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Dragon Age: Origins Guides und Walkthroughs. Dragon Age Quests in Redcliffe Dragon Age Origin Radcliffe Komplettlösung


  • Rollensystem
  • Kaderzusammensetzung
  • Eigenschaften
  • Fähigkeiten
  • Talente und Zauber
  • Klassen
  • Möglichkeiten der Talentauswahl
  • Taktik

Rollensystem

Die Parameter für das Zeichen sind wie folgt:

  • Gesundheit und Mana - folgen direkt aus den Eigenschaften;

    Verteidigung - eine Chance, einem Angriff auszuweichen;

    Widerstand (körperlich und geistig) - gemessen in "herkömmlichen Einheiten" und bestimmen die Chance, einem Angriff "zu widerstehen". Physischer Widerstand ist nicht gegen das Entfernen der Gesundheit erforderlich, aber gegen zusätzliche Effekte wie Betäubung oder Niederschlag. Diese Effekte sind gut der Hälfte aller Kampftechniken und vieler Zauber gemeinsam; mentale Stabilität wird viel seltener benötigt. Künftig werden wir sie als FU und PU bezeichnen;

    Erfahrung - bestimmt wie üblich, wie viel dem Level übrig bleibt;

  • Talente und Zauber.

Die letzten beiden Punkte sind leicht zu verwechseln. „Talente und Zauber“ sind also im Grunde die Aktionen, die Sie im Kampf einsetzen können. Und Fähigkeiten bestimmen Ihre Gesamteffektivität. Und wenn Talente und Zauber 1 pro Level zu dir kommen, dann kommen Skills nur einmal alle drei Level, und du kannst sie in keiner Weise ändern.


Wir haben die Wahl zwischen drei Rassen – Mensch, Elf, Zwerg – und drei Klassen: Krieger, Magier, Räuber (ich werde diese ungeschickte Übersetzung bereits verwenden). Sie können nur einen Helden erschaffen – er wird unsere Inkarnation im Spiel sein; der Rest des Teams – bis zu drei Satelliten gleichzeitig erlaubt – wird sich unterwegs versammeln.

Natürlich ist die Auswahl nicht so groß wie in Baldur's Gate, allerdings berücksichtigen wir, dass sich zwei Helden der gleichen Klasse aufgrund ihrer Fähigkeiten sehr stark unterscheiden und ab Level 7 versuchen können, eine Spezialisierung anzunehmen (vier Optionen für jede Klasse) Das Repertoire der Zauberer ist besonders unterschiedlich.

Fragen Sie in den Geschäften der Stadt nach

Sie werden im Spiel wirklich Geld brauchen, denn es gibt genug teure Dinge, die Sie bei Händlern kaufen können. Mit Tränken, Bomben, Waffen, Komponenten, Rezepten für Kräuterkenner und Giftmischer wird es jeder selbst herausfinden, aber ich möchte Ihre Aufmerksamkeit auf Gegenstände lenken, die Sie bei allen Händlern, denen Sie begegnen, besonders suchen sollten:

    Rucksack. Jeder von ihnen erhöht die Inventarkapazität des gesamten Teams um 10 Einheiten. Anfangs hat man siebzig davon, und das reicht absolut nicht für lange autonome Fahrten – die Sie ziemlich bald beginnen werden. Der erste ist in Ostagar, verpassen Sie ihn nicht.

    Bücher. Sie interessieren sich hauptsächlich für zwei Arten von literarischen Werken: zum Sammeln von Talent- oder Fertigkeitspunkten (Sie benötigen so viele davon, wie Sie finden und bezahlen können) und zur Spezialisierung (Sie benötigen maximal zwei davon, die Sie studieren möchten, und nur wenn es nirgendwo anders zu lernen gibt).

    Gegenwärtig. Ein unschätzbares Werkzeug, um die Loyalität von Gefährten zu erhöhen. Die meisten Geschenke sind jedoch nur für einen Ihrer Freunde von Interesse, der Rest von Ihnen erhält in Zukunft einen Cent-Zuwachs und einen leichten Rückgang des Interesses an Geschenken. In der nächsten Ausgabe hoffe ich, Ihnen eine vollständige Liste präsentieren zu können, wem Sie was geben können; Im Moment beschränke ich mich auf allgemeine Ratschläge zu den NPCs, die ich getroffen habe.

    Runen. Sie können in Waffen eingebaut werden (ab dem Moment, in dem Sie Lothering verlassen) und wirken als permanenter Buff. Normalerweise zusätzlicher Schaden irgendeiner Art, sagen wir Elektrizität oder Säure.

Kaderzusammensetzung

Im Team benötigen Sie:

    unbestreitbar - mindestens ein "Panzer", der sicherlich ein Krieger sein muss;

    mindestens ein und vorzugsweise zwei "Hitoboys", von denen einer ein zusätzlicher "Panzer" sein kann - ein Magier, ein Räuber und sogar ein Krieger sind für diese Rolle geeignet;

    wünschenswert (obwohl hier ohne Ja wirklich dispensieren) - ein Heiler, und das ist definitiv ein Zauberer;

    vorzugsweise - mindestens ein "Subjugator", dh ein Spezialist für das Fesseln und Neutralisieren von Gegnern (Crowd Controller). Es kann auch mit einem Hit-Boy oder einem Heiler kombiniert werden. Natürlich ist ein Magier für diese Rolle geeignet, ein Räuber mit Bardenspezialisierung ist auch nicht schlecht.

Und mir wurde auch versichert, dass Sie sich selbst in die kleinsten Tiere verwandeln zu können schienen. Nun, zum Beispiel eine Ratte werden
oder sogar eine Maus!

Sie können die Zusammensetzung der Gruppe regelmäßig ändern - wo immer Sie einen Zwischenstopp einlegen können. Das wird dir im Dungeon nicht helfen, aber bevor du es betrittst, wird es.

Bevor Sie anfangen, eine Figur zu erfinden, sollte ich Ihnen einen kleinen Rat geben. Es grenzt tatsächlich an einen Spoiler, wenn Sie es also vermeiden möchten, springen Sie zum nächsten Kapitel.


Tatsache ist, dass es unter den Satelliten im Spiel viele Krieger gibt, die fast zwei Drittel der Liste ausmachen. Und Magier und Räuber - jeweils nur zwei. Außerdem gibt es unter den Magiern keinen einzigen "Artilleristen", sondern einen großartigen Heiler namens Wynn und eine Werwolf-Zauberin (dh einen Magier mit der Möglichkeit des Nahkampfs).

"Tank" Sie werden im Prinzip fast von Anfang an und sehr gut sein. Es gibt Alternativen zu ihm, aber die sind in der Regel besser auf die Rolle eines „Hitkiller-Panzers“ abgestimmt: So führt beispielsweise Stan – Sie werden ihn bald genug haben – überzeugend ein Zweihandschwert.

Außerdem hat man von Anfang an eine Kreatur dabei, die guten Nahkampfschaden austeilt und gelegentlich alle Feinde betäuben kann, also teilweise als „Subduer“ fungiert. Aber er hat fast keine Ausrüstung, was seine Fähigkeiten stark einschränkt.

Wenn Sie vorsichtig sind, können Sie ziemlich bald einen abtrünnigen Barden hinzufügen: Es ist ein „Hitoboy-Unterwerfer“, aber dieser spezielle Begleiter ist eher ein Unterwerfer als ein Schadensverursacher. Der zweite Räuber wird viel später gefunden, und er ist ausschließlich auf Mord spezialisiert.

Dies ist etwas, das Sie beachten sollten, bevor Sie den ursprünglichen Helden erstellen. Ich selbst wusste das natürlich zu Beginn des Spiels nicht und wählte den Räuber als ersten Helden. Aber man kann nicht sagen, dass es mir besonders leid tut.

Eigenschaften

Wir haben sechs Merkmale, wie es sich aus dem Jahrhundert gehört. Nämlich:

Stärke

Jede Leistungseinheit ist hier:

    Erhöht den Schaden aller Angriffe, mit Ausnahme von Armbrust und Stab. Bitte beachten: Bögen sind inklusive! Und der Stab in Dragon Age ist keine lange Keule, sondern eine magische Schusswaffe.

    Erhöht die Trefferchance im Nahkampf (Präzision erhöht sich um 0,5 pro Einheit).

    Zur körperlichen Stabilität hinzugefügt.

    Hilft, den Feind zu bedrohen.

Darüber hinaus ist für fast jede Handwaffe sowie für das Tragen von Rüstungen ein gewisses Maß an Kraft erforderlich. Jedes Schwert oder jeder Helm hat einen Parameter "benötigt so viel Kraft". Wie im alten Diablo.

Beweglichkeit

Jeder Punkt der Geschicklichkeit:

    erhöht die Trefferchancen im Nahkampf (Präzision erhöht sich um 0,5 pro Einheit);

    erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit beim Schießen (Präzision erhöht sich um 1 pro Einheit);

    erhöht den Schaden durch Stichwaffen, einschließlich Bögen und Armbrüste;

    Erhöht die Verteidigung um 1 für jeden Punkt;

    erhöht die körperliche Belastbarkeit.

Außerdem sind hohe Geschicklichkeitswerte für Bogen und Armbrüste sowie etliche Tricks gefragt.

Willenskraft

Erhöht die mentale Stabilität und gibt dem Helden Mana - 5 Einheiten für jeden Punkt. Daher braucht es jeder, sogar Krieger - sie nennen es Manaenergie, aber die Essenz ist dieselbe.

Magie

Magische Funktion:

Wenn wenigstens ein Wolf dazu in der Lage ist
um dich niederzuschlagen, der Rest wird dich im Handumdrehen zerreißen und dir nicht erlauben, aufzustehen.

    erhöht die mentale Stabilität des Helden;

    erhöht die magische Kraft des Helden um 1 für jeden Punkt;

    erforderlich für Stäbe und Zauber (als Kraft für Waffen);

    erhöht die Wirksamkeit von Tränken und Umschlägen, die auf den Charakter angewendet werden (!).

Gerissen

Schlaue Eigenschaften:

    beeinträchtigt die Überzeugungsfähigkeit;

    erforderlich für viele Tricks, insbesondere Räubertricks;

    erhöht die Effektivität von Schurkenfähigkeiten;

    wirkt sich auf die psychische Stabilität aus.

Körpertyp

Erhöht den physischen Widerstand und gibt Gesundheitspunkte - 5 für jeden Punkt.

Rennen

Seien wir ehrlich: Rassen wird in der Spielmechanik wenig Bedeutung beigemessen. Vier Pluspunkte zu den Eigenschaften sind lächerlich, man bekommt für jedes Level +3, insgesamt gibt es 20 dieser Levels, außer dass die Gnome - denen es verboten ist Zauberer zu sein - als Entschädigung eine 10%ige Chance bekommen, feindliche Zaubersprüche zu reflektieren . Es ist schön, aber 10% sind keine Wahrscheinlichkeit, auf die Sie sich verlassen sollten.

Elfen sind Parias, eine unterdrückte Rasse; die meisten von ihnen lassen sich in Ghettos innerhalb menschlicher Städte nieder.

Die Plus-Features sind:

    Mensch: +1 Stärke, Beweglichkeit, List und Magie.

    Elf: +2 auf Magie und Willenskraft.

    Zwerg: +1 Stärke und Beweglichkeit, +2 Konstitution.

Etwas anderes hängt jedoch von der Rasse ab: wie Sie im Spiel behandelt werden. Und auch Ihre ursprüngliche Geschichte.

Elfen in Dragon Age sind Parias, eine unterdrückte Rasse; Die meisten von ihnen lassen sich in Ghettos innerhalb der Städte der Menschen nieder (solche Viertel werden "Elfinages" genannt), aber es gibt immer noch freie Stämme im fernen Brecilian Forest.

Die Zwerge waren einst mächtig und stark, aber jetzt sind sie im Niedergang, und nur zwei ihrer großen Städte sind übrig geblieben; aber trotzdem haben sie eine ziemlich anständige Beziehung zu Menschen.

Nun, Menschen ... dominieren wie immer diese Welt. Es stimmt, es gibt keine Einigung zwischen ihnen, aber andere Rassen sind etwas besser.

Fähigkeiten

Seltsamerweise sind die Fähigkeiten für alle Klassen gleich. Natürlich sind sie auf unterschiedliche Weise nützlich, aber jeder Charakter kann jede Fähigkeit erlernen. Die einzige Ausnahme ist Einfluss; es darf nur von der Hauptfigur gelehrt werden.

Sie erhalten einen Fertigkeitspunkt für alle drei Stufen, also insgesamt sechs zusätzlich zu dem, was Sie bereits hatten. Dieser Wert kann durch Bücher, die einen Extrapunkt geben, leicht verbessert werden. Aber sie sind selten und teuer.

Jede Fertigkeit hat vier Stufen; Um das nächste zu lernen, muss man das vorherige kennen und andere Anforderungen erfüllen. So:

Beeinflussen

Nach guter alter Tradition steigert es die Überzeugungskraft Ihrer Reden. Das erste Level erfordert List 10, das zweite - 12, das dritte - 14, das vierte - 16.

Dieb

Ein Versuch, dem Charakter Wertgegenstände zu stehlen. Diese Fähigkeit verbessert das Wohlbefinden der Mannschaft ganz gut, aber ist das Spiel die Kerze wert? Vielleicht ist es sinnvoll, aus einem „Reserve“-Räuber einen Dieb zu machen, damit er ab und zu in den Kader aufgenommen wird und diesen ein wenig bereichert.

Auf der höchsten Stufe hilft diese Fähigkeit, den Feind während des Kampfes abzulenken, was für einen Schurken nützlich ist. Und trotzdem die Hälfte aller Skillpunkte dafür opfern? Ich bezweifle...

Überleben

Hilft, Gegner rechtzeitig zu bemerken und sich ihre Parameter besser vorzustellen; ab der dritten Stufe leistet es den Naturgewalten einen kleinen Widerstand, ab der vierten erhöht es diesen und den physischen Widerstand weiter.

Was mich betrifft, bietet dieses Ding keine ernsthaften Vorteile.

Die Anforderungen sind die gleichen wie die des Einflusses.

Fallen machen

Wahrscheinlich werden sie später sagen, dass der Regen die Saiten der Bögen benetzt hat ...

Wenn Sie sich erinnern, waren in Baldur's Gate eigenhändig hergestellte und installierte Fallen verdammt ernsthafte Waffen; der alte Yoshimo hat mit ihrer Hilfe einfach Wunder gewirkt. Also, hier ist es nicht schlimmer. Wenn Sie Zeit haben, sich auf den Kampf vorzubereiten, die gute alte Falle wird Ihre Gegner mental erfreuen.

Teile für Fallen müssen hauptsächlich von Händlern gekauft werden; es ist wenig vorhanden.

Diese Fähigkeit konkurriert mit der Herstellung von Giften um "einen Platz an der Sonne". aber es ist für einen Räuber wünschenswert, einiges davon zu studieren - sonst werden seine Möglichkeiten im Kampf begrenzt sein. Vielleicht sind Fallen besser für die "schießende" Version des Räubers.

Diese Fähigkeit ermöglicht es auch, was logisch ist, die Fallen anderer Leute besser zu spüren.

Anforderungen: zweite Stufe - Stufe 4, dritte - Stufe 7, vierte - Stufe 10.

Gifte machen

Gifte werden aus gekauften oder improvisierten Mitteln (wie Kräutern oder toten Spinnen) hergestellt und auf Klingen geschmiert. Ein Schurke, der den Nahkampf bevorzugt, sollte diese Fähigkeit ernsthaft in Betracht ziehen.

Aber Gifte sind nur der halbe Spaß: Diese Fertigkeit bestimmt auch das Crafting und verwenden Bomben und Säureflaschen. Auf niedrigen Stufen sind genau diese Flaschen fast die mächtigste Waffe Ihres Trupps. Später sinkt die Effizienz.

Vergessen Sie nicht, dass der Giftmischer so schnell wie möglich Flaschen kaufen muss: Das Produkt ist billig, aber ohne es kocht er nichts.

Kräuterkenner

Auch diese Figur nutzt die gesammelten Pflanzen und Fläschchen, stellt daraus aber etwas ganz anderes her – Tränke, Salben und Heilpackungen. Aus dem gekauften Lyrium-Pulver werden Manatränke gewonnen, aus der überall wachsenden „Elbenwurzel“ – Arzneien.

Denken Sie daran, dass alle Magierbegleiter im Spiel dieses Handwerk zumindest einigermaßen beherrschen.

Die Anforderungen sind die gleichen wie beim Herstellen von Fallen.

Kampftraining

Weder ein Krieger noch ein Räuber kann sich dieser Fähigkeit entziehen, und sie muss höchstwahrscheinlich vollständig entwickelt werden. Tatsache ist, dass der Zugang zu allen Techniken von seinem Level abhängt – um in einem beliebigen Zweig zur Technik des dritten Levels zu gelangen, benötigen Sie das dritte Level des Kampftrainings. Das ist das Programm, das man haben muss...

Darüber hinaus bietet Kampftraining Vorteile im Kampf und für Magier - auch die Chance, den Zauber nicht zu verlieren, wenn der Feind versucht, ihn niederzuschlagen.

Es gibt keine Anforderungen.

Kampftaktiken

Diese Fähigkeit wird dann benötigt, um Ihrem Charakter neue Taktiken hinzuzufügen. Das heißt, wenn Sie es vorziehen, jeden ständig manuell zu befehlen, dann ist dies für Sie nutzlos; aber Sie können ein oder zwei Zellen spenden und den Helden „auf die Maschine“ setzen.

Die Anforderungen sind die gleichen wie die des Einflusses.

Talente und Zauber

Angeordnet wie Fähigkeiten - in einer Reihe von vier, aber Sie werden mehr davon haben, weil jedes Level einen Punkt bringt.

Man kann sie grob in drei Typen einteilen: passiv – die einfach von selbst funktionieren (zum Beispiel wird ein Krieger in schwerer Rüstung weniger müde); aktiv - sie arbeiten auf Befehl und nehmen etwas Mana weg; und langfristig - sie funktionieren wie aktive, aber danach bleiben sie in Kraft, bis sie ausgeschaltet werden. Da sich Mana hier sehr schnell regeneriert, „sperren“ langfristige Fähigkeiten einen Teil deines Manas, als würden sie es ständig verwenden.

Im Gegensatz zu Fähigkeiten hat hier jeder neue Fähigkeitsrang einen eigenen Namen. Daher werde ich die Linien nach dem ersten Talent aus der Kette benennen.

Bitte beachten Sie, dass es durchaus möglich ist, die Kette um die Stufe 12-14 komplett "abzuspulen". Das mag den Helden etwas einseitig wirken lassen, aber viele Rang-4-Fähigkeiten sind eine Art „Superwaffe“.

Waffe in jeder Hand

Waffenschwingen in jeder Hand

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Heldenlevel 9 12
Beweglichkeit 12 16 26 36

Der erste Rang des Talents sorgt einfach für vollen Nebenhand-Waffenschaden. Die zweite gibt Angriff und Verteidigung Pluspunkte. Der dritte bietet die Möglichkeit, eine Wunde zuzufügen, die die Gesundheit des Feindes allmählich verringert. Und schließlich reduziert der vierte die Kosten für alle Techniken der Doppelklinge und ermöglicht es Ihnen außerdem, ein vollwertiges Schwert in die linke Hand zu nehmen und keinen kurzen Dolch.

Doppelschlag

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Beweglichkeit 12 16 22 28

Double Strike selbst ist ein langfristiger Move, der den Schaden erhöht, aber gleichzeitig die Chance auf einen kritischen Treffer verringert. Für einen Räuber - eine sehr zweifelhafte Freude, aber wenn Sie ihn bereits gedrückt haben, damit Sie nicht von hinten einsteigen können ... Der Krieger wird es gut machen.

Der nächste Rang ist Vergeltung. Der Kämpfer greift mit der rechten Hand an und hat die Chance, das Ziel zu betäuben; schlägt dann mit links zu, was automatisch kritischen Schaden verursacht, wenn das Ziel betäubt ist.

Crippling Strike: Wenn der Angriff trifft, ist der Schaden kritisch und der Feind erleidet eine Bewegungsgeschwindigkeitsstrafe.

Punisher (oh, und wer hat das nur übersetzt?!): Dreifacher Treffer, dritter Treffer - kritisch, Chance, das Ziel niederzuschlagen oder Angriff und Verteidigung zu reduzieren.

Mit zwei Armen schwingen

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Beweglichkeit 12 18 24 30

Greife alle Feinde vor dir an – mit erhöhtem Schaden. Es ist gefährlich für einen Schurken, sich von diesem Trick mitreißen zu lassen – es ist leicht, den Feind abzulenken, aber der Schaden ist sehr würdig. Generell eignet sich diese Linie besonders gut für einen Krieger, wenn er sich für Doppelklingen statt Schild oder Zweihänder entscheidet.

Zweiter Rang, Flurry – drei Treffer mit normalem Schaden.

Böe – Die Angriffsgeschwindigkeit erhöht sich dramatisch, aber die Energie sinkt jeden Moment.

Wirbelwind – Der Held beginnt sich zu drehen und verteilt Angriffe auf alle um ihn herum. Ein Krieger, der von Feinden umgeben ist, ist einfach großartig.

Waffe und Schild

Schildschlag

Schildschlag mit normalem Schaden und einer Chance, das Ziel zu betäuben. Schildstoß ist derselbe, aber der Schlag ist doppelt (beachten Sie, dass die „Wiederaufladung“ dieser Fertigkeiten unterschiedlich ist). Unterdrückung – drei Treffer, wobei der dritte kritisch ist. Und der Angriff - bis zu vier Schläge, aber ... aus irgendeinem Grund geschwächt. Der erste Rang ist sehr nützlich, der nächste - weniger.

Schild Verteidigung

Schildverteidigung ist eine Haltung mit verbesserter Verteidigung gegen Pfeile und einer Strafe für Angriffe (Langzeittechnik). Seine Entwicklung, ein ausgewogener Schild, entfernt die Angriffsstrafe ... und davor richtet es mehr Schaden als Nutzen an. Schildwall ist ein langfristiger Zug, der die Verteidigung drastisch erhöht, und wenn Sie die letzte Fähigkeit in der Reihe nehmen, kann der Krieger in diesem Zustand nicht niedergeschlagen werden.

Schildblock

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Heldenlevel 9 12
Beweglichkeit 10 16 20 26

Schildblock verhindert Flankenangriffe gegen den Krieger von der Seite seines Schildes. Das Abdecken mit einem Schild bietet Vorteile gegen das Schießen. Schildtraining erlaubt es überhaupt nicht, einen Krieger in den Rücken zu schlagen, alle Angriffe gegen ihn werden als gleich angesehen; und das letzte Talent in dieser Reihe erhöht alle Schildfähigkeiten dramatisch.

Diese Linie ist für einen echten "Panzer" fast notwendig - wenn Sie länger leben möchten. Bitte beachten Sie, dass es keine Kraft, sondern Geschicklichkeit erfordert.

Zweihandwaffe

Zugang: Krieger. Kampftraining erforderlich.

