzo, c'è una tavoletta sul sarcofago. Segui esattamente i passaggi e riconquista il tuo trofeo dai fantasmi.

L'armatura superiore di Wade può essere ottenuta portandogli sei normali scaglie di drago e una grande scaglia di drago, oltre a pagare i primi due set. Tutte le scale sono il tempio di Andraste.

L'Armatura della Legione Morta viene raccolta nel Fosso Morto. Stivali, guanti e corazza sono nei sarcofagi: nella stanza a sinistra dell'uscita dal tunnel che porta dal ponte; nella stanza di fronte alla prima statua con sifone; nella stanza con l'emissario che evoca gli scheletri, l'elmo si trova sull'altare della legione.

La spedizione

Carro armato: Alistair, Oghren, Stan. Distrae i nemici verso di te. Un must per ogni mago.

Ladro: Leliana, Zevran. Zevran è preferibile: se necessario, ucciderà rapidamente chi ti attacca. Se adeguatamente pompato, diventa un temporale per qualsiasi nemico.

Maghi: Wynn e Morrigan. Se vuoi lanciare un incantesimo e non hai abbastanza punti per impararlo, lascia che sia il tuo collega a farlo per te. Lascia l'abilità di erboristeria ai tuoi compagni.



 


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