Griffschlag

Ein Schlag mit dem stumpfen Ende einer Waffe (?), der den Gegner niederschlägt, wenn ihm ein FU-Check misslingt.

Unbezähmbar ist ein Langzeiteffekt, der den Schaden leicht erhöht und es Ihnen nicht erlaubt, einen Kämpfer niederzuschlagen oder zu betäuben.

Stunning Blows – Jeder Angriff eines Kämpfers hat die Chance, den Feind zu betäuben. Dies ist kein langfristiges, sondern ein passives Talent – ​​es bedarf keiner Inklusion!

Und die Spitze der Linie ist ein kritischer Treffer: Dieser Angriff fügt bei einem Treffer nicht nur immer kritischen Schaden zu, sondern kann ihn (wenn der Feind bereits verwundet ist) auf der Stelle töten.

Gespaltene Waffe

Wenn das Ziel FP-Prüfungen nicht besteht, erleidet es für kurze Zeit einen Angriffsmalus. Es macht nur Sinn gegen "Bosse" - aber diese Prüfung werden sie bestehen...

Der nächste Rang – Zerschmetternde Schläge – ist ein Plus für Schaden gegen Golems und andere mechanische Objekte. Splitterrüstung ist normaler Schaden und wenn das Ziel FP versagt, eine Strafe für die Verteidigung. Es ist besser, die Waffe zu teilen, da der Angriff immer noch Schaden verursacht. Und auf dem vierten Rang („Zerstörer“) haben alle Angriffe des Helden diese Eigenschaft. Leider stapelt sich der Rüstungsmalus von ihnen nicht, also ist der Vorteil nicht so groß; es ist nicht einmal klar, warum dieses spezielle Talent so brutale Anforderungen hat.

mächtiger Schlag

Treffer mit erhöhtem Schaden; Wenn das Ziel das FP nicht passiert, wird es verlangsamt. Ein alternativer Weg, um einen Gegner an dich zu „binden“ … Kraftvolle Schläge ist eine langfristige Technik, die den Schaden erhöht, aber mit einem Malus auf Angriff und Verteidigung (der durch den nächsten Rang des Talents verringert wird – Zweihandstärke). ).

Und schließlich ist der vierte Rang vielleicht der beste zweihändige Zug: Der Schwung fügt allen in der Nähe befindlichen Feinden normalen Schaden zu, und jeder von ihnen macht einen FU-Check oder fällt. Mähen, Sense, während der Tau ...

Bogenschießen

Zugang: Krieger, Schurke. Kampftraining erforderlich.

Schießen im Nahkampf

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Beweglichkeit 12 16 22 28

Der erste Rang erlaubt Ihnen zu schießen, während Sie angegriffen werden; Wenn Sie nur auf den Bogen setzen, können Sie nicht darauf verzichten.

Gezieltes Schießen verringert die Feuerrate, erhöht aber Genauigkeit, Schaden, Rüstungsdurchdringung und kritische Trefferchance – mit einem Wort, Sie sollten es immer einschalten, wenn die Feinde nicht ganz schwach sind (dies ist eine langfristige Technik). Defensives Schießen – Die Feuerrate wird zugunsten eines Plus an Schutz reduziert; Wenn Sie es verwenden mussten, haben Sie sich irgendwo verrechnet.

Und Master Shooter ist eine Fähigkeit, die fast alle Schießtechniken verbessert und es Ihnen auch ermöglicht, die Strafe in schwerer Rüstung (aber nicht Rüstung) zu vermeiden. Wer hätte ohne dies das defensive Schießen entwickelt ...

Pinning-Schuss

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Beweglichkeit 12 16 21 30

Diese Linie ist meiner Meinung nach der Schlüssel für einen Räuber mit einem Bogen; mindestens der erste Rang darin ist obligatorisch. Nach einem Pinning-Schuss wird das Ziel, das die FU passiert hat, verlangsamt, und dasjenige, das dies nicht getan hat, wird gezwungen, an Ort und Stelle zu bleiben! Ein Nahkampf-Spezialisten-Bosskampf beginnt fast immer mit diesem Schuss.

Die zweite Bewegung, ein verkrüppelnder Schuss, senkt den Angriff und die Verteidigung des Ziels (während normaler Schaden verursacht wird). Der dritte ist ein kritischer Schuss – ein Angriff mit einem Plus an Rüstungsdurchdringung und automatischem kritischen Schaden.

Der vierte, der Killerpfeil, wird im Spiel einfach als kritischer Schuss beschrieben, hat aber in Wirklichkeit die Chance, das Ziel auf der Stelle niederzulegen. Auf "Bosse" hingegen geht das nicht.

schnelles Schießen

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Beweglichkeit 12 16 24 27

Erhöhte Feuerrate - aber keine Chance auf einen kritischen Treffer. Langzeitempfang; meiner Meinung nach nicht das wertvollste. Shattering Shot – normaler Schaden + Malus auf die Rüstung des Ziels. Unterdrückungspfeil – normaler Schaden + Malus auf den Angriff des Ziels; viel nützlicher als eine ähnliche zweihändige Technik, da sich die Strafen summieren und der Feind dadurch überhaupt nicht mehr auf den "Panzer" trifft.

Und schließlich der Sprengpfeil: Er verursacht normalen Schaden, betäubt das Ziel – und fügt danach mit einer Explosion allen Gegnern in der Nähe den gleichen Effekt zu.

elementare Magie

Zugang: mag.

feuriger Blitz

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Magie 18 27 34

Gute alte Feuerzauber – treffen wie üblich sowohl Feinde als auch Freunde, was nur auf den niedrigsten Schwierigkeitsstufen irrelevant ist. Aber sie treffen sehr gut, wenn der Feind keine Stabilität hat. Sie können auch die Effekte anderer Zauber (Dreck...) entfachen.

Flame Flare ist ein ziemlich schmaler Kegel, in dem es schwierig ist, viele Feinde zu fangen. Der zweite Rang sind Feuerwaffen, ein Langzeitzauber, der alle Waffen der Gruppe zum Feuern bringt. Feuerball – fügt nicht nur in einem großen Bereich Schaden zu, sondern schlägt dich auch nieder; Ja, und es sieht viel interessanter aus als die üblichen "Bälle". Und der höchste feurige Zauber – feurige Hölle – eine Art Wirbelwind, der jede Runde Gesundheit entfernt. Eine schreckliche Sache, aber es tut auch selbst weh.

steinerne Rüstung

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Magie 18 25 30

Der erste Rang besteht darin, den Schutz des Magiers selbst zu erhöhen. Steinfaust – ein Projektil, das Gesundheit entfernt und Sie niederschlägt; Es ist gut, es nach einem Eiszauber zu verwenden, da Ziele, die zu Eis oder Stein geworden sind, in Stücke zerbrechen können.

Erdbeben ist ein lang anhaltender Zauber, der dazu führt, dass jeder in der Umgebung (einschließlich Freunde) alle paar Sekunden einen FU-Check macht oder fällt. Schließlich zu Stein werden: Bei einem FU-Fehler verwandelt sich das Ziel für einige Sekunden in Stein. Es bewegt sich nicht und kann durch einen Angriff oder eine Steinfaust zerbrochen werden.

Eisschnappen

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Magie 18 25 34

Anständiger Schaden + Einfrieren des Ziels: Es verwandelt sich in Eis (das zerbrochen werden kann) oder verlangsamt sich nur, je nach Glück. Eiswaffen ähneln Feuerwaffen. Cone of Cold – derselbe Eisgriff, aber in einem Kegel; und schließlich ist Blizzard ein langer Flächenzauber, der ständig alle trifft (Freunde und Feinde) und Sie auch dazu zwingt, Stabilitätsprüfungen durchzuführen, um nicht zu fallen und sich in Eis zu verwandeln. Die Ziele erhalten zwar einen Bonus auf Verteidigung und Feuerwiderstand, aber normalerweise ist dies für sie wenig beruhigend.

Blitz

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Magie 18 18 28 33

Der erste Rang ist nur ein Kampfzauber, aber ziemlich mächtig. Der zweite ist derselbe Blitz, aber in einem Kegel. Der dritte - ein Sturm - trifft das Gebiet für lange Zeit und streut Blitze. Und der vierte – Kettenblitz – verursacht starken Schaden, und dann trifft ein kleiner Blitz die Nachbarn des Ziels mit weniger Schaden.

Schaffung

Zugang: mag.

Behandlung

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Magie 18 23 28

Heilt Wunden bei einem Verbündeten. Die folgenden Zauber beschleunigen die Mana- bzw. Gesundheitsregeneration eines Verbündeten, und der letzte gewährt beides der gesamten Gruppe. Leider werden gewöhnliche Magier nicht massenhaft behandelt - dies erfordert die Spezialisierung eines Heilers.

Heroischer Angriff

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Magie 15 20 30

Zauber ersten Ranges - plus zum Angriff eines Verbündeten. Die zweite, heroische Aura, ist ein Schild, das Fernkampfangriffe mit einer sehr anständigen Wahrscheinlichkeit reflektiert. Die dritte – heldenhafte Verteidigung – bietet Schutz und Stabilität aller Art, übt jedoch Druck auf das Ziel aus und erhöht die Ermüdung (dh die Kosten aller seiner Fähigkeiten). Und schließlich ist der vierte ein wunderbarer Hastzauber: Die gesamte Gruppe beginnt sich zu bewegen und schneller anzugreifen, obwohl die Trefferchancen etwas geringer sind.

Rune der Lähmung

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Magie 18 25 33

Eine sehr seltsam aussehende, aber nützliche Schule. Der erste Zauber ist eine Fallenrune, die die erste Person, die darauf tritt, lähmt. Die zweite ist eine Verteidigungsrune, die allen Freunden in ihrer Nähe Verteidigungs- und Widerstandsboni gewährt. Rune of Repulsion – Schiebt Feinde beiseite, die den FU-Check nicht bestehen; Zusammen mit der Lähmungsrune explodiert sie und lähmt alle um sie herum! Und schließlich eine schreckliche Neutralisationsrune, die alle Zauber im Aktionsradius blockiert, Mana entzieht, Effekte zerstreut und es Ihnen nicht erlaubt, Kraft wiederherzustellen; manche Kämpfe werden mit ihr zum Kinderspiel.

Magisches Licht

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Magie 20 23 33

Das magische Licht ist nur eine Ergänzung der magischen Kraft des Zauberers selbst. Der nächste Zauber, Schlamm, ist eine große Pfütze, in die alle hineinrutschen (langsam) und die mit einem Feuerzauber in Brand gesteckt werden kann. Verzauberungsblume ist ein Effekt, der bewirkt, dass alle Magier in der Nähe (einschließlich Feinde) die Manaregeneration erhöhen. Und schließlich der stechende Schwarm: sehr starker Schaden, und wenn das Opfer daran stirbt, fliegt der Schwarm zum nächsten Feind. Für mich ist diese Schule von geringem Nutzen - außer dass Sie bis zu drei Zauberer in der Gruppe haben ...

Geist

Zugang: mag.

Magischer Schild

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Magie 18 25 33

Tolles Werkzeug für ein magisches Duell ... wenn Ihr Mana dicker ist als das des Feindes. Der Zauber absorbiert feindliche Zauber mit einer Wahrscheinlichkeit von drei bis vier, frisst aber gleichzeitig für jede Operation euer Mana auf. Wenn das Mana zur Neige geht, fällt der Schild. Leider sind die Feinde, vor denen Sie sich so sehr verteidigen möchten, meistens mit Mana bis in die Augäpfel gefüllt.

Magie bannen entfernt, wie zu erwarten, alle Effekte vom Ziel und macht keinen Unterschied zwischen Selbst- und Nicht-Selbst-Zauber. Es funktioniert immer, wenn der Zauber überhaupt gebannt werden kann. Aber dann kommt die Anti-Magie-Barriere – voller Schutz vor Zaubersprüchen (ja, auch vor Heilzaubern). Und das ist oft die Waffe des Sieges. Wirkt, anders als der Schild, nicht nur auf sich selbst. Anti-Magic Flare – Massenstreuung über das Gebiet; 99% der Zeit ist es nutzlos, aber...

Manna-Siphon

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Magie 18 25 33

Der Versuch, sich das Mana von jemand anderem zu leihen. Leider nicht in handelsüblichen Mengen. Mana Burn - Geben Sie Ihr eigenes Mana aus, um andere um Sie herum zu zerstören. Magische Kraft – Stärkt alle deine Zauber, aber Mana wird schneller verbraucht und langsamer regeneriert. Und schließlich ist Mana Collision ein sehr teurer Zauber, der dem Feind abnimmt alle Mana und fügt ihm proportional zum entnommenen Schaden zu.

Ich denke, diese Linie ist es wert, überprüft zu werden. nur für das Finale. Möchten Sie vier Talente ausgeben, um ein Gewitter von Magiern zu werden und Ihre Ressourcen schnell verbrennen zu können?

wandelnde Bombe

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Magie 20 25 33

Schöner Zauber: Das Ziel erleidet konstanten Giftschaden und wenn es stirbt, bevor der Zauber bricht, explodiert es. Der nächste Rang ist Death Vortex: ein Langzeitzauber, der Mana wiederherstellt, wenn sich in der Nähe getötete Feinde befinden. Der dritte Rang – eine ansteckende Wanderbombe – macht dasselbe wie der erste, aber selbst mit einer Explosion können Sie Nachbarn infizieren (gleichzeitig wird sie nicht auf diejenigen gelegt, die bereits die Wirkung einer Bombe der ersten Stufe haben ). Und schließlich die vierte - die Leiche des Feindes als Skelett erwecken.

Bomben sind mächtige Waffen, aber wenn Sie nicht auf dem niedrigeren Schwierigkeitsgrad spielen, ist es sinnvoll, sich neben dieser Linie zumindest mit Magie bannen zu beschäftigen. Und dann kann eine Menge Ärger gemacht werden.

Geistesexplosion

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Magie 18 23 30

Einfach und geschmackvoll: Betäubt alle Feinde in der Nähe (außer natürlich, sie passieren die PU). Der nächste Rang ist ein Kraftfeld: Das Ziel kann sich nicht bewegen und kann nicht beschädigt werden, eine Art "Stasis". Der dritte Rang belegt die Waffen des gesamten Trupps mit einem Telekinese-Zauber; Gott weiß warum, aber es verbessert die Rüstungsdurchdringung. Und schließlich ist der vierte ein vernichtender Dungeon: Der Zauber hindert den Feind daran, irgendetwas zu tun, und nimmt ihm nach und nach das Leben. Die Hartnäckigsten werden darauf warten, dass es endet, und bei mittleren Feinden – anwenden und vergessen.

Entropie

Zugang: mag.

Die Schwäche

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Magie 18 25 35

Strafe, um das Ziel anzugreifen und zu verteidigen; Wenn FU nicht besteht, wird es auch langsamer. Die Lähmung wird bei einem erfolgreichen FU-Check verlangsamt und bei einem fehlgeschlagenen vollständig immobilisiert. Toxic Vapors ist ein Langzeitzauber, der jedem Ziel des Magiers Strafen auferlegt. Und schließlich erfordert die Spitze dieser Reihe nicht ohne Grund satte 35 Einheiten Magie: Das ist Massenlähmung. Deaktiviert Feinde in schweren Schüben.

Schwachstelle Korruption

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Magie 20 28 36

Verursacht Widerstandsabzüge gegen Feuerschaden, Kälteschaden und so weiter; Darüber hinaus verstärkt es Angriffe gegen sein Ziel erheblich, z. B. das Entziehen von Leben. Ansteckender Schaden - derselbe, aber in einem Kreis neben dem Opfer. Das Abwenden von Korruption schwächt die Angriffe des Feindes: Kritische Treffer werden normal, normale Fehlschläge. Und der letzte, katastrophale Schaden macht alle Treffer auf das Opfer kritisch.

Der nützlichste Link hier scheint der dritte zu sein; aber im allgemeinen ist diese Linie nicht die rationellste Verausgabung von Talenten. Ich glaube, Bioware hat sie überschätzt.

Orientierungsverlust

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Magie 18 30 32

Das Opfer erleidet eine Strafe für Angriff und Verteidigung. Horror, der zweite Rang, ist ein doppelt wirkender Zauber: Er fixiert das Opfer normalerweise an Ort und Stelle, wenn es den DR nicht besteht; Verursacht aber gegen ein bewusstloses Opfer massiven Schaden ohne Checks. Der Schlaf bringt eine ganze Gruppe von Feinden zur Ruhe (vor dem ersten Treffer wacht das Opfer aus dem Schaden auf), und schlafende können mit Schrecken erledigt werden. Und schließlich ein Albtraum in der Realität - so etwas wie eine D&D-Verwirrung: Jemand ist fassungslos, jemand ist verzaubert, jemand greift seine Verbündeten an ... Natürlich, wenn die PU nicht besteht.

Dieser Zweig wird von einem Ihrer Gefährten studiert; Es wird die ersten beiden Links selbst übergeben, und es ist sinnvoll, es um mindestens einen weiteren Link, vorzugsweise zwei, zu erweitern.

Lebensabzug

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Magie 20 25 34

Der erste Zauber macht dasselbe wie alle seine Namensvetter – er überträgt einen Teil der Gesundheit vom Opfer auf den Magier. Die zweite – Todesmagie – ist langfristig, sie stellt die „Lebenslinie“ des Magiers wieder her, wenn tote Feinde in der Nähe sind. Als nächstes - ein tödlicher Fluch: Der Feind kann nicht geheilt werden und erleidet konstanten Schaden. Und schließlich die Todeswolke – ständiger Schaden für alle im Wirkungsbereich (und auch für Ihren eigenen).



Krieger

Bogatyr

Mehr Gesundheit, weniger Rüstungsermüdung - im Allgemeinen eine absolut notwendige Sache. Die nächste Fähigkeit, Einschüchterung, ist für jeden "Panzer" absolut notwendig - der Held strahlt ständig Bedrohung aus (langfristig). Mut ist im Großen und Ganzen auch für den „Panzer“: Er erhöht alle Parameter eines Kämpfers, wenn ihm mehr als zwei Feinde gegenüberstehen (für jeden weiteren). Schließlich stellt der Todesrausch Energie wieder her, wenn ein Feind stirbt.

kalkulierter Schlag

Weniger Angriffsgeschwindigkeit, aber höhere Chancen auf Treffer und kritischen Schaden. Provokation - der zweite Rang - ein einmaliger Ausbruch der Bedrohung, das Abfangen von Gegnern. Verlassen des Kampfes - im Gegenteil, Verringerung der Bedrohung und der Wahrscheinlichkeit, dass die Feinde sofort zu anderen wechseln. Ein perfekter Treffer ist ein großes Plus für die Genauigkeit.

Meiner Meinung nach können sowohl der Panzer als auch der Killer auf dieser Linie Geld sparen. Obwohl viele von ihnen zunächst den ersten Empfang haben.

Schurke

schmutziges Wrestling

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Heldenlevel 4 8 12
Beweglichkeit 10 14 18 22

Dirty Fight ist eine Betäubung, die keinen Schaden verursacht. Es wird hauptsächlich benötigt, wenn es nicht möglich ist, hinter den Rücken zu gehen. Und um dieses Manöver zu erleichtern - der nächste Rang der Linie, Bewegung im Kampf: Es ermöglicht Ihnen, einen größeren Winkel als "rückwärts" zu betrachten, und es wird dringend empfohlen, ihn zu haben - insbesondere für "Klingen" -Räuber. Der dritte Zug ist Mercy Strike: Wenn das Ziel betäubt oder gelähmt ist, zählt jeder Treffer als Backstab. Der vierte Rang - "SOS-Taste" - täuschte den Tod vor, dh einen erzwungenen Ausstieg aus der Schlacht.

Schlag unter der Gürtellinie

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Heldenlevel 4 8 12
Beweglichkeit 10 14 18 22

Ein Tiefschlag verursacht normalen Schaden; Wenn das Opfer die FL nicht bestanden hat, erhält es eine Strafe für Schutz und Bewegung. Die Technik des zweiten Ranges - Todesstoß - unterscheidet sich trotz des lauten Namens von einem einfachen Angriff nur durch eine verbesserte Rüstungsdurchdringung. Der dritte Rang ist die Tödlichkeit; Es erhöht die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers und verwendet bei der Berechnung des Schadens außerdem List statt Stärke. Das ist ein sehr ernsthafter Schadensschub! Und schließlich Ausweichen – 20 % Chance, physischen Angriffen auszuweichen.

Geschickte Hände

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Heldenlevel 4 8 12
Gerissen 10 14 18 22

Diese Technik verbessert die Fähigkeit des Helden, Schlösser und Fallen zu brechen – auf allen Rängen. Obwohl dies normalerweise die Hauptsache ist, um einen Dieb in einem Team zu halten, können Sie in Dragon Age versuchen, auf einen Einbrecher zu verzichten. Die meisten gehackten Truhen enthalten kleine Wertsachen oder Geschenke; außerdem fehlt dir schon in der Anfangsphase regelmäßig der zweite Rang dieser Fertigkeit. Das heißt, wenn Sie jedes Schloss mit Ihrem kleinen Finger öffnen möchten, investieren Sie in geschickte Hände bis es aufhört, Kampftalente zu verlieren.

Heimlichkeit

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Heldenlevel 4 8 12
Gerissen 10 14 18 22

Aber dafür sollten viele Schurken nicht sparen: Ein heimlicher Angriff wird als Angriff von hinten gewertet, selbst wenn man sich tatsächlich gegenübersteht. Der erste Rang ermöglicht es Ihnen einfach, sich unbemerkt an den Feind anzuschleichen, und in diesem Zustand kann nichts unternommen werden. Mit der zweiten können Sie Gegenstände verwenden. Der dritte bietet die Chance, sich mitten im Kampf zu verstecken. Der vierte erhöht einfach Ihre Chancen, außer Sicht zu geraten und nicht erwischt zu werden.

Magier

magischer Pfeil

Anforderungen
Rang 1 2 3 4
Eben 1 3 7 10

Ein einfacher Kampfzauber, dessen Vorteile alle im schnellen Nachladen liegen. Es macht nur Sinn, wenn Sie planen, die Linie zu entwickeln. Der zweite Rang ist ein magischer Schild, der den Schutz des Magiers selbst vorübergehend erhöht (und ihn nicht in den Kampf führt ...). Der dritte, der sich auf den Stab konzentriert, erhöht den Schaden des Stabs (und entwertet tatsächlich den magischen Pfeil). Die vierte – Beherrschung der Magie – erhöht dauerhaft die magische Kraft.

Klassen

Wir haben bereits die Hauptfähigkeiten analysiert; Dieses Kapitel ist der Geschichte gewidmet, wie man die Charaktere der einzelnen Klassen entwickelt. Wir werden mehrere "Arbeitsoptionen" in Betracht ziehen, was uns natürlich nicht daran hindert, unsere eigenen auf der Grundlage oder ohne sie zu erfinden.


Wie bereits erwähnt, gibt es nur drei Basisklassen, aber jede davon hat vier Spezialisierungen. Sie können auf den Stufen 7 und 14 belegt werden (zwei von vier auswählen), aber Sie können es nicht „einfach so“ machen – Sie brauchen einen Lehrer oder eine Anleitung. Das Handbuch kann manchmal bei Händlern gekauft werden; Ein Lehrer ist entweder Ihr Begleiter, der bereits eine ähnliche Klasse hat (und Sie brauchen eine herzliche Beziehung zu ihm), oder ein spezieller NPC in der Stadt. Es ist nicht einfach, einen Lehrer für einige Fachrichtungen zu finden ...

Jede Spezialität bietet dauerhafte Pluspunkte und ihre eigene Reihe von Fähigkeiten. Ich werde sie jetzt nicht im Detail behandeln, aber ich werde sie kurz beschreiben.

Krieger

Ein Krieger hat zwei Hauptbeschäftigungen: einen Panzer und einen Kampfjäger. Zwischen ihnen gibt es einen Zwischenkämpfer (manchmal auch Off-Tank genannt): ein angreifender Kämpfer, der jedoch hartnäckig genug ist, um keine Angst davor zu haben, Aggressionen abzufangen.

Seltsamerweise hängen die Fähigkeiten eines Kriegers nicht vom Typ ab.

Für jeden Krieger muss sich die Fähigkeit des Kampftrainings unbedingt bis an die Grenzen entwickeln. Nicht unbedingt zuerst, aber muss. Wenn dies die Hauptfigur ist, schaden 1-3 Einflusseinheiten nicht. Der Rest kann für Taktiken ausgegeben werden oder einen oder zwei Ränge im Überleben erreichen.

Krieger-Spezialisierungen

Wenn Bären Igel wären...

Templer. Anti-Magier: Er hat die Fähigkeit, dem Feind Mana zu entziehen, seine eigenen RP zu erhöhen und Zauber zu neutralisieren.

Berserker. Angreifender Kämpfer: Kampfwut erhöht den Schaden (für langsame Erholung), es gibt eine Technik, die die gesamte Energie mit einem Schlag verbrennt und proportional Schaden zufügt.

Ritter. Stärken Sie Ihre eigenen, Strafen für Feinde. Mit schrecklichen Schreien schwächen die Ritter die Gegner (oder werfen sie sogar zu Boden), mit fröhlicher Stimme verstärken sie den Angriff und die Verteidigung der Abteilung.

Aufreißer. Dieser Gentleman weiß, wie man auf Kosten der Leichen von Feinden heilt (ähnlich dem Zauber "Todesmagie"), Feinden um sich herum mit seiner Aura Schaden zufügt und auch kämpft, je stärker er ist, je weniger Gesundheit er noch hat.

Panzer

Wie wir seit prähistorischen Zeiten wissen, ist ein „Panzer“ ein Schild. Überlassen wir zweihändige Waffen Hit-Boys und Hybriden, Doppelklingen und einen Bogen, umso mehr.

Die Eigenschaften des "Panzers", die benötigt werden, sind: Kraft, Beweglichkeit und Körperbau. In welchem ​​Verhältnis? Kraft und Konstitution sind ungefähr 2:1, wie bei den meisten Kriegern, und Beweglichkeit reicht gerade aus, um die notwendigen Techniken zu erlernen. Beim Blocken mit einem Schild ist leider Geschicklichkeit unabdingbar. Wenn Sie Einfluss studieren wollen, braucht die Hauptfigur auch List (wenn auch nicht in exorbitanten Mengen).

Die offensichtlichsten Talente:

Bogatyr: 4 Ränge

Schildblock: 4 Ränge

Schildverteidigung: 4 Ränge

Schildstoß: 2 Ränge

Der Rest ist Spezialisierung. Unter ihnen lehnen wir den Berserker sofort ab, der Rest kann in Betracht gezogen werden. Der Ritter ist gut, wenn Sie viele Krieger und Räuber im Trupp haben, aber die Schwächung der Feinde ist immer im Preis inbegriffen. Der Templer und der Ripper können sich definitiv auch als nützlich erweisen, obwohl die Vorteile des ersten nicht so oft benötigt werden (ich bin auf den Magier hereingefallen - irgendwie kann man ihn ohne zusätzliche Pluspunkte niedermachen).


Alternative:

Bogatyr: 4 Ränge

Schildblock: 4 Ränge

Schildverteidigung: 4 Ränge

Berechnungsschlag: 2 Ränge

Der Rest ist Spezialisierung.


Sie können auch versuchen, an Geschicklichkeit zu sparen:

Bogatyr: 4 Ränge

Schildblock: 4 Ränge

Berechnungsschlag: 2 Ränge

Schildstoß: 4 Ränge

Der Rest ist Spezialisierung.


Aber ein solcher Krieger wird merklich weniger haltbar sein. Vielleicht sollte er die Ripper-Spezialisierung nehmen.

Um die richtigen Talente an den Start zu bringen, empfiehlt es sich, eine edle Herkunft anzunehmen. Gnom oder Mensch ist die zweite Frage, ein Zwerg passt vielleicht etwas besser. Elfen und Gesindel erhalten Boni auf Treffsicherheit, Doppelklingen ... wozu brauchst du das alles?


Taktik für den "Panzer" sieht in etwa so aus:

Zu Beginn der Schlacht - Einschüchterung.

Wenn sie auf ihn schießen, gehen Sie mit einem Schild in Deckung.

Wenn der Feind mehr als 75% Gesundheit hat – mit einem Schild schlagen oder mit einem Schild stoßen.

Dem Templer kann zusätzlich befohlen werden, Magier anzugreifen und einen gerechten Schlag auszuführen, und gegen einen Magier, der von anderen Feinden umgeben ist - eine heilige Strafe.

Hitoboy

Welche Waffe nehmen? Lassen Sie uns den Bogen gleich ausschließen: Was bringt es, einen Krieger zu nehmen und ihn nicht mitten in die Schlacht zu lassen? Der Schild ist das Los des "Panzers", Zweihandschwerter und Doppelklingen bleiben. Ich würde dringend einen Zweihander empfehlen, da Doppelklingen Fingerfertigkeit erfordern; Ein Zwerg nichtadliger Herkunft wird Ihnen jedoch sofort das Talent verleihen, mit zwei Klingen zu schwingen. Ohne sie können Sie sich auf Kraft und in geringerem Maße auf die Physis konzentrieren.

Talente (beidhändige Variante):

Griffschlag: 4 Ränge

Bogatyr: 1 Rang

Berechnungsschlag: 2 Ränge

Mächtiger Schlag: 4 Ränge

Ein anderes Talent, das bei der Geburt gegeben wird, wird für Sie in eine unnötige Richtung gehen. Alles andere können Sie in Spezialisierungen stecken (Berserker, Ripper sind die natürlichsten Optionen).


Talente (Dual Blades-Variante):

Schaukel mit zwei Armen mit Waffen: 4 Reihen

Bogatyr: 1 Rang

Berechnungsschlag: 2 Ränge

Doppelschlag: 2 Ränge

Achten Sie darauf, den Zwerg "von unten" zu nehmen, um kein Geld für einen Schild oder Bogen auszugeben.


Talente (Hybrid-Hit-Panzer):

Griffschlag: 4 Ränge

Bogatyr: 4 Ränge

Berechnungsschlag: 2 Ränge

Mächtiger Schlag: 4 Ränge

Der Rest ist Spezialisierung (jeder ist in Ordnung).


Hitboy-Taktik:

(Wenn es keinen Heiler gibt) Wenn die Gesundheit unter 25 % liegt, heilen Sie mit einem Umschlag.

(Wenn es eine Ripper-Spezialität gibt) Wenn die Gesundheit unter 25% liegt, entziehe Leben.

Wenn es mehr als zwei Feinde gibt, schwingen Sie mit Zweihandwaffen / schwingen Sie mit Waffen in jeder Hand.

(Wenn es eine Ritterspezialität gibt) Es gibt mehr als zwei Feinde - ein Schlachtruf.

Wenn der Feind mehr als 75% Gesundheit hat - Griffschlag / Dreifachschlag.

Wenn der Feind mehr als 50% Gesundheit hat - mächtiger Schlag / Doppelschlag

Schurke

Die Hauptbeschäftigung eines Schurken ist ein Killer, aber es ist auch möglich, ihn zu unterwerfen.

Zu den Fähigkeiten eines Schurken gehören fast zwangsläufig:

- Kampfausbildung des 4. Ranges, im extremsten Fall des dritten;

- Gifte oder Fallen 2-3 Ränge machen;

- Der Rest, falls vorhanden, kann für Einfluss, Taktik oder einen zusätzlichen Rang von Giften / Fallen ausgegeben werden.

Im Allgemeinen ist der Räuber schlimmer als der Krieger, dem Maschinengewehr ausgeliefert zu sein: Die richtige Position bedeutet hier viel.

Es gibt nur zwei Arten von Schurkenwaffen: Doppelklingen oder einen Bogen. Der Bogen ist einfacher zu entwickeln, weil ein solcher Schurke überhaupt keine Kraft braucht; es passt besser zu Fallen als zu Gift. Doppelklingen erfordern etwas Kraft; wenn du Dolche benutzen willst, dann einen kleinen, und wenn du vorgibst, Schwerter zu schwingen, dann einen fairen. Beachten Sie, dass Dolche eine höhere Chance auf kritischen Schaden haben; Der Grundschaden ist jedoch zu gering.

Bei der Auswahl der Talente muss man neben der Besetzung im Kampf auch „Nebenjobs“ wie das Knacken von Schlössern im Auge behalten.

Rogue-Spezialisierungen

Duellant. Er ist etwas besser geschützt als seine Kollegen und hat die Fähigkeit, alle Treffer für eine Weile kritisch zu machen.

Mörder. Als schadensorientierteste Variante kann er blutende Wunden zufügen und das Ziel "markieren", sodass jeder ihm erhöhten Schaden zufügt.

Barde. Einzigartige Spezialität: Ermöglicht es Ihnen, alle paar Sekunden ein Lied zu singen, das alle Feinde um Sie herum betäubt, anstatt direkt am Kampf teilzunehmen. Dazu müssen Sie die Linie seiner Fähigkeiten vollständig entwickeln. und davor stärkt er mit seinen Liedern die Distanz.

Pfadfinder. Noch ein „Schritt zur Seite“: Der Ranger ruft die Bestie zu Hilfe, um dem Trupp zu helfen. Im Gegensatz zu einem Barden hindert ihn dies nicht daran, sich selbst zu bekämpfen.

Schwertkämpfer

Schwache Talente (Dolche):

Tiefschlag: 4 Reihen

Waffenkompetenz in jeder Hand: 3 Ränge

Dirty Wrestling: Ränge 3-4

Tarnung: 3-4 Ränge

Der Rest ist Spezialisierung und/oder geschickte Hände. Spezialisierungen hier sind höchstwahrscheinlich ein Duellant oder ein Attentäter, ein Waldläufer ist möglich.


Talente mit anständiger Kraft (Dolch + Schwert, dann Schwerter):

Tiefschlag: 1 Rang

Waffenkompetenz in jeder Hand: 4 Ränge

Dirty Wrestling: Ränge 3-4

Tarnung: 3-4 Ränge

Der Rest ist Spezialisierung und/oder geschickte Hände. Es gibt mehr Möglichkeiten, sich zu spezialisieren, das Set ist das gleiche.


Schwertkämpfer-Taktik schlägt folgendes vor:

Hier würde sich eine Bombe als nützlich erweisen. Und ein Krieger ... was ist ein Krieger? Zum Leben erwachen. Nach dem Kampf.

Beginnen Sie den Kampf, indem Sie die Klingen mit Gift beschmieren.

Der Duellant - um ein Duell zu beginnen, der Mörder - um das Ziel des "Panzers" zu markieren.

Starten Sie Ihre kritischen Treffer gegen das Ziel des Panzers.

Wenn die Gesundheit unter 25% fällt - vorgetäuschter Tod.

Schmutziger Kampf - wenn er angegriffen wird.

Bogenschütze

Bogenschützen-Talente:

Pinning Shot: 4 Ränge

Schnellfeuer: 4 Ränge

Tarnung: 1-3 Ränge

Schmutziges Wrestling: Rang 1

Nahkampfschießen: 2 Ränge

Der Rest ist Spezialisierung und/oder geschickte Hände. Spezialisierungen hier sind Verfolger, Attentäter.


Vor dem Kampf stellt der Bogenschütze eine Falle (wenn er kann) und versteckt sich dann vielleicht; Der Kampf beginnt mit einem fesselnden und verkrüppelnden Schuss, der das Ziel des Panzers auswählt. Wenn im Nahkampf angegriffen wird - ein schmutziger Kampf, wenn die Gesundheit unter 25% liegt - vorgetäuschter Tod. Es ist möglich, das Risiko einzugehen, mit einem explosiven Pfeil zu beginnen, aber es ist besser, diese Technik bewusst einzusetzen, wenn die Panzer bereits Feinde festhalten.

Unterwerfer

Dies ist eine völlig andere Kampfrolle. Nachdem er bardische Talente entwickelt hat, wird er die meiste Zeit überhaupt nicht kämpfen, sondern Bestien beschwören (wenn er bereits eine zweite Spezialisierung hat) und ein bezauberndes Lied singen.

Talente des Bogenbarden:

Pinning Shot: 4 Ränge

Barde: 4 Ränge

Pfadfinder: 4 Ränge

Schnellfeuer: 4 Ränge

Tarnung: 3 Ränge

Schmutziges Wrestling: Rang 1

Talente des Schwertbarden:

Schmutziges Wrestling: 4 Ränge

Barde: 4 Ränge

Pfadfinder: 4 Ränge

Waffenkompetenz in jeder Hand: 4 Ränge

Tarnung: 3 Ränge

Tiefschlag: 1 Rang

Taktik, bis man ein bezauberndes Lied bekommt - per Waffe, dann - Bardo-Stalker-Techniken, und wenn angegriffen, dann schmutziger Kampf / vorgetäuschter Tod.

Magier

Hinsichtlich der Fähigkeiten genießt der Zauberer große Freiheiten. Es lohnt sich, vier Ränge in die Kräuterkunde zu lassen (obwohl ein Kräutermagier im Team ausreicht), und es steht Ihnen frei, Ihren Helden zu einem Chrysostom, Taktiker usw. zu machen – nichts hält ihn fest.

Bei den Parametern ist alles ganz einfach: Magie + Willenskraft ist etwa 2:1 oder sogar 3:1.

Aber mit Zaubersprüchen - wie viele Menschen, so viele Ansätze. Mit Zaubersprüchen können Sie völlig unterschiedliche Charaktere erstellen - in der Rolle eines Auftragsmörders, Heilers und Überwältigenden. Die Spezialisierungen der Magier unterscheiden sich nicht weniger.

Der Magier, mit Ausnahme des Heilers, wird besser von Hand als durch Taktik kontrolliert. Der Heiler ist durchaus in der Lage, Heiler nach Bedarf einfach zu starten und den Rest der Zeit mit einem Stab und dem, was Gott gesandt hat, zurückzuschlagen.

Magier-Spezialisierungen

Spiritueller Heiler. Die offensichtliche Spezialisierung des Heilers: Hier, und nur hier, gibt es Gruppenheilung, Wiederbelebung, einen Schutzzauber (eine „verzögerte“ Heilung, die wirkt, wenn die Gesundheit des Ziels nachlässt) und sogar eine Aura der dauerhaften Heilung aller Freunde um ihn herum . Aufgelistet in der Reihenfolge erhalten.

Blutmagier. Er beschwört das Blut des Feindes herauf, kann ihn unterwerfen und ihn zu einem Verbündeten machen. Außerdem kann ein Blutmagier auf Kosten der Gesundheit (anstelle von Mana) zaubern und auf Kosten der Lebenskraft eines Verbündeten heilen (an der er sterben kann). Denken Sie daran, dass Blutmagier ... um es milde auszudrücken, von vielen nicht sehr gemocht werden, und das aus gutem Grund.

Werwolf. Die erste Fähigkeit aus der Reihe verwandelt den Magier in eine Riesenspinne, die Gift und Spinnweben spuckt, die zweite in einen riesigen Bären, die dritte in einen stechenden Insektenschwarm, der Mana statt Gesundheit verliert, wenn er von einem Feind angegriffen wird. Die vierte stärkt all diese Formen – zum Beispiel beginnt der Schwarm, die Gesundheit des Feindes zu trinken. In der transformierten Form wirkt der Werwolf keine Zauber.

Kampfmagier. Die seltsamste Spezialität – erhöht die Verteidigung und den Angriff des Magiers im Kampf. Für Personalverrückte? Vielleicht kombiniert mit den Vorzügen eines Werwolfs, nicht sicher.

Hitoboy

Um einen wirklich effektiven Hit Fighter aufzubauen, müssen Sie Zauberkombinationen beherrschen. Ein paar davon wurden bereits erwähnt: Lähmungs- und Abstoßungsrunen, Schmutz und ein Feuerball. Hier ist ein Beispiel für eine der tödlichsten Kombinationen:

Elementare Talente:

Flammenblitz: 3 Ränge

Rune der Lähmung: 3 Ränge

Zauberwisch: 2 Ränge

Laufende Bombe: 4 Ränge

Heilung: 1 Rang

Steinrüstung: 4 Ränge

Für den Rest können Sie eine Spezialisierung (z. B. Blutmagier oder sogar Heiler), ansteckenden Schaden, die Errichtung eines Skeletts oder eine professionelle Magierlinie wählen.

Zwei Runen - explosive Lähmung / Verlangsamung, dann legen wir dort Dreck und setzen ihn mit einem Feuerball in Brand. Eine Option besteht darin, Steinrüstungen vor Runen zu studieren und Gegner von einem Erdbeben stürzen zu lassen. Dann können Sie mit einer ansteckenden Bombe „polieren“ - und kaum mindestens ein Feind wird Sie überhaupt erreichen.

Warum Behandlung? Und es lohnt sich immer, es bei einer Gelegenheit wahrzunehmen. Ganz einfach, weil zwei Heiler besser sind als einer.


Alternative Möglichkeit:

Frostschnappschuss: 4 Ränge

Blitz: 3 Ränge

Rune der Lähmung: 4 Ränge

Heilung: 1 Rang

Steinrüstung: 4 Ränge

Das Prinzip ist das gleiche, aber statt Schlamm + Feuer - Sturm + Schneesturm. Der Effekt ist ein mächtiges Gewitter.

Beachten Sie übrigens, dass beide Optionen dem Magier einige Chancen geben, ihn zu unterwerfen – ein Erdbeben und ein paar Runen kontrollieren Feinde perfekt.


Zum Werwolf-Magier es gibt keine besonderen Talente; man kann es mit jedem Zauberarsenal kombinieren und bei Bedarf in eine umgewandelte Form übergehen. Im Spiel sehen wir ein Beispiel für eine Kombination aus Werwolf und Schwächungszauber (Schwäche, Geistesexplosion, Horror); Es funktioniert sicherlich, aber es gibt keinen Grund, einen Werwolf nicht elementar zu machen.

Heiler

Sie haben bereits gelernt, wie man Brücken baut. Was die "Reduzierung" der Probleme betrifft, so weit.

Die Hauptsache hier ist das Arsenal an Heilzaubern. Es scheint, dass die eigentliche Behandlung mit den Fähigkeiten eines spirituellen Heilers nicht sehr notwendig ist; aber in der Praxis sparen sie auf hohen Ebenen viel Mana. Der Rest der Slots kann dem Kampf oder der Beherrschung der Magie gewidmet sein.

Heiler-Talente:

Heilung: 4 Ränge

Spiritueller Heiler: 4 Ränge

Rune der Lähmung: 4 Ränge

Heroischer Angriff: 4 Ränge

Im Übrigen - etwas Angreifendes. Nur für den Fall.

Bitte beachten Sie, dass hier alle vier Ränge der Lähmungsrune belegt sind - um Rückenschutz zu bieten. Heroischer Angriff ist ein guter Zweig für einen Heiler, da er nicht viel Aggro aufbaut.

Unterwerfer

Die Hauptfrage ist: Willst du deinen Helden zum Blutmagier machen? Wenn ja, wird es sein Hauptarsenal um einiges erweitern.

Es ist nicht notwendig, eine "reine" Unterwerfung zu machen - Sie können sie mit einem elementaren Hit-Boy oder einem Werwolf kombinieren.

Einreicher Talente:

Orientierungslosigkeit: 4 Ränge

Schwäche: 4 Ränge

Blutmagier: 4 Ränge

Mind Blast: 4 Ränge

Heilung: 1 Rang

Und etwas Beleidigendes.

Der Nachteil dieser Option ist, dass wenn der Feind plötzlich einen hohen PU hat, dieser Held gegen ihn fast machtlos sein wird. Sie können einen der untergeordneten Zweige opfern und eine Zwischenversion des Magiers erstellen. Welchen Ast geben? Leider höchstwahrscheinlich Orientierungslosigkeit, obwohl ihr Effekt der Massenverwirrung schön ist, aber sie lässt sich nicht gut mit Kampfmagie kombinieren. Aber man kann es auch anders machen.


Hitbreaker-Overlord-Talente (mit Lähmung):

Schwäche: 4 Ränge

Flammenblitz: 4 Ränge

Zauberwisch: 2 Ränge

Blutmagier: 4 Ränge

Mind Blast: 4 Ränge

Heilung: 1 Rang


Talente der Hit-Slayer-Disziplin (desorientiert):

Orientierungslosigkeit: 4 Ränge

Laufende Bombe: 4 Ränge

Blutmagier: 4 Ränge

Mind Blast: 4 Ränge

Blitz: 3 Ränge

Heilung: 1 Rang

Komplettlösung

  • Ostagar
  • Verliebt
  • Kreis der Weisen
  • Branca und die Zwerge
  • Suche nach einem Schrein

Wir werden nicht auf jede der Anfangsgeschichten eingehen; Der Vorteil des Spiels selbst führt Sie zu einem natürlichen Ausgang. Ich kann nur sagen, wenn Sie ein Mann und ein Adliger sind, verpassen Sie nicht die Geschichte des wütenden Kochs ...

Ostagar

Wer auch immer Sie sind, früher oder später werden Sie sich in Ostagar wiederfinden – im Status eines Schülers der Grauen Garde und persönlich ihres Chefs Duncan. Sie werden gebeten, sich in der Stadt wohl zu fühlen, bevor Sie den Test bestehen. Gib nicht auf; Darunter gibt es eine Aufgabe aus dem Zwinger, die Ihnen ermöglicht wird, falls Sie dies noch nicht getan haben Kampfhund hol dir eins!

Mein treuer Hund

Der erste Begleiter, der uns ein Leben lang begleitet, ist ein treuer Hund. Der Adlige wird es haben, bevor es in Ostagar ankommt, aber der Rest kann es im Zwinger in der Stadt kaufen.

Die lokale Mabari-Rasse ist neben wirklich brutalen Kampfqualitäten für Loyalität und Hingabe bekannt: Daher wird Ihr Hund Sie nicht verraten, egal was Sie tun. Dies sollte jedoch kein Grund sein, Geschenke an das kleine Tier abzulehnen, da sein Geschmack unprätentiös ist: Er interessiert sich nur für Knochen. Niemand sonst nimmt sie sowieso...

Der Hund ist ein gefährlicher Kämpfer; Er hat die Fähigkeit, alle Feinde in der Nähe mit einem schrecklichen Heulen zu betäuben, den Feind zu Boden zu werfen und kritische Treffer zuzufügen (wie es Wölfe tun). Das Heulen vor dem Kampf gibt dem Magier Zeit für einen zusätzlichen Feuerball oder ähnliches ... Obwohl die Hunde keine Waffen und Rüstungen tragen, können Sie ihnen dennoch etwas anziehen: ein Halsband und Kampftattoos.

Vergiss manchmal nicht... mit deinem Hund zu sprechen. Sie können das kleine Tier zum Beispiel fragen, ob es etwas Interessantes sieht; nein, nein, ja, und bringen Sie etwas Nützliches und sogar ein teures Geschenk für einen der Gefährten mit. Und wenn Sie sich darüber beschweren, dass Sie mit Blut befleckt sind, wird der Hund Sie ablecken und gesünder werden. Hm...

Seine Majestät und Oberhaupt des Ordens. Schnappschuss für die Erinnerung.

Achten Sie auch darauf Quartiermeister. Bei ihm können Sie den ersten der zusätzlichen Rucksäcke erwerben. Vielleicht reicht das Geld dafür jetzt noch nicht, aber Sie können ihn sich nach der Prüfung ansehen.

Bei Ihrer Ankunft erhalten Sie eine Audienz Seine Majestät. Er ist voller Optimismus in Bezug auf die bevorstehende Schlacht ... irgendwo habe ich solche bravourösen Reden gehört, oh, ich habe gehört ...

Aber jetzt haben Sie mit dem König gesprochen, andere Leute, die den Test bestanden haben, in der Stadt versammelt (alle wichtigen Punkte sind auf der Karte) und machen eine Wanderung. Sie geben dir zwei Kämpfer mit - den Schildträger Alistair und den Schwertkämpfer Jorie, sowie ein Raubschütze Daveta. Sie müssen drei Fläschchen mit dem Blut der Kreaturen der Dunkelheit bringen – und einige Papiere aus der Truhe in den Ruinen. Nun, und eine Pflanze für den Zwinger, wenn Sie diese Aufgabe übernehmen.

Alistair ist ein Templerkrieger mit einem reichen Erfahrungsschatz im Kampf gegen Magier. Er ist ein Spezialist für den Schildkampf und (obwohl er ihn vielleicht nicht perfekt entwickelt hat) ausgezeichnet für den Befehlstitel "Panzer". Sie können es ungefähr so ​​entwickeln, wie oben im Kapitel "Panzer" gezeigt. Er kann dem Protagonisten die Spezialisierung des Templers beibringen (wenn die Beziehung zu ihm auf hohem Niveau ist).

Es mag den Anschein haben, dass der geradlinige und wohlwollende Alistair so loyal ist, dass es schwierig ist, ihn zu verärgern. Und vergebens. Dieser Typ ist nicht so einfach, er hat etwas in seinem Leben gesehen, noch bevor er sich den Templern angeschlossen hat, und außerdem ist er kategorisch nicht geneigt, Verrat zu vergeben. Aber Liebhaber leerer Grausamkeit sind mit ihm kategorisch nicht unterwegs.

Um Alistair mit einem Geschenk zu erfreuen, überreichen Sie ihm etwas, das mit den Menschen zu tun hat, die er ehrt; außerdem ist er ein Liebhaber von Figuren und Runensteinen.

Ich kann den Heldinnen auch sagen, dass die Freundschaft mit Alistair reiche Möglichkeiten eröffnet.

Die Ödlande von Corcari sind nur auf den ersten Blick leer: Die Straße durch sie wird nicht viel zulassen. Hier finden Sie ein Rudel Wölfe; Wölfe lieben es, Helden niederzuschlagen und sich in Massen zu stürzen, also gewöhne dich daran, Alistair voran und von anderen wegzuführen. Wir werden auch den ersten Geschöpfen der Finsternis begegnen; bis wir wissen, wer sie sind und woher sie kommen. Die Hauptsache ist, auf Bogenschützen und insbesondere auf den Hurlock-Emissär zu achten, dies ist der gefährlichste Feind. Wenn Sie einen Schwächungszauber haben, ist es Zeit, es auszuprobieren.

Auf der Lichtung neben dem Abgesandten blüht genau die Pflanze, die für Hunde benötigt wird, vergessen Sie nicht, sie zu sammeln.

Blume zur Heilung von Kampfhunden.

Aber die Truhe ... in fremde und um nicht zu sagen sehr zuverlässige Hände. Die mysteriöse Dame Flemeth hat sich hier niedergelassen – ist es wirklich diejenige, über die es Märchen unter denen gibt, die man nachts besser nicht lesen sollte? – und ihre noch mysteriösere Tochter Morrigan, die es liebt, in Versen zu sprechen. Sie haben die Papiere, und jetzt müssen wir mit dem zurückgehen, was wir haben; wahrscheinlich ist das Blut zu diesem Zeitpunkt bereits abgenommen worden.

Das ist interessant: Morrigan „borgte“ den Namen von der keltischen Kriegsgöttin, einer der schrecklichsten Gottheiten im keltischen Pantheon; dass Morrigan berühmt ist für ihre prophetische Gabe, ihre Liebe zur Liebe ... und die Fähigkeit, sich in verschiedene Kreaturen zu verwandeln.

Und jetzt - der eigentliche Test: Die Kampagne war, wie sich herausstellte, nur eine Vorbereitung darauf ...

Und jetzt - ein Wort an die Hauptfigur.

Lagerfeuer auf dem Turm

Unsere Führungskräfte sind natürlich großartige Strategen. Die Idee, dass der Reserveangriff mit einem Feuer auf den Turm aufgerufen werden sollte und das Signal zu Beginn der Schlacht gegeben wird (was die Reserve hören und sehen kann), ist an sich schon wunderbar.

Und aus irgendeinem Grund ist es überhaupt nicht verwunderlich, dass der Turm überhaupt nicht mit Soldaten gefüllt ist. Genauer gesagt nicht von unseren Soldaten!

Alistair und ich hoben unterwegs einen verirrten Magier auf, stürmten hinein und frittierten beinahe wie ein Steak in einer Feuerfalle. Harlocks? So so. Und wer bewacht unseren Turm? Ist das nicht der Loghain McTeer, wem wir es so eilig haben, ein Zeichen zu setzen?

Aber niemand argumentiert mit Befehlen, und wir haben den Turm Etage für Etage von Hurlocks befreit. Und oben brannte ein Feuer, aber nicht dort, wo es sein sollte, und ein riesiger Oger wärmte sich an seinem Feuer.

Der Oger ist eine sehr gefährliche Kreatur, denn im Nahkampf gibt es gegen ihn nichts zu fangen. Er packt und wirft diejenigen, die in der Nähe sind, und tritt auch mit dem Fuß - und jeder, der versucht, ihn anzugreifen, fällt. Was übrigbleibt? Wenig. Der Bogen, ich und der Magier bezogen Positionen an entgegengesetzten Enden der Halle, und der treue Hund Griffin und Alistair versuchten abwechselnd, die Aufmerksamkeit des blauhäutigen Bildes auf sich zu ziehen. Der Umschlag ist weg - eine schreckliche Sache. Die Hauptsache hier ... nicht zu genau schießen. Denn wenn der Oger beschloss, sich auf mich zu stürzen, würde er nicht loslassen, bis er mich zu Brei zerkaut hatte.

Und warum war ich nicht völlig überrascht, dass das Signal nicht beantwortet wurde?



Ich bin in Flemeths Haus aufgewacht. Die alte Hexe beschloss plötzlich, im letzten Moment zu helfen – mir und Alistair; Der arme Magier, dessen Namen ich nie erfahren habe, hat den Angriff auf Ostagar nicht überlebt. Und Flemeth hat ihre Tochter mit uns gehen lassen. Alistair war alles andere als glücklich mit dieser Tatsache ...

Morrigan

Charmant, mysteriös und furchteinflößend, Morrigan wird wahrscheinlich zu einem Symbol von Dragon Age: Origins. Mit ihrer Sprechweise in Blankversen (die von der russischen Sprachausgabe durcheinander gebracht wurde) und einem zynischen Weltbild wird sie lange in Erinnerung bleiben.

Morrigan ist eine Hexe und verbirgt es überhaupt nicht. Sie wuchs in wilden Ländern voller Barbaren und Monster auf, unter der Obhut ihrer Mutter, die diesen Monstern kaum nachstand. Sie hat immer „ein paar Worte auf Lager“, sie mag es nicht, die Schwachen und Dummen zu bemitleiden, sie respektiert die Stärke – aber nicht die Unhöflichkeit. Sie erinnert Sie vielleicht an die zähe Viconia aus Baldur's Gate, aber nur ein bisschen.

Was Geschenke betrifft, so liebt Morrigan Zauberbücher und lehnt Schmuck manchmal nicht ab. Eine silberne Kette und ein goldenes „Seil“-Armband passen offensichtlich zu ihr, manchmal sind Broschen, Amulette und Spiegel geeignet.

Im Kampf ist Morrigan ein Werwolfmagier (und kann dir das beibringen, wenn du Freunde findest). Ihre anderen Zauber sind nicht sehr überzeugend und in verschiedene Kategorien verstreut. Ich würde empfehlen, entweder sofort die Werwolflinie zu entwickeln (ein Schwarm ist gut gegen jeden Feind) oder in Eismagie oder einen Geistesblitz bis ans Limit zu investieren.

Und hier sind wir unterwegs. Wir haben Dokumente dabei - dieselben Vereinbarungen aus der Truhe, nach denen sich Zwerge, Elfen, Magier verpflichten, den Grauen Wachen zu helfen. Das heißt, Alistair und ich; die anderen scheinen es nicht zu sein...

Unser Weg liegt in der Stadt Lothering; Dort können Sie Vorräte auffüllen und entscheiden, wohin es als nächstes gehen soll.

Verliebt

Die Stadt traf uns mit einem Banditen-Außenposten; diese firma übernimmt eine "pflicht" von durchreisenden flüchtlingen. Für einmal waren sich Alistair und Morrigan einig: Gier und Unverschämtheit müssen bestraft werden! Ehrlich gesagt wollte ich nicht müde werden, mich dem Kampf anzuschließen, zumal die Banditen bei der Erwähnung der grauen Wachen bereit waren, Vorsicht zu zeigen; aber ich habe nachgegeben.

Neben den Leichen der Räuber (wo genug Beute war) fand ich die Leiche eines Templers, auf der ein Brief liegt. Der Adressat lebt offenbar in Lothering ... Übrigens haben die Banditen erwähnt, dass wir gejagt werden: Loghain hat angekündigt, dass der König von den Grauen Garden getötet wurde, und eine Belohnung wurde auf unsere Köpfe ausgesetzt.

Bevor wir die Treppe hinunter in die Stadt gingen, besprachen wir ein wenig unsere traurigen Taten. Alistair ist dafür, zu Earl Eamon zu gehen: Er ist ein ehrlicher und einflussreicher Adliger, der definitiv nicht für Loghain ist – und die Teyrns vereinen kann. Außerdem haben wir Briefe an Magier, Elfen und Zwerge. Mit wem anfangen? Denken wir darüber nach.


Lothering ist trotz der Bemühungen der „Zöllner“ bereits vollgestopft mit Flüchtlingen; Irgendein Kaufmann hat Aufhebens gemacht und die Preise überhöht, was mit der örtlichen Geistlichen äußerst unzufrieden ist. Die Gesetze in der Stadt werden meist durch das Recht des Starken vertreten... und warum sollte ich nicht der Starke sein? Zumindest - um den Streit nicht zu beurteilen? Und für das Gewissen oder für Geld ...

Viele Dinge kann man in der Stadt kaufen (z. B. Fläschchen für den Kräuterkundigen Morrigan und für meine Gifte), aber mit den Nähten.

Aber in der Nähe des Predigers, nur einen Steinwurf vom Kaufmann entfernt, gibt es ein Schwarzes Brett, an dem sie eine Belohnung für die Zerstörung von drei Räuberführern aussetzen (der auf der Brücke zählt nicht). Im Tempel hinter dieser Tafel kannst du dem Ritter einen Brief aus dem Körper des Templers geben. Er sagte, dass Earl Eamon, auf den wir gehofft hatten, ernsthaft krank sei und man nach der heiligen Asche von Andraste suche, um ihn zu heilen.

Die ehrbare alte Dame bietet Geld für die heilenden Umschläge, die Morrigan aus der Elfenwurzel herzustellen weiß - und diese Wurzel wächst übrigens viel auf den Feldern, wenn es nur Flaschen gäbe. Auf der anderen Seite der Brücke hofft ein Bauer, die Felder mit Hilfe von ... Fallen vor der Dunklen Brut zu retten. Leider bin ich kein Experte auf diesem Gebiet.

Aber in der Taverne warten schon Loghains Leute auf uns; Es ist kein Wunder, es ist ein Wunder, dass jemand gefunden wurde, der für uns eintritt. Charmantes Mädchen mit Tempelzeichen auf ihrem Kleid - Leliana- sprechen zu unserer Verteidigung; und da wir den kapitulierten Anführer verschont hatten, baten wir um Erlaubnis, beitreten zu dürfen. Nun, stört es mich?

Es ist wichtig: Wenn der Anführer getötet wird, ist die Gelegenheit, Leliana zum Team zu bringen, für immer verloren.

Eine sehr korrekte, zutiefst religiöse Dame ... sogar seltsam für die Spezialität eines Räubers! Sie ist zwar immer noch keine Diebin oder Mörderin, sondern eine Bardin – und das kann sie dir beibringen.

Wie kann man Leliana gefallen? Die Antwort lässt sich in zwei Worten zusammenfassen, die jedem D&D-Fan bekannt sind: Lawful Good. Und obwohl Sie eines Tages wahrscheinlich einen Schwarm Teufel im Stillbecken finden werden, sollte Leliana im Allgemeinen wie eine Priesterin behandelt werden. Und selbst eine Leidenschaft für Schmuck, die für ein hübsches Mädchen selbstverständlich ist, verwirklicht sie ausschließlich durch aus Schmuck gefertigte heilige Symbole. Versuchen Sie nicht einmal, ihr mit einem einfachen weltlichen Ring oder Armband zu gefallen.

Im Kampf ist Leliana eine Bogenschützin; Ihre bardischen Fähigkeiten sind bisher wenig wert. Als Bogenschützin fehlen ihr auch die Sterne vom Himmel, aber sie weiß, wie man etwas macht. Und es ist gut für Schlösser. Und wenn sie zu dem bezaubernden Lied kommt, dann ... jedoch wurde oben schon viel über Barden gesagt.

Der Wirt Barlin, der den Nachbarn auf die Idee mit den Fallen gebracht hat, will seine Fallen mit Gift einfetten. Gifte werden aus der schwarzen Wurzel gebraut, von der es auf den Feldern viele gibt, und auch aus den Mandibeln von Spinnen; Flaschen können beim Wirt persönlich gekauft werden. Gemütlich.

Und noch ein paar Aufgaben - von lokalen Söldnern mit Spitznamen Blackstone-Freiwillige. Sie schlagen höflich vor, dass ich vielleicht eines Tages mit ihnen arbeiten möchte; vorerst ein paar einfache Aufgaben. Und wirklich einfach; Um einen zu vervollständigen, müssen Sie nur zum Tempel zurückkehren und den Brief einem Rekruten übergeben.

Aber es kann warten: Auf dem Platz bemerkte ich einen riesigen Käfig, in dem ein riesiger Kerl namens saß Stan. Er wartet auf die Hinrichtung - und überhaupt auf die Ursache: Ohne Verständnis hat er die Familie seines Retters getötet. Aber vielleicht ist es besser, für eine gerechte Sache im Kampf zu sterben? Er scheint ein tapferer Krieger zu sein, einer der wilden Qunari ...

Ich habe die heilige Mutter im Tempel davon überzeugt, mir Stan zu geben. Es gab drei Argumente: persönlicher Charme, eine Gabe für die Bedürfnisse der Kirche und die Überlegung, dass seine Stammesgenossen wegen Stan kommen könnten, wonach Lothering möglicherweise nicht die Pestilenz erleiden würde. Sie hörte zu.

Auf eine Anmerkung: die Leichtigkeit, mit der die heilige Mutter zustimmen wird, hängt von Ihrer Großzügigkeit bei der Spende ab. Aber wenn Leliana im Team ist, wird sie die Priesterin umsonst überreden.

Nun, ein sehr großer und wilder Onkel; Jeder wird auf den ersten Blick sagen, dass er für den Zweihandkampf geschaffen wurde. Geben Sie ihm einen Zweihänder und er wird sich als Hybrid-Panzer-Hit-Boy zeigen! Bring ihn bei der ersten Gelegenheit mit einem Zweihandschwert zum Schwingen. Als "Panzer" ist Alistair besser, obwohl man die Bedrohung für Stan etwas erhöhen kann - und dann ... Natürlich muss er öfter behandelt werden. Aber es wird keine Feinde mehr geben!

Es ist einfach, ihn in der Nähe zu halten: Er hat den Tod im Kampf im Visier, um seine Fehler zu büßen, und deshalb ist es ihm meistens egal, worüber Sie dort sprechen. Von den Geschenken wird Stan sein eigenes Schwert zu schätzen wissen (Sie werden mit der Zeit darauf stoßen); und dieser Schläger ist ein Liebhaber der Malerei. Wer hätte das gedacht!

Du bist zu groß für einen Singvogel, Junge...

Drei Abteilungen Banditen erwarteten uns nördlich der Stadt auf den Feldern; Die Hauptsache war, sich rechtzeitig zu verstecken und Alistair vorauszuschicken (und den Griffin auf die Bogenschützen zu senken). Ich habe Leliana und Stan vorerst in strategischer Reserve gelassen. Und östlich der Räuberfelder hielt sich ein Schwarm giftiger Spinnen mit wertvollen Komponenten bereit.

Der Tempel gab eine gute Belohnung und zwei weitere Aufgaben - sehr einfach: Bären auf dem Feld töten und eine tote Frau finden. Ein weiterer Lauf an den gleichen Stellen - leichtes Geld und Ablagerungen in der Dusche.


Auf dem Weg aus der Stadt trafen wir ein paar Zwerge, Vater und Sohn, und das zur nicht besten Stunde für sie: Genlocks lauerten ihnen gleich bei Lothering auf. Wir halfen ihnen bei der Bewältigung – und der schlaue Zwerg entschied, dass der sicherste Ort auf den Straßen von Ferelden hinter uns lag. Nun sind wir also im Konvoi unterwegs: Auf dem Parkplatz neben uns biwakiert eine Zwergenfamilie. Sie haben gute Waren, einschließlich Bücher; und der jüngere Zwerg weiß, wie man magische Runen in Waffen einfügt.



Kreisturm

Möchten Sie sich gut ausruhen? Schauen Sie genau hin, so sieht die Verkörperung von Müßiggang aus.

Ärgern Sie sich oft über Kleinigkeiten? Die um dich herum anschreien? Triff das ist Wrath.

Magier freuen sich vielleicht über einen Brief von einem grauen Wächter, aber sie können es einfach nicht. Denn im Turm findet irgendein Pogrom statt – Rebellion, Dämonen, allerlei Hölle – und die Templer haben ihn von außen versiegelt. Und wenn plötzlich jemand Tapferer und Dummer es nicht wagt, dort einzutreten und das Chaos zu liquidieren, dann wird der Turm einfach mit allem, was darin ist, zur Hölle abgerissen. Wer ist hier der Mutigste und der Dümmste?

Auf eine Anmerkung: vergiss nicht, jetzt oder nach dem Feldzug mit dem Quartiermeister der Templer zu sprechen. Er hat auch viele Dinge zu verkaufen, darunter einen Rucksack. Wenn Sie Geld haben, lohnt es sich, es zu kaufen - bis zum Ende führt kein Weg aus dem Turm heraus.

Fast unmittelbar vor der Tür – buchstäblich, sobald sie begannen, die Schubladen und Zimmer auf der Suche nach einer Belohnung für ihren Fleiß zu durchsuchen – wurde eine Brutstätte des Widerstands gegen das Pogrom entdeckt: ein Lehrer namens Wynn eine magische Barriere geschaffen und hält zusammen mit den Schülern den Eingang zu den nächsten Stockwerken. Sie weiß immer noch nicht, was die Templer beschlossen haben ... Nach einer kurzen Verhandlung wurde Wynn unsere Eskorte durch den Turm.

„Fräulein McGonagall! Wie bist du hier her gekommen?" - Ich möchte beim ersten Treffen fragen. Die Manieren einer echten „coolen Lady“, ein grauer Dutt auf dem Hinterkopf, leidenschaftliche Hingabe an die Schule …

Stimmt, Wynn ist kein Verwandlungskünstler, sondern ein Heiler. Ausgezeichnet und der einzige im Spiel (es sei denn, Sie wählen selbst den gleichen Weg). Und kann Ihnen den Weg eines spirituellen Heilers beibringen. Es lohnt sich, es zunächst in diese Richtung zu entwickeln und sich dann um die Kampfmagie zu kümmern (sie hat etwas für diesen Teil auf Lager, ist aber ziemlich hilflos).

Sie ist sehr, sehr leicht zu verärgern: Als Arbeiterin der alten Schule ist sie es nicht gewohnt, ignoriert zu werden. In schwierigen Situationen ist es besser, wenn sie in Reserve wartet ... Und wenn Ihre Hauptfigur plötzlich den Weg eines Blutmagiers einschlägt, werden Sie sich höchstwahrscheinlich von Wynn trennen.

Es ist auch nicht leicht, sie zu überreden; sie scheint sich nur für Bücher und Schriftrollen zu interessieren. Im Circle Tower findet ihr bestimmt etwas Passendes, aber generell liegen Geschenke für Wynn nicht auf der Straße.

Nun, entschuldigen Sie mich?

Anfangs leisteten uns hauptsächlich die Besessenen Widerstand – das sind widerliche, aber nicht allzu gefährliche Kreaturen – und gelegentlich kleinere Dämonen des Zorns, die den Elementaren von Azeroth auf abstoßende Weise ähneln. Aber bald gab es diejenigen, die das Chaos anrichteten: Blutmagier, die beschlossen, gegen die Kontrolle der Templer zu rebellieren. Zu diesem Zeitpunkt stellte sich heraus, dass Alistairs Talent, Magier zu unterdrücken und ihr Mana zu trinken, besser geeignet war.

Wir gingen langsam und methodisch: In den Räumen lagen Bücher, Schriftrollen, sogar Zauberbücher ... Die Funde im zweiten Stock erfreuten später viele meiner Freunde; es gab sogar Geschenke für Stan, aber ich habe Morrigan besonders mit einem seltenen Zauberbuch gefreut. Viele verschlossene und fest verschlossene Truhen wurden gefunden. Leliana wäre hier mit ihren Talenten als Einbrecherin gut gewesen, aber leider war sie es, die ich spazieren gehen ließ, um Wynn einen Platz zu geben. Diese Truhen, die ich selbst geöffnet habe, verbargen jedoch keine Wunder in sich.

Und wenn Sie gierig werden und versuchen, das Amulett von den Überresten der Statue zu entfernen, zeigen Sie es
Es fühlt sich an, als wären die Dämonen um ihn herum wie Lämmer ...

Im dritten Stock war es eng. Gleich die erste große Halle entpuppte sich als Falle: Sobald wir tiefer hineingingen, standen die Leichen auf und griffen uns an. Gut, dass ich niemanden vorgelassen habe außer Alistair. Während Alistair und die beiden Magier sich um die Skelette kümmerten, schlich ich leise zur gegenüberliegenden Tür und machte einen guten Job: Sobald der zaubernde Albtraum dort auftauchte, sprang ich darauf zu und schnitt ihn in Würfel. Sonst ein paar Feuerbälle - und dann wäre für uns alles vorbei gewesen.

An der nächsten verschlossenen Tür bemerkte ich eine Falle; Ich öffnete die Tür, ging aber nicht hinein - ließ die Besessenen selbst darauf klettern. Außerdem ist es, während sie durch die Tür zu Alistair eilen, so einfach, sie in einem engen Durchgang mit Massenzaubern oder einer Bombe zu erfreuen ...

Die dritte Halle ist völlig unangenehm - dort sind verhexte Templer in voller Rüstung, sodass unsere Schwerter kaum einen Halt finden. Es stimmt, eine Flasche Säure hat die Chancen dramatisch verändert. Und im vierten sind die Untoten reichlich vorhanden, aber nicht zu gefährlich – wenn nur Wynn nicht getroffen wurde.

Im vierten Stock traf ich in den Nebenräumen auf mehrere weitere Templer. Einer von ihnen war vom Dämon der Begierde verzaubert ... aber ich möchte mich jetzt nicht an dieses Gespräch erinnern.


Und jetzt - derjenige, den die Blutmagier zu diesem fröhlichen Feiertag eingeladen haben. Der Dämon des Nichtstuns in seiner eigenen hässlichen Gestalt. Jetzt wirst du für alles einstehen, Kreatur ... aber wo bin ich?

Schatten

Ich kam an einem fremden Ort zur Besinnung (so schien es mir) - mit einem nebligen Auge sehe ich eine Art Schloss und in der Ferne - Duncan. Duncan? Aber aus Gnade ist er gestorben... Und warum bin ich allein, ohne Freunde?

Nachdem ich die Illusion getroffen hatte, geriet ich in eine andere Welt - von Landstücken, die durch die Luft schweben. Und dann traf ich Niall, einen der Magier des Turms. Also ist er auch hier... wo? In den Träumen des Nichtstuns?

Dieser Typ wollte Andrastes Litanei benutzen, um sich vor den Blutmagiern zu retten. Aber er tat es nicht. Und ich?

Nachdem ich herumgewandert war, fand ich... eine Maus. Eine gewöhnliche Maus, die vor meinen Augen starb. Als ich sie näher betrachtete, wurde mir klar, dass ich ... so werden könnte wie sie. Und sickern in Mauselöcher.

Vier Bilder

Im Schatten kann unser Held verschiedene Formen lernen, die es ihm ermöglichen, alle Teile des Schattens einzeln zu durchlaufen. Die Maus ist die erste. Wir müssen schnell alle anderen finden und erst dann die örtlichen Dämonen und dann die Idleness selbst zerstören.

Die Maus wird dann benötigt, um sich in Löcher zu quetschen; außerdem kann man mit seiner hilfe viele gegner umgehen, da es kaum auffällt.

Geist – die zweite Form – ist gut geeignet für den Kampf, wenn es nur wenige Feinde gibt. Sein vernichtender Dungeon-Zauber wird fast jeden Feind vernichten, aber es dauert lange, bis er wieder aufgeladen ist, und die Gesundheit des Geistes ist mittelmäßig (obwohl er geheilt werden kann). Und er geht auch durch spezielle Portale, die in anderer Gestalt nicht betreten werden können.

Der Flammende Mann ist im Nahkampf schwach, aber ohne Angst geht er durch die Feuer, von denen es im Nichts viele gibt. Außerdem kann er einen Feuerball und einen schwachen feurigen Blitz werfen. Außerdem läuft er schneller als die meisten Monster, und das sollte genutzt werden.

Und schließlich ist der Golem ein Schwergewicht, Steinewerfer und Erderschütterer; Er wirft einen Felsbrocken und schlägt alle verschlossenen Türen ein. Wenn es dieses Formular gibt, werden die anderen im Großen und Ganzen nicht mehr benötigt, außer für Reisen. Andererseits ist es schön, die Feinde zuerst mit einem Feuerball zu erfreuen und sich dann zu einem Golem auszubreiten und einen Felsbrocken hinzuzufügen.

Hund? In einem Hundekäfig...

Zuerst habe ich mit Niall gesprochen – und mir hat sich ein Podest geöffnet, durch das ich auf Fragmenten des Schattens schreiten kann.

Auf eine Anmerkung: Versuche, in diesen Schatten durch alle Räume zu gehen. Es gibt viele Stellen, an denen sie einem der Grundparameter dauerhaft +1 geben; du wirst da viel stärker herauskommen als du warst.

Ich begann mit " Dunkle Invasionen". Ich lecke durch die nordöstliche Ecke der Halle in das Loch und biege links in den Korridor ab, schneide durch die Genlocks (mitten in der Schlacht küsste ich die Lyriumader - im Schatten stellt sie Gesundheit und Mana wieder her) und durch die Das nächste Loch landete auf zwei flammenden Brutstätten der Dunkelheit. Sie kämpfen schmerzhaft, aber sie sind schwach, und meine zwei Schwerter haben sie beide leicht gefaltet.

Und was ist mir ein Oger, wenn ich selbst ein Golem bin!

Im Nebenzimmer war ein Abgesandter; Ich musste, die Schläge ignorierend, kopfüber zum Abgesandten, da er ein Zauberer ist, und dann zur Tür zurückkehren und das Lyrium greifen. Ein weiteres Loch – und hier vor mir ist der Geist des Templers, der von Feinden belagert wird. Er gab mir eine Geistform. Das war genug; Ich ging durch das Podest zum nächsten Schatten, " Flammender Turm».

Hier gibt es viele Feuer – und Kreaturen, die nicht im Feuer verbrennen. Der Geist kann mit den meisten fertig werden, aber es ist sicherer, mit einer Maus herumzuhuschen, bis er es bemerkt. Die Aufgabe war mir bereits klar - einen anderen Templer zu finden, der mir eine neue Form (Flammen) geben würde.

Dann wurden drei Formen weitergegeben (bis zum nächsten Templer) " Verstreute Magier ». Und jetzt, voll bewaffnet mit Formularen, war es möglich, durch alle Korridore zu gehen, alle Verstärkungssockel zu besuchen und vor allem mit den Dämonen fertig zu werden. Dann besucht die Seitenschatten, redet mit Freunden – und macht gemeinsam Idleness.

Uldred, warum hast du so lange Hörner?

Der Müßiggang wurde mehrmals in verschiedenen Gestalten wiederbelebt. Der Schlüssel ist, sich zu konzentrieren. Ansonsten werden sicherlich Massenzauber abgedeckt. Glücklicherweise wirkt Wynns Gruppenheilung über einen größeren Bereich als Feuer- und Eiszauber!


Und so kehrten wir aus den Träumen des Nichtstuns zurück ... lebendig und wütend wie immer. Vergiss nicht, die Litanei von der Leiche unseres armen Freundes zu holen. Wie die Wüstenwölfe sagen, bevor sie eine Kamelkarawane angreifen: Und jetzt ein Buckliger!

Uldred, der mit all dem begonnen hatte, war nicht im Geringsten verärgert über das, was seine Rebellion zur Folge hatte. Er war entschlossen, alle überlebenden Zauberer zu Blutmagiern zu machen – und brachte es zu Ende. Aber wir haben seine Musik ein wenig verwöhnt. Sobald ein Strahl von Uldred-Zaubersprüchen über einem der Magier erschien, las ich die Litanei, und die Magie verirrte sich.

Also überlebte Irving, der Hochzauberer (dessen Zauberbuch ich mir bereits ... ausgeliehen hatte) und seine Magier auch. Und ich erhielt sein Wort, dass er später, in der entscheidenden Schlacht, auf meiner Seite sein würde. Und mir scheint, wenn die Magier nicht entkommen wären, wären die Templer auf meiner Seite gewesen, die nichts mehr zu bewachen hätten ...



Wir verließen unseren Helden, als er den Turm des Zirkels von den bösen Geistern befreite, die sich dort angesiedelt hatten, die Magier befreite (oder er sie vielleicht nicht befreit hätte - dann wären die Templer statt der Zauberer auf seiner Seite in die letzte Schlacht gezogen ) und machte sich auf den Weg, um neue Verbündete für sich zu gewinnen.

Branka und 777 Zwerge

Zwei gleichermaßen respektiert

Zwei ruhmreiche und hohe Familien,

Zum Bedauern aller Menschen,

Uralte, heftige Feindschaft

Sie wurden – an diesem Tag – dann in eine neue Schlacht hineingezogen.

Die Hände der Bürger waren blutrot ...

W. Shakespeare, „Romeo und Julia“

Nachdem wir uns nach dem Turm irgendwie ausgeruht hatten, Buchstaub und Asche von unseren Gesichtern gewaschen hatten, versammelten wir uns für die nächste Reise: in die Stadt Orzammar, präsentieren Papiere über ein uraltes Bündnis mit den Zwergen.

Auf eine Anmerkung: Es ist sinnvoll, von Zeit zu Zeit zum Turm zurückzukehren. Aus einem sehr einfachen Grund: Es sieht so aus, als wäre der Templer-Quartiermeister der einzige Händler, dem der Lyriumstaub nicht ausgeht. Und Sie werden jede Menge Lyrium brauchen, besonders wenn die Hauptfigur ein Magier ist ...

Auf der Passhöhe vor dem Gnom wurde uns bereits ein angenehmes Treffen mit einem Team von „Kopfgeldjägern“ bereitet. Die Jungs wurden ernst – mit einem Zauberer, mit Bogenschützen – und dieser Kampf war sozusagen nicht schwieriger als alle Kämpfe im Tower. Aber die Zauber der Massenvernichtung haben ihre Arbeit getan.

Am Tor stand ein Wächterzwerg, der alle Besucher mäßig höflich in Azimut schickte. Außer uns hat ein gewisser Imrek, der Bote von Loghain, um das Recht auf Einlass ersucht! Wie sich herausstellte, ist unsere Zeitung dicker als die von Imrek, und uns wurde die Tür geöffnet. Imrek geriet in einen Kampf; und ob ich ihn überredet oder als Andenken für die Zwerge auf dem Felsen gelassen habe - ratet selbst.

Wahltag

Level 20 Designer Quest: Ist es möglich, eine Zwergenstadt zu bauen, die nicht mit Ironforge endet?

Nun, die Gnome sind ehrliche Kerle: Sie sind sogar jetzt bereit, den Vertrag anzuerkennen. Nur hier ist ein Pech: Wer, sagen Sie, soll das Versprechen einlösen? Wie steht es auf dem Papier? Zwergenkönig? Seltsam! Und wir haben eine solche Gelegenheit - nur vorübergehend gibt es keinen König. Wie lange - wir wissen es nicht, aber genug für Ihr Leben ...

Der alte König ist verstorben, und die Gesetze der Zwerge erlauben es nicht, sofort einen Nachfolger zu ernennen. Weil der König einen Erben eingesetzt hat, aber der Erbe nicht überlebt hat. Und der jüngste Sohn Prinz Belen nie den Thron versprochen. In solchen Fällen wählt der Rat den König – aber er kann in keiner Weise entscheiden, weil Belen von der rechten Hand des verstorbenen Monarchen bekämpft wird, Herr Harrowmont.

Die Lösung des Problems liegt auf der Hand: Damit der Vertrag eingehalten werden kann, muss die Krönung eines der Bewerber erreicht werden. Wer - Sie können nach Geschmack wählen! Die Geschichte ist düster: Harrowmont behauptet, der König habe auf seinem Sterbebett darum gebeten, Belen den Thron nicht zu geben, und Belen behauptet, Harrowmont habe ihn verleumdet und seinen Vater gedrängt, ihn wer weiß was zu verdächtigen.

Die Wahl wird durch die Tatsache erschwert, dass wir weder den Prinzen noch den Lord sehen dürfen, bis wir unsere Loyalität zu ihrer Sache bewiesen haben. Nach dem zu urteilen, was wir in der Stadt gesehen haben – die Anhänger beider sind bereits zum Stechen übergegangen – haben sie Grund dazu!

In der Kommunalpolitik erkundete ich sowohl die Commons als auch Diamond (also die Wohnstätten des Adels) der Reihe nach und bekam auch ein paar zusätzliche Aufgaben auf den Hals, da mein Portemonnaie sehr kläglich klapperte.

Zum Beispiel eine alte Dame Filda gebeten, nach ihrem Sohn zu suchen, der in den Deep Roads vermisst wird; irgendetwas sagte mir, dass ich früher oder später sowieso da sein würde. Naga-Händler(das sind Fleischtiere, die in Höhlen gezüchtet werden) blies alle seine Nagas und bat ihn, gelegentlich wenigstens einen zu fangen - sie kommen dort hin und wieder vorbei und laufen nicht weg, also war es ein sicherer, wenn auch kleiner Gewinn. Wanderprediger Berkel gebeten, ein gutes Wort für ihn einzulegen, damit er in Orzammar eine Kirche eröffnen darf: Die Zwerge brauchen sie wie ein Golem einen Badeanzug, aber warum nicht mit dem Chronisten sprechen? Alles Dinge - die er predigen durfte. Und schließlich, Mädchen Dagna mit lustigen roten Pferdeschwänzen träumt davon... am Circle Tower zu studieren. Warum, wenn die Gnome nicht zaubern können? Na ja, Irving wird nach den jüngsten Ereignissen jeden akzeptieren, den du willst, sogar einen Naga, also kannst du gelegentlich ein Wort einlegen. Weitere Aufgaben finden Sie unter Halle der Chroniken. Wir werden sie später machen, wenn es um Trails geht.

Oh Sport, du bist die Welt!

Nach langem Zögern habe ich mich für Harrowmont entschieden: Es braucht verdammt gute Gründe, damit die dem Herrscherhaus treu ergebenen Zwerge das Erbe nicht dem Sohn ihres geliebten Königs zukommen lassen wollen!

Das ist ein Spoiler: wenn unsere Hauptfigur ein edler Zwerg ist, ahnt er im Prinzip schon, wer eigentlich recht hat. Beide sind nicht ohne Sünde, aber es scheint, dass Belen am Tod des Erben beteiligt war ... Aber die erste Aufgabe für Belen ist einfacher.

Drei gegen vier, einer der Teilnehmer ist ein Zauberer. Zwerge haben interessante Ideen für einen gleichberechtigten Kampf!

Beginnen wir mit den Kämpfern – einer davon befindet sich direkt in der zentralen Halle der Arena, der andere im Nebenraum. Mit dem ersten, Bayzil, so viel Pech kam heraus - einer der Kämpfer von Belen hatte kompromittierende Beweise gegen sich. Aber die kompromittierenden Beweise sind hier in der Nähe versteckt, in den Kampfräumen in der Truhe; Sie können es hacken (außerdem ist es nicht verboten, das Team zu wechseln, wenn Sie die Arena verlassen) und die Briefe zurückgeben. Gwiddon Sie müssen nur lügen, dass ich mit eigenen Ohren von Harrowmont gehört habe – er wird den Thron nicht kampflos abtreten.

Aber das ist nur der Anfang und dann das Turnier selbst. Wir alle haben solche Turniere gesehen – zum Beispiel in Westgate; aber der letzte Kämpfer, ein Verwandter von Belen - Piotin Aeducan, der gefährlichste Gegner, der mir bisher auf dem Weg begegnet ist. Untätigkeit, Uldred und andere Bewohner des Turms sind Kinder neben ihm; und Sie können nicht mit Ihrem bewährten Team in das Turnier einsteigen und sich hinter Alistairs Schild verstecken. Es stimmt, seit ich Baizil und Gwiddon überzeugt habe, habe ich trotzdem zu dritt gekämpft - gegen vier Krieger von Piotin.

Ich denke, die Tribünen waren hysterisch von einem solchen Kampf: Ich habe Piotin mit einem schnellen Lauf erschöpft. Ich habe gleich zu Beginn des Kampfes einen Trank Geschwindigkeit getrunken, um Zeit zu haben, zurückzulaufen, zu heilen und darauf zu warten, dass sich meine Fähigkeiten wieder aufladen. Es geht nicht anders: Ich weiß nicht, womit Piotin in seiner Kindheit gefüttert wurde, aber seine Gesundheit reicht für drei Sumotori. Weder Magie noch eine Klinge sind in der Lage, einen solchen Block schnell zu erledigen, und seine Schläge in drei Schlägen werden einen Elefanten in Klöße hacken. Gleich zu Beginn des Kampfes entzündete ich mitten in der Arena ein glorreiches Feuer, und es half - Piotin war nicht immer schlau genug, um das Feuer herumzulaufen. Anscheinend sprossen die Bizeps in den Schädel.

Aber die Hauptsache ist, dass ich trotz eines so nicht sehr tapferen Sieges immer noch das Vertrauen von Harrowmont erhalten habe.

Alternative: Wenn Sie sich für Belen entscheiden, müssen Sie anstelle eines Turniers zwei Briefe mitnehmen - an die Lords, die anscheinend von Harrowmont getäuscht wurden. Mit der einen gibt es kein Problem, aber die andere – das heißt die andere – verlangt, ihren Vater in den Deep Roads zu finden, nachdem sie einen Haufen Blight-Spawn getötet hat. Von nun an sind die Questreihen für Belen und Harrowmont gleich.

Besuch bei der Patin

Jetzt bleibt nur noch, meinen Auserwählten auf den Thron zu erheben. In dieser Hinsicht hatte er zwei nützliche Ideen.

Die erste Idee: zu zeigen, dass er in der Lage ist, die Ordnung in der Stadt aufrechtzuerhalten. Und um dies zu tun, finden Sie die lokale Mafia-"Patin", Jarvia, und reiße etwas ab, was sie braucht.

So geht der Kampfmagier durch die Kerker der Gnome. Abstoßungsrune an der Tür, drinnen – Hölle, Schneesturm, Sturm oder alles auf einmal. Sie können auch ein Erdbeben hinzufügen, damit sie nicht hinter der Tür schießen. Wir selbst stehen vor der Tür und vergiften Witze.

Es ist wichtig: wenn Sie wollen groß verdiene, beginne diese Quest erst, wenn du 50 Goldmünzen in deiner Tasche hast. Sobald du den nächsten Schritt machst, triffst du auf einen Lyrium-Schmuggler-Zwerg: Er hat Fracht für den Magier Godwin im Circle Tower. Wenn Sie hin und her laufen, erhalten Sie mindestens 10 Gold; aber wenn Sie die Überzeugungskraft haben, können Sie 65 statt 50 von Godwin und 25 statt 10 vom Zwerg nehmen - insgesamt 40 Gold Reingewinn! Aber wenn Sie nicht so viel Geld bei sich haben, wird der Schmuggler sofort verschwinden, und Sie werden mit nichts dastehen. Wie ich bereits erklärt habe, können Sie versuchen, sich mit Menschen oder Elfen auseinanderzusetzen, bevor Sie Gnomenprobleme lösen – oder Nebenquests erledigen. Hauptsache nicht nach Dust City.

Natürlich ist Jarvia es nicht gewohnt, Visitenkarten mit detaillierten Adressen zu hinterlassen. Deshalb ging ich nach Dusty City, wo wilde Nicht-Kasten-Gnome leben (sie versuchten sofort, mich zur Bergung zu demontieren, konnten es aber nicht bewältigen). Am Feuer fand ich eine Tante mit einem charakteristischen Gnomennamen Hoffnung: Sie erklärte, dass sie einen speziellen „Schlüssel“ benötige – einen Knochen, der einem ihrer Kämpfer weggenommen werden könne. Zwei Schritte von hier gibt es zum Beispiel einen Slum Yard...

Nachdem ich den Bewohnern des Hofes um den Hals gehängt hatte, erhielt ich nicht nur einen Knochen, sondern auch einen Hinweis darauf, wie man den Eingang zum Kerker findet. Wieder musste ich nicht weit gehen.

Jarvias Kerker war lang, aber unprätentiös – ein ernsthafter Kampf wurde erst ganz am Ende mit Jarvia erwartet. Unterwegs schaute ich in eine Ecke des Gefängnisses und nahm die Schlüssel vom örtlichen Gefängniswärter.

Auf eine Anmerkung: Einem Zwerg einfacher Art wird besonders empfohlen, die Gelegenheit nicht zu verpassen, Käfige mit Gefangenen zu öffnen.

Jarvia selbst ist gefährlich, aber nicht allzu resistent gegen Magie und wurde daher leicht in Fallen und ein Erdbeben (das Wynn zu diesem Zeitpunkt gemeistert hatte) verwickelt, während wir uns ihres Gefolges entledigten. Alleine konnte sie uns wenig entgegensetzen. Und der Schlüssel in ihrer Tasche führte uns durch eine Geheimtür... zu einem Waffengeschäft, wo ein verängstigter Händler einen großen Rabatt für die Zukunft versprach.

Feuerstarter

Hier ist die zweite Idee: Obwohl es scheint, dass die Stimmen im Rat bereits zugunsten unseres Kandidaten ausfallen sollten, ist dies alles kompliziert und zweifelhaft. Was wäre, wenn wir zu den Deep Roads gingen und dort ein lange verschollenes Ultimate mit dem Namen fanden Branka, ihre Stimme konnte alles auf einmal entscheiden.

- Hey, öffne deine Augen! Die graue Garde wird nach Ihrem Perfekten suchen! Oder soll ich deinen stinkenden Kopf abschrauben?

„Oghren möchte sagen, dass wir die Erlaubnis haben.

Perfekt ist ein so seltener Titel für einen Zwerg, der etwas Außergewöhnliches erfunden oder getan hat: dafür er zu Lebzeiten zu den Ahnen gezählt. So eine Belohnung kann sich wirklich nur ein Zwerg einfallen lassen! Aber es hat auch eine praktische Bedeutung: Der Vollkommene und seine Familie werden zu einer neuen Adelsfamilie, und nur so können sie gebildet werden.

In Wahrheit, wen man auch immer nach Branca fragt, alle drehen sich bestenfalls höflich die Finger an die Schläfen. Warum zum Teufel suchen Sie nach einer Tante, wenn auch dreimal Perfekt, die vor ein paar Jahren in die Deep Roads geflohen ist (von wo nur sehr wenige Menschen lebend zurückgekehrt sind)?! Wie ein Wissenschaftler aus einer anderen Welt sagte: „Wenn Menschen länger als ein Jahr nicht aus Neuseeland zurückkehren, bedeutet das, dass Menschen unwiderruflich gestorben sind.“ Außerdem ging sie nicht aus irgendeinem Grund, sondern um nach dem halbmythischen Amboss der Leere zu suchen. Alle Einwohner von Orzammar, ob einfache Leute oder Adlige, sprechen von Branca ausschließlich in der Vergangenheitsform. Es ist nicht einmal klar, was die Thronprätendentin anders über sie denken lässt...

Es gibt jedoch einen Zwerg, der nicht nur glaubt, dass Branca am Leben sein kann, sondern auch davon träumt, sie zu finden! Er hat dafür besondere Gründe: Dies ist ... der Ehemann des Perfekten, genannt Oghren.

Eine wunderbare Persönlichkeit - der charmanteste Typus unserer gesamten Wunderkammer (vielleicht ist nur Morrigan unterlegen). Dieser Säufer, Raufbold und Buzzer hat immer "ein paar Worte auf Lager", und diese Worte waren bei einem offiziellen Empfang keinesfalls zu hören. Er freut sich wie ein Kind, als wir beschließen, mit dem Reden aufzuhören und einem frechen Kerl in den Hals zu schlagen. Er verliert nie seine Geistesgegenwart und macht lustige Grimassen.

Nun, als Kämpfer ist er ein Krieger mit Berserker-Spezialisierung, ein Liebhaber von Zweihandäxten, von Anfang an anständig bewaffnet und in sehr guter Rüstung (obwohl der Helm, wie Sie sehen, irgendwo betrunken war). Verursacht sehr guten Schaden und ist gleichzeitig ziemlich hartnäckig. Sie und Stan teilen sich eine Nische, aber Oghren ist besser und macht viel mehr Spaß.

Und es ist einfach, ihn mit Geschenken zu erfreuen. Vielleicht haben Sie sich auch schon gefragt, für wen das in verschiedenen Ecken und Winkeln gefundene Geschenkgetränk in Ihrem Gepäck aufbewahrt wird? Also! Ogren wird als echter Kenner Jahrgangswein schätzen und auch einfaches Ale nicht ablehnen. Die Sympathie dieses tapferen Kriegers für Sie ist direkt proportional zu dem Grad in seinem Blut. Und wenn dein Held ein Krieger ist, dann kannst du Berserker-Talente von Oghren lernen.

Um ihn weiter aufzumuntern, sollten Sie ihm Fragen stellen – darüber, wie das Leben in Orzammar ist, wie es ihm an der Oberfläche gefällt und so weiter. Damen können versuchen, mit ihm zu flirten, obwohl Sie nicht mit Romantik rechnen sollten, aber es wird Spaß machen. Und was wird er tun, wenn du an Orzammar vor dem Kreis vorbeikommst und mit ihm zum Turm gehst ...


Der erste Abschnitt der Höhlen - Caridina-Kreuzung- kein großes Problem. Es kann auf zwei Arten passiert werden: Die Brücke ist eingestürzt, aber es gibt zwei Tunnel durch den Felsen, einer links, der andere rechts. Rechts (dieser Schritt ist näher) sind Genlocks und Harlocks, links sind Schreier, die sich verstecken und auflauern, aber selbst sehr schwach sind. Beide Wege führen zu einem großen Darkspawn-Camp mit einem zahmen Bronto; hinter diesem Lager ist die Straße zum nächsten Ort, Ortan teigu.

Rook: „Alle Grounder sind allein
Nakovs sind Diebe und Schläger!
Ich fand es zuerst!

Teig zu Hause Ortan- ein verschlungener Korridor, der keinen einzigen Ast hat, so dass es unmöglich ist, daran vorbeizufliegen. Unterwegs trafen wir den einheimischen Gollum – einen Zwerg namens Rook, ein Sammler von allerlei Müll, der schon ziemlich traurig im Kopf war. Das ist der vermisste Sohn von Mutter Filda ... Vielleicht ist es besser, ihr zu sagen, dass ihr Sohn tot ist? Es ist irgendwie gnädiger ...

Kurz nach der Hand erwartet uns auf der Brücke ein Kampf – auf beiden Seiten davon sind schöne Gruppen von Darkspawn. Aber die Brücke ist gut, weil es einfach ist, sie mit Zaubersprüchen zu blockieren und dann alles zu braten, was auf der anderen Seite übrig bleibt.

Aber am Ende des Weges – wo Brancas Tagebuch in einer runden Höhle liegt und Kokons von der Decke hängen – wird es einen viel ernsteren Gegner geben – Spinnenkönigin. Diese Kreatur ruft Spinnen zu Hilfe, und wenn es ihr schlecht geht, verschwindet sie und taucht in einem anderen Teil der Höhle auf. Sie können versuchen, es in den Korridor zu ziehen, dann wird es einfacher, und wenn es verschwindet, können Sie ein wenig Mana wiederherstellen.

Nächste Station - Tote Gräben.

Und wieder - der Kampf auf der Brücke: Legion der Toten wehrt unter der Führung von Cardol den Angriff von Hurlocks und Genlocks ab.

Das ist interessant: Die Legion der Toten ist fast eine Kopie der Slayers-Community von Warhammer Fantasy. In beiden Fällen handelt es sich um Zwerge, die das normale Leben aufgrund irgendwelcher Umstände aufgegeben haben und einen ruhmreichen Tod im Kampf suchen. Aber vom Aussehen her ähneln die klassischen Slayer eher Oghren als dem Krieger Kardol.

Wir müssen mitmachen... Erst haben wir gemeinsam mit den Legionären den Ansturm abgewehrt (und die Zauberer taten es wegen ihres Rückens), dann rannte jemand alleine, um neue Abteilungen „auszuhaken“, und schließlich überquerten sie die Brücke und räumten die ganze Brigade. Am Ende erwartete uns eine sehr unangenehme Überraschung: eine riesige Halle, an deren Rändern - zwei Schützenkolonnen und zwei Oger, die die Treppe hinunterstiegen! Und wenn sich die Schützen immer noch im Schlamm verfangen oder von einem Erdbeben niedergeschlagen (und dann mit Massenzaubern geröstet) werden konnten, dann mussten die Oger mit der Hand geschlagen werden, und es war lang, schmerzhaft und schmutzig.

Oghren wird im Kampf so mitgerissen, dass er seinen Riesen mit zwei Händen schwingt
eine Axt mit einer Hand!

Es ist wichtig: Sie können versuchen, Cardol davon zu überzeugen, dass die Legion sich Ihnen während der letzten Schlacht anschließen sollte. Sie werden es nicht bereuen!

Von dieser Halle führt eine Seitengabelung im Norden zu einer anderen Plattform mit einem Fragment einer Brücke über die Lava. Nachdem wir die Hurlocks getötet hatten, durchsuchten wir sorgfältig alle Nebenräume hier: Auf den Sarkophagen wurde fast eine vollständige Legionärsrüstung gefunden! Und es ist übrigens aus Drachenknochen. Im Nordraum - Stiefel, im Süden - Handschuhe; Als wir weiter gingen, stießen wir auf einen Hurlock, der Skelette beschwor - in diesem Raum wurde ein Helm gefunden, und der Hauptteil der Rüstung befand sich weiter entfernt im Tempel der Legionäre. In jedem Raum mit Sarkophagen befanden sich Runentafeln, von denen wir immer mehr Details über das aufregende Leben der Legion der Toten erfuhren. Und am Ende sammelten sie genug Daten, um zu versuchen, der Legion die Rechte eines Adelshauses zu geben ...

Die dritte Brücke in diesen Kerkern - und wieder die Schlacht, obwohl sie leer schien. Die verfluchten Schreier verstecken sich und kommen erst heraus, wenn sie den gesamten Trupp umzingeln können (oder was sie als den gesamten Trupp betrachten: Dies ist der Fall, wenn ein einsamer, aber schwer gepanzerter Kamikaze Schreier und Feuerbälle auf sich selbst ruft).

Auf eine Anmerkung: Vergessen Sie nicht, dass Sie mit der H-Taste der Einheit befehlen können, dem Anführer nicht zu folgen.

Als wir unsere Reise fortsetzten - es gibt keine Alternativen - trafen wir auf einen stark beschädigten Gnom Gespit. Sie schrie uns zu, dass Branca sie alle verraten hatte, sowie einige andere obszöne Dinge, und floh. Der Abend war definitiv nicht mehr träge: Die ganze Gegend ist mit irgendwelchen Gewächsen wie Innereien bedeckt, ein ekelhafter Gestank aus jeder Ecke ...

Wir stiegen auf die Plattform vor der Lava aus, öffneten den Tempel der Legionäre und fanden dort den Schlüssel zur nächsten Tür. Und hinter ihr...

Eine kräftige Kreatur von obszönem Aussehen entpuppte sich als Königin der Genlocks: und fragen Sie nicht, wie sie sie aus Zwergen macht. Ich hoffe, ich finde es nicht bis zum Ende meiner Tage heraus.

Aber wie man solche Kreaturen zerstört - ich werde es dir sagen. Dies sollte langsam und mit Genuss geschehen, gut bestückt mit Lyrium-Getränken. Der Uterus selbst ist erstens bewegungslos (und kriecht nicht von den Arealreizen weg) und zweitens ist er sehr mäßig gefährlich. Tentakel beißen schmerzhaft und von Zeit zu Zeit werden Genlocks mit Screamers beschworen; und es ist schwierig herauszufinden, wie viele Gesundheitstentakel haben. Zuallererst müssen die Tentakel geschlagen werden, die sich von der Gebärmutter gelöst haben und in einem anderen Teil der Halle herausgekrochen sind (außer ganz am Rand, wo sie nicht gefährlich sind). Flächenzauber sind gegen sie nicht sehr effektiv; Seltsamerweise ist es am besten, sie mit Waffen zu hacken. Sparen Sie gleichzeitig Energie und teure Nahkampftechniken - um sie auf die Gebärmutter zu bringen, sobald die Tentakel besiegt sind.

Auf eine Anmerkung: Wenn Sie plötzlich einen Mangel an Tränken haben, kann es sich lohnen, Zeit zu investieren und den Vorrat aufzufüllen, da im letzten Abschnitt des Dungeons keine solche Chance besteht.

Perfekte Branka.

Und schließlich ein freudiges Treffen mit Branca ganz am Anfang Ambosse des Nethers. Sie begrüßte uns... und schloss die Türen ab, damit wir nirgendwo anders hingehen konnten. Das liegt daran, dass Branca ein wenig Ärger mit dem Amboss hatte...

Brunnen; gehen wir durch.

Die erste Kammer der Ambosskammern war erfüllt von einer warmen, freundlichen Atmosphäre aus Chlor mit einem Hauch von Phosgen, grüne Freude zischte aus den Rohren, als unsere Mannschaft in die hackenden Fäuste eines Steingolems verwandelt wurde. Aber zum Glück waren die Ventile in der gleichen Halle, und sie waren schnell geschlossen.

Halle Nummer zwei – mit Golems, die paarweise angreifen (mit Ausnahme der ersten beiden, die – um die Wachsamkeit zu beruhigen – deaktiviert sind). Und der Golem-Startpunkt ist mit Fallen ausgestattet (mit einem Räuber im Team ist alles etwas einfacher).

Raum Nummer drei ist mit dem Apparat der Geister: Dies ist eine riesige Konstruktion, die Geister anruft. Die Idee ist, nur einen von ihnen mit aller Kraft anzugreifen und dann schnell den Amboss zu aktivieren, der daneben leuchtet. Dieser Vorgang musste acht Mal durchgeführt werden – bis schließlich das Parfüm ausging.

Das ist interessant: Der offizielle Übersetzer machte aus dem Geisterapparat einen Mondschein. Wozu wir ihm herzlich gratulieren.

Das, was über der Plattform hängt, ist der Apparat. Leider atmet er nicht aus
nicht übertreiben.

Und hier ist der letzte Raum. Darin fanden wir ... zwei ganze Perfekte: Branca, uns bereits vertraut, und uralt, wie diese Kerker, Caridin, der sich in einen Golem verwandelte.

Karidin beschrieb uns in einfacher menschlicher Sprache, dass er einst Golems erfunden hatte – aber leider brauchen diese Automaten die Seele eines Zwergs als eine der Komponenten. Er setzte Freiwillige ein, die als Helden verehrt wurden ... dann begannen sie, die Verurteilten einzusetzen ... dann Gegner des regierenden Königs ... und dann Caridin selbst.

Karidin bat darum, den Amboss Branca zu zerstören – um ihr das Artefakt zu geben. So wie ich, raten Sie selbst ...

Es ist wichtig: den einen oder anderen wirst du auf jeden Fall bekämpfen müssen, aber bedenke: Branca verspricht, seine Golems in den letzten Kampf mit Pestilence zu schicken, Karidin kann so etwas nicht versprechen. Obwohl jeder von ihnen in der Lage ist, eine Krone für Ihren Auserwählten zu schmieden. Bist du bereit, die Verantwortung dafür zu übernehmen, was die Golems weiterhin erschaffen werden? Beachten Sie auch, dass Brancas Unterstützung alle anständigen Leute in Ihrem Team (Alistera, Wynn, Leliana) sehr verärgern wird und Karidins Unterstützung Oghren verärgern wird.

Nachdem ich schließlich zum Gedächtnis (und zur Übermittlung an die Chronisten) eine Liste von freiwilligen Golems auf einer Tafel nicht weit vom Amboss niedergeschrieben hatte, kehrte ich nach Orzammar zurück, und mein Weg war nicht freudig ...



Der dritte Test war nicht erforderlich: Der neu proklamierte König (nachdem sein Rivale im Ratssaal mit einer Messerstecherei begonnen und schließlich die Gelegenheit verpasst hatte, etwas zu beanspruchen) gab uns das Wort, seine Krieger in die Schlacht zu schicken. Und wir gingen für die Unterstützung des nächsten Herrschers.

Oberhaus

Tu deiner Seele nicht weh. Lasst sie los!

Nur der Feind würde versuchen, ihn zu halten

Für die Qual des Lebens.

W. Shakespeare, „König Lear“

Es ist Zeit, in seinem Schloss zu besuchen Earl Eamon. Wie uns mehr als einmal gesagt wurde, ist der Earl krank und kommt nicht aus dem Bett; und etwas sagte uns, dass er keine Halsschmerzen hatte.

Unterwegs kam es zu einem bedeutenden Treffen mit dem von Loghain geschickten Attentäter: Unglücklicherweise für den "König", den Raben von Antivan Zevran seine Kraft etwas überschätzt. Und danach blieb dem armen Kerl nichts anderes übrig, als sich mir anzuschließen.

Ein Elfenräuber, dirigiert hinter deinem Kopf – aber er ist keineswegs abgeneigt, für dich zu arbeiten, zumal dies seine Chance ist, sich wegen eines gescheiterten Attentats nicht von seinen Ohren zu trennen. Er weiß sich perfekt zu verkleiden, setzt gekonnt Gift ein und schneidet gekonnt saubere runde Löcher in den Rücken: Seine Spezialität ist der Killer.

Übrigens ist diese Spezialität auch auf andere Weise gut – sie erhöht den vom gesamten Team verursachten Schaden. Mit einem Wort, im Kampf übertrifft er Leliana, und es gibt keine anderen Räuber im Spiel.

Aber er hat kein gegenseitiges Verständnis mit Schlössern. Das heißt, er weiß nicht wie! Ein wenig kann man natürlich lernen, aber normalerweise erwartet man von einem Räuber, dass er durch Hacken zusätzliches Geld bringt, aber hier ...

Als kalter Profi sind ihm die meisten Geschenke gleichgültig - außer einfachen und verständlichen Edelmetallbarren sowie professioneller Ausrüstung.

Wenn morgen Krieg ist

Und dann ist da noch Radcliffe. Aber noch keine Burg, sondern ein angeschlossenes Dorf. Die friedliche Hirtensiedlung ist mit Palisaden und Barrikaden gespickt, und die Bewohner drängen sich in die Kirche - einige verstecken sich, andere bestellen nur ihren eigenen Müll. Niemand hat vor, bis morgen früh zu leben.

- Es bleibt nur übrig, den Dorfbewohnern zu helfen, die Katzen von den Bäumen zu entfernen! (Morrigan)

Was ist los? Und es ist ganz einfach: Jede Nacht wird eine Horde Untoter den treuen Untertanen aus der Burg von Redcliffe gemeldet. Einmal zurückerobert, zweimal zurückerobert, aber heute werden sie nicht zurückerobert. Es sei denn natürlich, wir können helfen.

Ich musste die Führung der Verteidigung übernehmen (bisher wurde sie mittelmäßig vom jüngeren Bruder des Grafen geführt, verbieten tegan). Und so geschah es in der ersten Stunde im Dorf...

Der Schmied will kategorisch nicht schmieden, denn niemand will seine Tochter aus der Burg retten. Nun, wir versprechen zu helfen, aber jetzt lass ihn schmieden, du Schurke! (Morrigan war von dieser Sanftheit unangenehm überrascht.)

Sogar in der Stadt gibt es, wie der Kapitän uns mitteilt, einen altgedienten Zwerg, der nicht kämpfen will. Nun, einigen wir uns...

Es ist wichtig: Wenn Sie nicht einverstanden sind und zu den Schwertern gehen, wird Ihnen diese Operation nicht als Plus, sondern als Minus gutgeschrieben.

Als ich den leeren Dorfladen durchsuchte, fand ich Ölfässer; meldete sie den Ahnungslosen Herr Perth, der Kommandant der Ritter, damit sein Volk brennende Barrikaden errichtet. Die Ritter von Sir Perth haben Angst vor den Untoten und wollen Amulette von der Kirche, die ihnen die Reverend Mother verweigert hat; Ich habe sie überredet, zumindest eine Art Amulette zu geben, sonst wird alles Gute vor der Angst davonlaufen.

Um die Moral der Miliz zu heben, bat ich den Wirt überzeugend, auf Kosten des Establishments Bier für alle auszuschenken; und in derselben Taverne sah ich einen verdächtigen Elfen, von dem die Kellnerin sagte, er warte hier auf seinen Bruder. Nach gründlichem Verhör stellte sich heraus, dass wir es mit Loghains Spion zu tun hatten – und aus allem, was man erkennen kann, konnte die Krankheit des Earls nicht ohne „unseren kleinen König“, wie ich ihn nenne, auskommen.

Ich nahm auch beiläufig die Blackstone Volunteer-Agenda, um Garrison zu rekrutieren (im Haus in der Nähe der Mühle), nahm neue Aufträge aus der Truhe neben der Kirche und (was Morrigan erneut verärgerte) versprach dem aufgebrachten Mädchen im Tempel, nach den Vermissten zu suchen Kind.

Überraschenderweise hat diese gute Tat Früchte getragen. Das Kind wurde zu Hause im Schrank gefunden und erzählte von dem wunderbaren Schwert des Großvaters - das uns zum Schutz des Dorfes gegeben wurde. Seltsamerweise stellte sich heraus, dass das Schwert wirklich gut war.

Das ist interessant: Wenn Sie nicht genug Charme haben, um Ihr Baby herauszulocken, muss es nicht drastisch sein. Es reicht aus, Winn in die Gruppe aufzunehmen. Da bellt sie mit ihrer besten Lehrstimme: „Los, raus, junger Mann!“ So knallt er raus wie ein Korken aus einer Flasche.

Und jetzt, wenn alle Vorbereitungen abgeschlossen sind, gehen wir zu Sir Perth und bitten ihn, die dunkle Tageszeit einzuläuten.

Evil Dead

Der Nachtkampf mit den Untoten bestand aus zwei Teilen.

Um einen Kampf mit den Untoten leicht zu gewinnen, lohnt es sich, Stellung zu beziehen
Position mit einem Kreuz markiert.

Zuerst verteidigten wir die brennende Barrikade vor der Mühle. Dieser Fall ist ziemlich einfach, denn die Untoten strömten in einer Menge durch einen schmalen Korridor und stellten ein hervorragendes Ziel für alles dar, was die Quadrate trifft. Nicht wie die Ritter von Sir Perth, aber auch Alistair musste kaum arbeiten.

Selbst in der Dunkelheit der Nacht kann man die Untoten vom Schloss aus über die Brücke marschieren sehen.

Aber als die Ghule von unten ins Dorf kamen, begann das Interessanteste ...

Auf eine Anmerkung: Wenn es ihm gelingt, den Kampf ohne Verluste unter den lokalen Milizen zu gewinnen, wird Bann Teagan das besonders zu schätzen wissen.

Die Untoten kommen aus zwei Richtungen und in kleinen Gruppen, sodass das Verbrennen mit Gehenna nicht genug Mana spart. Wenn Sie jedoch genau hinsehen, können Sie eine lustige Tatsache erkennen: Die Ghule, die vom Fluss gerannt sind, schauen zuerst auf den zentralen Platz, drehen sich dort für ein paar Sekunden - und dann suchen sie bereits nach einem Opfer! Daher gibt es einen einfachen Weg zu gewinnen (obwohl dies „ohne Opfer“ nicht funktionieren wird): Stellen Sie sich auf den Platz selbst, aber außerhalb der Barrikaden, und wenn er ankommt, sperren Sie den nächsten Ausgang von den Barrikaden und verbrennen Sie den Platz selbst , brennen und nochmals brennen.

Blumen des Lebens

Nach der Schlacht eilten wir, ohne uns auch nur umzuziehen, zum Schloss. Wie sich herausstellte, kannten Bann Tegan und Sir Perth den Geheimgang dort sehr gut, aber ... beschlossen, uns vorerst nicht mit diesen Neuigkeiten zu erfreuen, damit wir helfen konnten, uns zu wehren.

Wie auch immer. Es ist schlimmer, dass du nicht verstehst, woher es kommt Isolde, die Frau von Earl Eamon, und forderte Tegan auf, mit ihr zu gehen - vom Haupteingang aus. Naja, wir schaffen das alleine, beschloss ich und führte meine Gruppe durch den Kerker.

Ein Geheimgang führte direkt zum Schlossgefängnis; und da schmachtete gerade ein alter Bekannter vieler Zauberer - jemand Jovan, zu seiner Zeit in die Praxis der Blutmagie verwickelt und aus dem Hof ​​des Turms geflohen.

Jovan gestand sofort: Er war es, der den Earl vergiftet hat. Und auch ... lehrte den Sohn des Earls, Konnor, von Magie. Ein normaler Magier, kein Abtrünniger, würde Connor in den Zirkel fordern, weil das Gesetz ist, und ihm das Erbrecht entziehen ...

Ja, aber Jovan hat die Untoten nicht gerufen! Nun, wie kannst du nicht glauben?

Wir hätten leicht... aber beschlossen, unumkehrbare Schlussfolgerungen aufzuschieben. Nachdenklich habe ich ihn in der Zelle gelassen, wo es warm ist und Fliegen nicht beißen. Obwohl einige meiner Begleiter nicht allzu erfreut darüber waren.

Ich ging durch die untere Etage des Schlosses (in der äußersten nordöstlichen Ecke fand ich die Tochter des Schmieds) und durch die südöstliche Ecke hinaus in den Hof, wo ich Sir Perth und seinen Leuten das Tor öffnete. Nachdem wir die Untoten auf den Stufen des Schlosses verstreut hatten, traten wir ein... und sahen, welchen seltsamen Vergnügungen der Sohn des Grafen nachging.

Danach befahl ein achtjähriges Kind kühl seinem Onkel Bann Tegan, uns zu töten … und er versuchte es nach besten Kräften. Zum Glück endete es weder für ihn noch für uns tödlich.

Connor ist entkommen und wir mussten uns entscheiden, was zu tun ist. Der Junge, der die Grundlagen der Magie gelernt hatte, versuchte seinem Vater zu helfen - sein Leben zu retten, indem er dem Dämon zustimmte. Nun, der Dämon hat seinen Teil des Vertrags erfüllt: Eamon lebt (und niemand hat Genesung versprochen). Nun, der Junge ist von einem Dämon besessen...

Was nun? Kann der Sohn des Earls gerettet werden? Wir haben beschlossen, dass jeder, der verwirrt, sich auflösen soll, und wir haben angeordnet, dass Jovan hierher gebracht wird. Er konnte nur eines anbieten: ein blutmagisches Ritual, mit dem man einen Dämon im Nichts finden und dort töten kann. Das erfordert zwar ein Opfer ... aber es gibt einen Freiwilligen.

Es ist wichtig: Wenn Jovan getötet oder aus der Burg vertrieben wird, müssen wir den Dämon direkt in seinem jetzigen Körper töten.

Nun ja... vielleicht werden mich viele (zum Beispiel Aleister) verurteilen, aber ich habe mich entschieden, Jovans Idee zu folgen. Der Kampf war nicht zu hart; und der Dämon selbst hat mir bereits einen Deal angeboten - dafür, dass ich ihn nicht für immer vertreiben werde (er wird nach dem Krieg zurückkehren), kann ich Blutmagie oder eine zusätzliche Fähigkeit oder etwas anderes von Wert bekommen ... Und , charakteristischerweise wird niemand davon erfahren ... Glaubst du, es war ein Ehrlichkeitstest? Und ich bin mir nicht sicher...

Das ist interessant: Um den Schatten zu betreten, braucht man einen Magier. Aber wenn Ihr Held einer anderen Klasse angehört, können Wynn oder Morrigan es tun. Der einzige Fall dieser Art, bei dem einer der Begleiter die Aufgabe ohne Sie erledigt!



Und jetzt ist die Seele von Connor frei, das Schloss von Radcliffe ist auch frei, darin tanzen die lebenden Toten nicht mehr auf Särgen; aber Earl Eamon wurde dadurch nicht gesünder. Und kein Heiler kann helfen. Was zu tun ist? Es sei denn, man sucht nach einer heiligen Reliquie - eine Urne mit der Asche des großen Andraste.

Es ist wichtig: Auf dem Tisch des Grafen können Sie das Amulett von Alistairs Mutter abholen (und es natürlich Alistair geben). Es lohnt sich, denn egal, wie Sie das Problem mit Connor und Iseult lösen, Alistair wird höchstwahrscheinlich wütend auf das Ergebnis sein, und es ist fast unmöglich, ihn von der richtigen Wahl zu überzeugen. So milderst du wenigstens die Folgen ...

Urne gesucht

Einen Tipp hatten wir von Anfang an: In der Hauptstadt Denerim finden Sie Bruder Genitivi, der viel Zeit mit der Suche nach der Urne verbrachte und möglicherweise die Spur angriff.

Aber um die Wahrheit zu sagen, wir hatten es nicht eilig nach Denerim. Vielleicht fühlten sie sich nicht bereit für Heldentaten. Oder vielleicht sind sie einfach dem Charme einer riesigen Stadt mit vielen wunderbaren Etablissements und einer Fülle von Möglichkeiten erlegen...

Genießen

Der Auftritt der Grauen Garde auf den Straßen sorgte für Aufsehen. Sie fingen an, uns aktiv zu kontaktieren ... mit Bestellungen.

Jagd auf Stadtbanden.

Zum Beispiel, Offizier der Wache, ein schöner Herumtreiber, wurde durch die Fülle an Söldnern in der Stadt behindert, die der Stadtwache nichts anhaben. Entweder spielen sie in einem Bordell Streiche, oder sie machen zu viel Lärm (!) in einer Taverne ... Und uns wurde angeboten, die Söldner für eine kleine Belohnung zu beruhigen. Und manchmal, selbst wenn es uns gelang, sie zu überreden, erwartete uns danach in irgendeiner dunklen Ecke ein Hinterhalt. Doch wer zählte diese Söldner?

Händler Ignazio er verkauft nichts, aber wenn man ihn anspricht, kommt nach einer Weile ein Junge mit einem Brief angerannt und bietet an, sich im Hinterzimmer des Wirtshauses zu treffen. Es stellt sich heraus, dass Herr Ignazio ... Antivan-Krähen vertritt. Wenn Sie sich erinnern, ist dies eine Gemeinschaft von Attentätern. Möchten Sie nicht bestellen? Ignazio hat Sonderkonditionen für uns: Wenn uns der Vertrag nicht gefällt, können wir ihn nicht erfüllen. Im Allgemeinen werden wir nur dafür bezahlt, Ignazio zu informieren, wenn ein Kunde plötzlich stirbt. Wie Sie sehen können, ist alles legal ...

Der erste Kunde ist übrigens jemand Pedan- tut sehr interessante Dinge: hält eine Falle für diejenigen, die mit den grauen Wachen sympathisieren. Also lasst uns vielleicht Ignazio von seinem Tod benachrichtigen? Es ist nicht schwer, dies zu tun: An der Wand neben dem Eingang zum Alienage befindet sich dessen Proklamation, aus der Sie das "geheime Passwort" für die Falle herausfinden können. Und Pedan selbst wohnt im Zhemchuzhina-Bordell, wo wir andere Aufgaben haben.

Es gibt auch eine Reihe von unziemlichen Vorschlägen Gastwirt, es ist nicht schwer, es abzuwickeln. Nur einige Aufgaben ... wirklich sehr klein und unanständig. Erpressung, Leichen verstecken...

Es ist wichtig: Wenn Ihr Held ein Schurke ist, kann er die Duellanten-Spezialität in Denerim erhalten. Wenden Sie sich dazu an die Schwertkämpferin Isabella in derselben Taverne "Bitten Nobleman".

Es gibt auch respektable Aufgaben – nach guter alter Tradition hängen sie am Schwarzen Brett in der Nähe des Tempels. Töte zum Beispiel Banditenbanden in der Stadt. Übrigens gelang es einer der Banden, den Templer zu töten; er hat uns seinen letzten Willen gegeben - den Zirkel der Blutmagier direkt in Denerim zu zerstören.

Aber der alte Ritter neben der Taverne hat etwas anderes für uns gefunden: Er ruft zum Duell, weil die grauen Wachen den König getötet haben. Sie können überzeugen, aber ... fast nutzlos. Die beste Verteidigung der Wachen besteht leider darin, die Herausforderung anzunehmen.

Aber Alistair fand das Unerwarteteste in der Stadt: Es stellte sich heraus, dass seine Schwester in der Stadt lebt, Goldanna. Leider kümmert sich die Schwester nicht um ihren Bruder und Alistair war sehr enttäuscht von dem Besuch ...

Es ist wichtig: Wenn Sie Alistair nach einem Gespräch mit seiner Schwester sagen, dass alles in Ordnung ist - jeder für sich, dann wird Alistair seinen Charakter stark verändern. Es wird härter werden, die schöne Seele loswerden ... und viel weniger attraktiv, aber überschaubarer werden. Du entscheidest...

Für den Gral

Feuer gegen eine solche Kreatur ist, wie man erwarten würde, nicht sehr effektiv. Aber der Zauber "Stinging Swarm" und Gifte funktionieren gut.

Das Dach des alten Tempels ist eingesackt, auf dem Boden liegen Schneewehen, aber das ist kein Grund, ihn zu entweihen!

Und Bruder Genitivi, für den wir nach Denerim gekommen sind, ist nicht da. Stattdessen antwortet irgendein Student ... und er verdreht etwas, der Bastard. Natürlich können Sie zu diesem Kudykina-Berg gehen, wohin er uns zu schicken versucht, aber vielleicht ist es besser, Druck auf ihn auszuüben?

Ach, der Druck des armen Kerls hielt es nicht aus. Aber das Tagebuch von Bruder Genitivi gab uns die Antwort auf die Frage, und wir gehen in ein verschnupftes Dorf Asyl im Frostgebirge.

Ein seltsames Volk bewohnt dieses Dorf. Wir sind nicht von Anfang an willkommen, aber das wäre in Ordnung; aus irgendeinem Grund predigt ein Bauer in der Kirche, obwohl jeder weiß, dass in unserer Kirche nur Frauen dienen; und als wir versuchen herauszufinden, was los ist, ziehen plötzlich alle Gemeindemitglieder ihre Waffen. Sie sind wild...

Von der Leiche von Eiriks Vater habe ich das Amulett mit seltsamen Zeichen entfernt. Und im Nebenraum fand ich einen Gefangenen - denselben Genitivi. Wer hat erklärt, dass das Medaillon des Heiligen Vaters der Schlüssel zum zerstörten Tempel ist...


Im Tempel blieb Bruder Genitivi am Eingang, um zu studieren, während wir ihn von Sektierern säubern mussten. Der Reihe nach - zuerst Wohnzellen im Westen, dann ein Lagerhaus im Osten und dann der nördliche Hauptraum. Die Schlüssel sind in dieser Reihenfolge.

Unsere Reue über die Ermordung des heiligen Vaters verschwand sofort, als wir sahen, dass seine Herde es nicht verschmähte, sich mit den Geistern des Staubes anzufreunden – widerliche Kreaturen, sage ich Ihnen, und sie sind sehr gut darin, sich im Boden zu verstecken.

Sie können in einen kleinen Pavillon gehen und einen Drachen beschwören, indem Sie ein Horn blasen. Es wird viel Beute geben ... Und Sie können sicher vorbeigehen.

Und hinter dem Tempel begannen Höhlen voller junger Drachen und älterer Drachen; Ich entfernte vorsichtig die Schuppen von letzterem, weil der Schmied von Denerim davon träumte, mit ungewöhnlichem Material zu experimentieren.

Inkubator? Tempel? Frühstückstisch?

Besonders schwierig war der Kampf in der Halle, wo links auf einem riesigen Podest ein sektiererischer Aufseher stand. Wenn wir wie üblich zu ihm eilen würden, um einen Nahkampf auszuprobieren, wären wir von allen Seiten von Reptilien umgeben; Solange der Kultist jedoch nur beschossen wird, machen sich die Drachen keine Sorgen. Der getrennte Umgang mit ihnen und dem Aufseher ist viel angenehmer!

Und schließlich das Oberhaupt aller Sektierer - Pater Kolgrim. Er erklärte uns, dass der Kult der Urne mit der Heiligen Asche überholt ist: Andraste wurde schließlich bereits wiedergeboren, und sie dienen ihr – einem riesigen Drachen. Und die Urne sollte endlich... entweiht, mit Drachenblut gefüllt werden. Und wenn wir dem zustimmen, wird er den Drachen davon abhalten, uns anzugreifen ...

Gewiss, etwas an diesem Vorschlag erschien uns unaufrichtig. Und wir sind gerade durch Kolgrim gefahren... haben seinen Widerstand ignoriert und sein Horn von seinem Körper entfernt.

Seltsamerweise griff der Drache trotzdem nicht an – er flog über uns hinweg und ging in seine Höhle, um sich auszuruhen.

Studie

Um der Urne näher zu kommen, müssen Sie einen Test bestehen - ein gewisser Wächter informiert uns darüber, ein bärtiger Mann in glänzender Rüstung, der dem verstorbenen Kolgrim auf subtile Weise ähnelt. Aber das ist weit entfernt von Kolgrim, und er kann uns sogar sagen, worin er sich geirrt hat ...

Das ist ein Fehler: In der offiziellen Übersetzung vergisst der arme Wächter manchmal, welches Geschlecht er hat, und beginnt, im weiblichen Geschlecht über sich selbst zu sprechen.

Und nun der Test, der die Reinheit unserer Absichten beweisen sollte...

Es scheint, dass unser Erscheinen dem Guardian nicht die geringste Freude bereitet hat ...

Die Urne beeindruckte sogar den zynischen Morrigan.

Teil eins des Tests – acht Rätsel von Geistern mit mehreren Antworten. Es gibt dort einige Schwierigkeiten, aber für zukünftige Pilger werde ich die Antworten auflisten: Brona - Träume, Shartan - Heimat, General Maferat - Eifersucht, Archon Hessarian - Mitgefühl, Katair - Hunger, Gavard - Berge, Vasily - Rache und die Dame, die erhielt den zarten Namen Elisa in der Übersetzung, ist eine Melodie.

Nachdem ich mit dem Geist der Vergangenheit gesprochen hatte (jeder hat wahrscheinlich seinen eigenen), erwartete mich ein Kampf – einer der seltsamsten im Spiel: ein Kampf mit den Geistern unserer Truppe. Unter ihnen waren das zweite Ich und Morrigan und der Rest ... Sie kannten alle die gleichen Tricks und Zaubersprüche - aber natürlich war ihnen nicht klar, dass es im Kampf notwendig war, zuerst den Heiler und dann den Kampf zu eliminieren Magier, und dieser tötete sie.

Der dritte Test ist ein Puzzle: Auf der linken und rechten Seite des Pools befinden sich sechs Kacheln, und wenn Sie darauf stehen, können Sie die Geister der Brücke erschaffen. Es ist notwendig, die Geister zu kombinieren, damit sie dicht werden. Das Team steht auf den Kacheln und der Anführer versucht, die Brücke zu überqueren; Mit jedem Schritt müssen Sie eine Person bewegen. Die Reihenfolge hier ist diese (wir zählen die Kacheln vom Startpunkt aus):

    1 rechts, 3 links, 2 rechts.

    Wir betreten das erste Quadrat der Brücke.

    3 links, 2 rechts, 6 links.

    Wir treten in die zweite Zelle der Brücke.

    2 rechts, 6 links, 4 rechts.

    6 links, 4 rechts, 1 links.

    Wir betreten die dritte Zelle der Brücke.

    4 rechts, 1 links, 5 rechts.

    1 links, 5 rechts, 5 links.

    Die Brücke ist passiert.

Und der letzte Test - stimmen Sie dem "Angebot" des Altars zu, ziehen Sie sich aus und gehen Sie durch das Feuer. Und hier haben wir eine Urne mit Asche...

Eine Prise Staub heilte Earl Eamon. Er ist jedoch noch nicht bereit, Loghain fallen zu lassen; und wir gingen, um den letzten Verbündeten zu überzeugen - die Elfen, von denen wir Ihnen nach einer Weile erzählen werden.

Bei Ihrer Ankunft in Radcliffe werden Sie zuerst ein Gespräch mit Alistair führen (falls er in Ihrer Gruppe ist), in dem er Ihnen einige kuriose Details seiner Herkunft erzählt, und dann werden Sie von Thomas - einem der Dorfbewohner - begrüßt. Von ihm erfahren Sie, dass das Dorf in letzter Zeit ständig Invasionen der Untoten ausgesetzt war. Die Untoten tauchen jede Nacht aus dem Schloss des Grafen auf, und niemand weiß etwas über das Schicksal des Grafen selbst und der übrigen Bewohner des Schlosses. Am Ende des Gesprächs wird Thomas Sie zum Kirchengebäude begleiten, wo sich der Bruder des Grafen, Bann Teegan, befindet. Er wird den Ernst der Lage bestätigen und Sie bitten, bei der Verteidigung des Dorfes zu helfen.

Theoretisch können Sie sich zurückziehen und das Dorf der Gnade der Untoten überlassen (in diesem Fall wird es zerstört). In der Praxis werden Ihnen zusätzliche Erfahrung und Beute nicht schaden, selbst wenn Sie den berüchtigtsten Bösewicht spielen, oder? Darüber hinaus sind viele andere Quests mit den Einheimischen verbunden, und wenn sie alle von den wandelnden Toten getötet werden, wird es etwas schwierig, diese Quests abzuschließen.

Nachdem Sie mit Teagan gesprochen haben, verlassen Sie die Kirche und sprechen Sie mit Headman Murdoch. Er wird Ihnen von den Problemen mit dem örtlichen Schmied Owen erzählen, der sich weigert, seinen Job zu machen, und erwähnt auch einen gewissen Dvin, einen Zwerg, der ein erfahrener Krieger ist, sich aber nicht an der Verteidigung beteiligen möchte.

Gehen Sie zur Schmiede und überreden Sie entweder den Schmied, die Tür für Sie zu öffnen, oder brechen Sie sie auf (Sie können sie selbst öffnen, wenn Sie über die entsprechende Fähigkeit verfügen). Dem Schmied kann versprochen werden, seine Tochter Valena aus dem Schloss zu retten – in diesem Fall macht er sich sofort an die Arbeit. Böse Helden können ihn töten und Murdoch dann entweder die Rüstung aus der Truhe in der Schmiede geben (aber sie wird nicht so gut sein wie die von Owen selbst gefertigte Rüstung) oder sie behalten und Murdoch anlügen, dass er sie herstellen muss mach mit dem was er hat. Im letzteren Fall werden die Verteidiger des Dorfes noch schlimmer bewaffnet sein.

Wenn Sie die Angelegenheit friedlich mit dem Schmied regeln, wird er Ihnen selbst den Schlüssel zur Truhe geben, wenn Sie danach fragen, und Sie können mit ihrem Inhalt machen, was Sie wollen, einschließlich des Verkaufs an Ort und Stelle an denselben Owen.

Was Dvin betrifft, so kann er wie Owen überredet werden, an der Verteidigung teilzunehmen, oder einfach getötet werden. (Wenn Sie möchten, dass er kämpft, aber nicht viel diplomatisches Talent haben, können Sie ihn einfach für seine Dienste bezahlen.) Wenn er sich entscheidet, den Dorfbewohnern zu helfen, wird er sich Ser Perths Rittern in der Schlacht anschließen, zusammen mit seinen beiden Leutnants. (Dvin reagiert übrigens nicht auf alle Ihre Anrufe. Wenn Ihr Held also nicht über die Fähigkeit zum Schlossknacken verfügt, müssen Sie die Tür aufbrechen, um mit ihm von Angesicht zu Angesicht zu sprechen.)

Darüber hinaus können Sie, wenn Sie möchten, den örtlichen Wirt Lloyd in die Verteidigung des Dorfes einbeziehen - er muss bedroht werden, höfliche Überzeugungsarbeit funktioniert hier nicht.

Sie können Ser Perth auch helfen, seine Ritter für die bevorstehende Schlacht zu inspirieren, indem Sie die Ehrwürdige Mutter überreden, Ihnen die heiligen Talismane der Kirche zu geben. Die Talismane bieten nicht wirklich einen besonderen Schutz, also wird die Ehrwürdige Mutter dagegen sein, sie den Rittern zu geben, aber Sie können sie aus moralischen Gründen immer noch dazu überreden.

Sie können Ihren Reihen einen weiteren potenziellen Verteidiger hinzufügen, wenn Sie mit dem Elfen Berwick in der Taverne sprechen. Fast jede Richtung des Gesprächs wird Sie wissen lassen, dass der Elf aus einem bestimmten Grund hier ist (wenn Ihr GG es immer noch nicht herausfindet, werden ihm seine Mitarbeiter helfen – zum Beispiel Zevran oder Leliana). Um Ihre Chancen zu verbessern, Berwick zu sauberem Wasser zu bringen, fragen Sie die Kellnerin Bella und / oder Lloyd selbst nach ihm, bevor Sie mit ihm sprechen. Sie können ihm auch einen Brief mit Anweisungen stehlen und ihn so zu einem Geständnis zwingen. Nachdem der Elf endlich gesteht, warum und wer ihn hierher geschickt hat, kannst du ihm sagen, dass er sich an der Verteidigung des Dorfes beteiligen soll, ihn wegschicken oder ihn einfach töten.

Wenn Sie einen leeren Handelsladen durchsuchen, finden Sie dort ein Fass mit interessantem Inhalt. Sie können Ser Perth von ihr erzählen – in diesem Fall kann sie als Falle benutzt werden und den Durchgang in Brand setzen, durch den die Untoten normalerweise in das Dorf gelangen.

Wenn Sie fertig sind, melden Sie entweder Ser Pert oder Murdoch, dass Sie zur Verteidigung bereit sind, was Sie automatisch zum Moment des nächtlichen Angriffs bringt.

Wenn Sie den Gang in Brand setzen, rate ich Ihnen, ihm nicht zu nahe zu kommen – die Ritter von Ser Perth und Dvin mit Assistenten (falls er sich der Verteidigung angeschlossen hat), die ganz offensichtlich nicht sehr schlau sind, laufen manchmal direkt in den Flammen, die sich sicher lebendig rösten. Locke die Dunkle Brut vom Feuer weg, wenn du sie am Leben erhalten willst.

Nachdem Sie eine bestimmte Anzahl von Gegnern getötet haben, wird einer der Dorfbewohner mit einer Nachricht zu Ihnen kommen, dass ein Teil der Fiends die Verteidiger des Kirchengebäudes von der Seite des Sees aus angreift. Lauf ihm nach. Anders als im ersten Teil der Verteidigung ist es hier schwieriger, Massenvernichtungszauber und -fähigkeiten einzusetzen, da andere Verteidiger unter den Füßen herumhuschen, außerdem erhalten die Spawns viel öfter und in größerer Zahl Nachschub.

Nach wie vor müssen Sie eine bestimmte Anzahl von Gegnern töten, aber manchmal bleiben einige von ihnen bei der Annäherung vom See stecken und erscheinen nicht am Verteidigungsort. Wenn viel Zeit vergangen ist, Sie keine anderen Fiends sehen und absolut nichts passiert, durchsuchen Sie das Gebiet nach "verlorenen" Feinden - wenn Sie sich mit ihnen befassen, werden Sie automatisch zum nächsten Morgen transportiert.

Nachdem Sie die Ergebnisse der Schlacht zusammengefasst haben, wird Bann Teagan Sie bitten, sich mit ihm im Mühlengebäude zu treffen. Dort wird er Ihnen das Geheimnis der Existenz eines Geheimgangs zum Keller des Schlosses enthüllen, aber er wird keine Zeit haben, etwas Bedeutendes hinzuzufügen, da in diesem Moment die Frau des Grafen Isolde erscheinen wird. Es spielt keine Rolle, wie Sie das Gespräch führen – Teagan wird sich dennoch entscheiden, mit ihr zum Schloss zu gehen, nachdem er Ihnen einen Familienring überreicht hat, der eine Geheimtür öffnet.

Gehen Sie in die Mühle und gehen Sie hinunter zum Geheimgang, der Sie zum Burgverlies führt. Nachdem Sie sich mit mehreren wandelnden Toten befasst haben, wird der in der Kammer eingesperrte Magier nach Ihnen rufen. Wenn Sie selbst einen Zauberer spielen, dann werden Sie in ihm Ihren alten Freund Jovan wiedererkennen. Wie sich herausstellt, ist Jovan derselbe Magier, der Arl Eamon vergiftet hat, obwohl Sie, wenn Sie genauer fragen, warum er es brauchte, herausfinden werden, dass Loghain daran beteiligt war.

Sie können Jovan töten (obwohl die meisten Ihrer Anhänger dies nicht gutheißen), ihn in einem Kerker zurücklassen oder ihn freilassen. Im letzteren Fall kann Jovan, je nachdem, welche Optionen Sie im Gespräch wählen, entweder aus dem Schloss fliehen oder bleiben, um zu versuchen, sein Werk zu reparieren.

Nachdem Sie den Kerker von den Toten befreit haben (achten Sie auf die Leichen auf dem Boden, sie haben die Angewohnheit, sehr schnell zum Leben zu erwachen, wenn Sie in der Nähe sind), gelangen Sie in den ersten Stock des Schlosses. Leider ist die Tür zur Haupthalle geschlossen und Sie haben im Moment keinen direkten Zugang dazu. Sie müssen durch die Tür in den Keller gehen, durch den Hof gehen und von dort aus die Haupthalle betreten. In dem für Sie zugänglichen Teil des Schlosses finden Sie noch mehr wandelnde Tote, und in einem der nördlichen Räume gibt es auch ein paar Mabari-Hunde, aber im Allgemeinen gibt es dort nichts besonders Interessantes. Ausgang in den Keller – der als nette Abwechslung frei von Gegnern sein wird – und dann in den Hof. Auch der Hof wird zunächst leer erscheinen – aber nur, bevor Sie die ersten paar Schritte gehen. Danach werden darin zwei Gruppen skizziert – mehrere Skelettbogenschützen am oberen Ende der Treppe und mehrere Skelettkrieger, die von einem Wiedergänger in der hinteren Ecke des Hofes angeführt werden. Die Revenant-Party wird Ihnen nicht nahe kommen, es sei denn, Sie entfernen sich zu weit vom Eingang zum Innenhof. Daher ist es sinnvoll, die Bogenschützen aus der Ferne zu erschießen, damit Sie später nicht von ihnen abgelenkt werden

Wenn Ser Perth nach der Belagerung noch am Leben ist, dann warten er und seine Ritter hinter der Barrikade auf dich, die du durch Drücken des Hebels in der Mauer hochziehen kannst. In diesem Fall werden sie sich Ihnen anschließen und im Kampf helfen. Entscheiden Sie selbst, ob Sie weitere Hilfe benötigen. Der Wiedergänger im Hof ​​ist eine Elite, also ist er eine Stufe niedriger als die, denen Sie vielleicht schon beim Zerbrechen der schwarzen Phiolen oder in den Gräbern im Brescilian Forest begegnet sind. Nachdem Sie mit ihm fertig sind, müssen Sie sich entscheiden, ob Sie Ser Perth (wenn er natürlich noch lebt) mit ins Schloss einladen oder ihn die Torwache überlassen wollen. Es hat keine andere Bedeutung als zusätzliche Hilfe in Kämpfen, also tun Sie, was Sie wollen.

Wenn Sie die Haupthalle betreten, sehen Sie eine sehr bemerkenswerte Szene mit der Teilnahme von Bann Teagan, Iseult und Connor. Unabhängig davon, wie Sie das Gespräch führen, wird alles wieder in einem Kampf enden. Scheuen Sie sich nicht, gegen den Teagan vorzugehen – Sie werden ihn nicht töten, er wird einfach ohnmächtig werden und seine frühere geistige Klarheit wiedererlangen, wenn der Kampf vorbei ist.

Nach dem Kampf musst du dich entscheiden, was zu tun ist. Wenn Sie die Kreismagier zerstört und Jovan getötet oder aus dem Schloss geworfen haben, haben Sie keine Wahl – Sie müssen Connor töten. Wenn Jovan beschließt, zu bleiben, um zu helfen, bietet er eine Alternative an, die wiederum zwei Lösungen hat: Isoldes Opfer annehmen oder die Hilfe der Magier des Zirkels in Anspruch nehmen (Sie müssen die Option „Gibt es wirklich keinen anderen Ausweg?“ für Jovan wählen um auf diese Idee zu kommen). Sie müssen Broken Circle nicht bereits für die letzte Option abschließen. Wenn Sie sich entscheiden, diesem Weg zu folgen, können Sie einfach zum Magierturm gehen, ihre Probleme lösen und Irving bitten, in Connors Fall zu helfen. Wenn Sie die Magier bereits gerettet haben, müssen Sie natürlich nur zum Turm zurückkehren und mit Irving sprechen. Der Tod von Isolde wird zu einem enormen Einflussverlust bei Alistair führen. Connors Tod wird ihm auch nicht gefallen, aber in beiden Fällen kann der Einflussverlust mit Hilfe von Persuasion verringert (oder sogar vollständig aufgehoben) werden. Wenn Sie sowohl Mutter als auch Sohn retten, erhalten Sie eine deutliche Steigerung seines Einflusses.

Hinweis: Wenn Sie Jovan getötet oder vertrieben, aber die Kreismagier gerettet haben, haben Sie die Möglichkeit, Connor nur mit ihrer Hilfe zu retten (natürlich steht Ihnen in diesem Fall das Blutritual mit der Option Isolde-Tod nicht zur Verfügung ). In diesem Fall erhalten Sie von Ihren Parteimitgliedern - zum Beispiel Wynn oder Morrigan - Ratschläge, was zu tun ist, um den Jungen nicht zu zerstören.

Wenn Sie sich entscheiden, Connor zu töten, folgen Sie ihm in den zweiten Stock. Nachdem Sie die Miliz der wandelnden Toten durchbrochen haben, müssen Sie sich nun mit der Dämonin der Begierde auseinandersetzen. Wenn Sie ihr zweimal eine bestimmte Anzahl von Leben nehmen, verschwindet sie und mehrere neue Gegner erscheinen an ihrer Stelle. Wenn Sie sie endlich erledigt haben, erscheint Isolde. Sie können sie von der Notwendigkeit eines Opfers überzeugen (dann wird sie Sie bitten, sie die Tat tun zu lassen) oder sie bewusstlos schlagen und Connor selbst töten.

Wenn Sie sich entscheiden, zum Schatten zu gehen, müssen Sie auswählen, wen Sie dorthin schicken. Wenn Sie das Blood Magic-Ritual verwendet haben, können Sie Wynn, Morrigan dorthin schicken oder selbst gehen, wenn Sie ein Magier sind. Wenn Sie die Dienste der Magier des Zirkels in Anspruch genommen haben, können Sie Jovan zusätzlich zu den oben genannten Punkten dorthin schicken, obwohl dies keinerlei Einfluss auf sein zukünftiges Schicksal hat. Wenn Sie Persuasion entwickelt haben, können Sie sogar Irving selbst überreden, zum Schatten zu gehen.

Im Schatten musst du Connor mehrmals finden, indem du durch die Schattenportale hin und her rennst. Am Ende des Gesprächs müssen Sie jedes Mal gegen eine Dämonin kämpfen, die immer mehr niedere Dämonen zu Hilfe ruft. Wenn Sie ein Magier sind und selbst zum Schatten gegangen sind, wird sie Ihnen im letzten Gespräch mit der Dämonin ein Angebot machen - sie geht und lässt Connor in Ruhe, kehrt aber in Zukunft zurück und Sie werden mit einem Fertigkeitspunkt belohnt. eine Blutmagier-Spezialisierung oder ... Momentvergnügen mit einer Dämonin. Sie können sie auch bitten, die Disposition eines Ihrer Verbündeten Ihnen gegenüber zu erhöhen – in diesem Fall steigt sie um 20 Punkte. Wenn Überredungskunst hochgestuft ist, können Sie Drohungen verwenden, um mehr als eine Belohnung zu erhalten, oder eine Belohnung plus das Versprechen, Connors Geist zu verlassen und nicht zurückzukehren (in diesem Fall ist Connors Epilog genau so, als ob Sie die Dämonin getötet hätten). Wenn Sie das Angebot der Dämonin annehmen, werden Ihre Verbündeten (und alle anderen) genauso reagieren, als ob Sie sie getötet hätten. Der Unterschied wird erst im Epilog in der Geschichte über das weitere Schicksal von Connor sichtbar.

Wenn Sie jemand anderen in den Schatten geschickt haben, haben Sie keine Möglichkeit, das Gespräch friedlich zu beenden.

Wenn Sie einen anderen Magier zum Schatten geschickt haben (oder das Angebot abgelehnt haben), endet das letzte Gespräch in einem Kampf. Nachdem Sie der Dämonin genügend Leben genommen haben, beginnt sie sich in Kopien aufzuteilen – seien Sie vorsichtig und treffen Sie diejenige, die etwas mehr hervorhebt als die anderen. Achten Sie auch auf das nahe gelegene Lyrium (es wird besonders nützlich für Jovan sein, der keine Manatränke oder Heilung hat).

Der Tod der Dämonin oder die Annahme ihres Angebots wird Ihren Aufenthalt im Nichts beenden.

Sobald Sie sich auf die eine oder andere Weise mit Connor befasst haben, besteht Ihre nächste Aufgabe darin, den sterbenden Earl Eamon irgendwie wieder zum Leben zu erwecken. Der einzige Weg, dies zu erreichen, ist die Asche von Andraste, die der Legende nach wundersame heilende Eigenschaften hat.

Nicht-Plot-Quests

Rette Valena, die Tochter des Schmieds. Valena befindet sich in der Burg (in dem Teil, in dem Sie zuerst vom unterirdischen Gang zum Ausgang zum Keller und zum Innenhof gelangen) in einem kleinen Raum am Ende des Korridors im nordöstlichen Teil der Karte. Du musst sie sowieso finden, bevor du bei Connor landest. Wenn Sie dies nicht tun, wird sie als tot betrachtet und der Schmied wird sich umbringen, wenn Sie ihm davon erzählen.

Diese Quest gibt dir Caitlin im Kirchengebäude. Sie kann ihren jüngeren Bruder nicht finden und befürchtet, dass ihm etwas passiert ist. Der kleine Bruder versteckt sich in ihrem Haus in einem Schrank im ersten Stock. Dieser Schrank wird durch Drücken der TAB-Taste nicht hervorgehoben, Sie müssen nur nahe genug an ihn herangehen, um den Dialog mit dem Jungen zu aktivieren. Sie können ihn überzeugen (oder ihm drohen), ihm den Schlüssel zu der Truhe im zweiten Stock zu geben, die ein sehr gutes Familienschwert enthält. Schicken Sie ihn danach zu den Schwestern und sprechen Sie selbst mit ihr. Wenn du möchtest, kannst du ihr anbieten, das Schwert nach dem Kampf zurückzugeben.

Schleppende Leiche (schlurfende Leiche) x18 Dämon Rang 2
Wütende Leiche x9 Dämon Rang 2
Verschlingende Leiche x2 Dämon Rang 3
Geringerer Schatten x3 Dämon Rang 2
Größerer Schatten x1 Dämon Rang 3
Mabari x5 Tier Rang 2, 3
Leiche von Perth x1 Dämon Rang 2 Erscheinen, wenn der Held Redcliffe vor der Nachtschlacht verlassen hat.
Leiche von Murdock x1 Dämon Rang 2
Leiche von Lloyd x1 Dämon Rang 1
Leiche von Bella x1 Dämon Rang 1
Ban Teagan x1 Ritter Rang 3 Optionaler Kampf (abhängig von der Richtung des Dialogs, wenn Sie Connor zum ersten Mal treffen).
Bewachen x6 Krieger Rang 1, 2
Rüstungsset x6 Ritter Rang 2
Manager (Kammerherr) x1 Krieger Rang 2


Nach dem Schutz von Redcliffe, also nach Abschluss von Quests Dorf unter Belagerung und Angriff in der Dämmerung, wird Bann Tegan in der Nähe der Mühle anbieten, durch einen unterirdischen Gang in Redcliffe Castle zu gelangen. Du musst durch die Windmühle in den nördlichen Teil des Kellers gehen und mit dem Blutmagier Jovan sprechen. Wenn er im Schloss gelassen wird, kann er an der Entwicklung dieser Quest teilnehmen. Wenn Sie ihn aus der Burg vertreiben, wird später eine zusätzliche Quest gegeben Jovans Absichten.

Wenn Sie durch den nördlichen Teil des Untergeschosses, den südlichen Teil des Untergeschosses und den Innenhof des Schlosses gehen, müssen Sie zum südlichen Teil des Untergeschosses gelangen und erneut mit Bann Tegan sprechen. Wir müssen entscheiden, was wir mit dem besessenen Sohn von Earl Connor machen. Kann getötet werden. Sie können Jovans Angebot nutzen und in den Schatten eintreten, um Connor zu retten, indem Sie seine Mutter opfern. Du kannst dich an den Ersten Verzauberer Irving vom Magierturm wenden, um Hilfe zu erhalten, wenn die Quest bereits abgeschlossen wurde unterbrochener Kreis und Irving überlebte.

Jeder Magier (einschließlich Irving oder Jovan) kann den Schatten betreten, aber nur die Hauptfigur, die dem Dämon zugestimmt hat, kann eine Spezialisierung eröffnen Blutmagier. Die Entscheidung, den Dämon zu besiegen oder einen Pakt mit ihm zu schließen, hat keine Konsequenzen für das Spiel, beeinflusst aber die Nachrichten am Ende des Spiels.

Als nächstes bieten Bann Tegan oder Erlessa Isolde an, eine Urne mit heiliger Asche zu finden, um den Grafen zu heilen. Sie müssen die Quest abschließen Urne der heiligen Asche. Die Übergabe der Asche an Bann Tegan führt dazu, dass der Graf geheilt wird.

Ergebnis:
Questeröffnung Jovans Absichten, wenn du Jovan freilässt;
1250 XP für das Austreiben eines Dämons auf irgendeine Weise;
Spezialisierungen eröffnen Blutmagier und Ritter;
Schild der auserwählten Krieger von Redcliffe, wenn Sie damit einverstanden sind, die Belohnung von Earl Eamon anzunehmen;
1350 XP für das Abschließen der Quest.


Owen bittet darum, seine Tochter Valena in der Schmiede von Redcliffe zu finden. Valena versteckt sich in einem kleinen Raum im Nordosten der unteren Etage von Redcliffe Castle. Wenn Sie den Tod von Valena zulassen (nicht mit ihr sprechen, bis der Dämon aus dem Schloss vertrieben ist) und Owen informieren, wird er Selbstmord begehen (der neue Schmied wird das Warensortiment ändern).

Ergebnis:
Helm Owens aktualisiertes Meisterwerk von Owen u Defektes Amulett von einem neuen Schmied, wenn Valena nicht gerettet wird;
250 XP und Gepanzerte Zwergenrüstung wenn du Valena rettest.


Quest von Earl Eamon in Redcliffe Castle nach Abschluss der Quest Graf von Radcliffe. Sie brauchen die Unterstützung von Elfen, Zwergen und Magiern / Templern, um die Blight zu bekämpfen. Mit anderen Worten, Sie müssen drei weitere Story-Quests abschließen, die Flemeth nach der Schlacht von Ostagar gibt – Natur des Tieres, Perfekt und unterbrochener Kreis bevor er mit Earl Eamon nach Denerim aufbrach. Nach Abschluss der Quest werden Sie nach Denerim zum Anwesen von Earl Eamon transportiert.


Beim ersten Besuch in Redcliff bietet Bann Tegan in der Kirche an, mit Murdoch vor dem Kircheneingang und mit Grey Perth in der Nähe der Windmühle zu sprechen.

Murdoch bittet darum, einen Schmied zur Arbeit zu bringen. Der Schmied wird zustimmen, wenn Sie seine Suche annehmen Verloren im Schloss. Ser Perth möchte für den Kampf gesegnet werden. Sie können Amulette von der Äbtissin in der Kirche mitnehmen. Unabhängig vom Ergebnis der Verhandlungen endet der obligatorische Teil der Quest und Sie können auf Wunsch zum Nachtkampf übergehen, indem Sie die entsprechende Option in den Dialogen auswählen.

Zusätzliche Teile der Quest erhöhen die Anzahl der Kämpfer usw.

1. Sie können Murdochs Bitte erfüllen und den Zwerg Dvin und seine Kameraden in den Schutz des Dorfes einbeziehen. Dvin ist im Haus am Pier.

2. Sie können den Wirt davon überzeugen, den Milizen kostenlose Getränke zu geben.

3. Sie können Ölfässer im Dorfladen finden und Sir Perth anbieten, brennendes Öl im Kampf zu verwenden.

Außerdem können der Wirt Lloyd und der Elfenspion Berwick aus der Taverne in den Schutz des Dorfes eingebunden werden.

[Wenn Sie Redcliffe vor Beginn des Nachtkampfs verlassen, bleibt nur Bann Tegan in der Kirche am Leben (wird benötigt, um die Handlung fortzusetzen).]

Ergebnis:
100 XP für das Bringen von Owen;
100 XP für das Anlocken von Dvin;
100 XP für Amulette für den Ser von Perth;
100 XP für den Rat, das Öl zu verwenden.


Nach Abschluss der Quest Dorf unter Belagerung Wir müssen dabei helfen, Radcliffe zu beschützen. Die erste Phase der Schlacht befindet sich in der Nähe des Ausgangs zur Weltkarte (mögliche Teilnehmer sind Sir Perth mit den Rittern, der Zwerg Dwin mit seinen Kameraden, der Elf Berwick). Die zweite Etappe der Schlacht findet auf dem Platz vor der Kirche statt (mögliche Teilnehmer sind Murdoch mit der Miliz, Soldat Thomas, Wirt Lloyd).

Tatsächlich kann ein Trupp mit der richtigen Vorbereitung nicht einmal am Kampf teilnehmen. Aber wenn Sie alle Teilnehmer des Kampfes retten, wird Bann Tegan einen einzigartigen Helm präsentieren. Wenn Sie Lloyds Leben retten, gibt er Ihnen einen einzigartigen Ring.

Ergebnis:
Ingwer-Helm wenn alle Verteidiger von Redcliffe überlebten;
Lloyds magischer Ring, wenn Lloyd, der zum Schutz von Radcliffe hinzugezogen wurde, überlebte;
1500 XP für das Abschließen der Quest.


Nach dem Schutz von Redcliffe, also nach Abschluss von Quests Dorf unter Belagerung und Angriff in der Dämmerung, wird Bann Tegan in der Nähe der Mühle anbieten, durch einen unterirdischen Gang in Redcliffe Castle zu gelangen. Du musst durch die Windmühle in den nördlichen Teil des Kellers gehen und mit dem Blutmagier Jovan sprechen. Wenn er im Schloss gelassen wird, kann er an der Entwicklung dieser Quest teilnehmen. Wenn Sie ihn aus der Burg vertreiben, wird später eine zusätzliche Quest gegeben Jovans Absichten.

Wenn Sie durch den nördlichen Teil des Untergeschosses, den südlichen Teil des Untergeschosses und den Innenhof des Schlosses gehen, müssen Sie zum südlichen Teil des Untergeschosses gelangen und erneut mit Bann Tegan sprechen. Wir müssen entscheiden, was wir mit dem besessenen Sohn von Earl Connor machen. Kann getötet werden. Sie können Jovans Angebot nutzen und in den Schatten eintreten, um Connor zu retten, indem Sie seine Mutter opfern. Du kannst dich an den Ersten Verzauberer Irving vom Magierturm wenden, um Hilfe zu erhalten, wenn die Quest bereits abgeschlossen wurde unterbrochener Kreis und Irving überlebte.

Jeder Magier (einschließlich Irving oder Jovan) kann den Schatten betreten, aber nur die Hauptfigur, die dem Dämon zugestimmt hat, kann eine Spezialisierung eröffnen Blutmagier. Die Entscheidung, den Dämon zu besiegen oder einen Pakt mit ihm zu schließen, hat keine Konsequenzen für das Spiel, beeinflusst aber die Nachrichten am Ende des Spiels.

Als nächstes bieten Bann Tegan oder Erlessa Isolde an, eine Urne mit heiliger Asche zu finden, um den Grafen zu heilen. Sie müssen die Quest abschließen Urne der heiligen Asche. Die Übergabe der Asche an Bann Tegan führt dazu, dass der Graf geheilt wird.

Ergebnis:
Questeröffnung Jovans Absichten, wenn du Jovan freilässt;
1250 XP für das Austreiben eines Dämons auf irgendeine Weise;
Spezialisierungen eröffnen Blutmagier und Ritter;
Schild der auserwählten Krieger von Redcliffe, wenn Sie damit einverstanden sind, die Belohnung von Earl Eamon anzunehmen;
1350 XP für das Abschließen der Quest.


Quest der Blackstone Volunteers (kann in Lothering, Redcliffe oder Denerim absolviert werden). Muss das Gestohlene abholen Gildenbedarf drei Deserteure - in den Frostbergen, am See Calenhad, in Denerim (Hinterhof des Hafens).

Ergebnis:
Ring Frostschlag mit einem Deserteur in den Frostbergen;


Quest der Blackstone Volunteers (Du kannst es in Lothering, Redcliffe oder Denerim annehmen). Muss drei geben Aufrufe- in Lothering (Kirche), im Dorf Redcliffe (Haus), in Denerim (Elfinage).

Denken Sie daran, dass Lothering nach Abschluss einer dieser Quests nicht mehr verfügbar ist: Natur des Tieres, Perfekt, Gebrochener Kreis, Urne der heiligen Asche.

Ergebnis:


Quest der Blackstone Volunteers (verfügbar in Redcliffe). Müssen fünf senden Dankesbriefe Kuriere in Denerim (Trade District, Elfinage, "Pearl", Dark Lane, Port Backyard).

Ergebnis:
175 XP und 1 Goldmünze für den Abschluss der Quest.


Quest von der Predigertafel (kann in Redcliffe angenommen werden). Die geplünderte Karawane befindet sich auf der Weltkarte (eine neue Markierung erscheint) am Ort Forest Lawn.

Ergebnis:
175 XP und 2 Goldmünzen für den Abschluss der Quest.


Quest von der Predigertafel (kann in Redcliffe angenommen werden). Das Schicksal der Rekruten kann auf der Weltkarte (eine neue Markierung erscheint) am Ort „Vergessenes Schlachtfeld“ eingesehen werden. Nehmen müssen Tagebuch des Soldaten von einer blutigen Leiche.

Ergebnis:
175 XP und 3 Goldmünzen für den Abschluss der Quest.


Quest von der Predigertafel (kann in Redcliffe oder Denerim angenommen werden). Sie müssen neun oder achtzehn (für eine größere Belohnung) Proben sammeln Leichengalle. Der einfachste Weg, dies zu tun, ist, wenn Sie durch Redcliffe Castle fahren.

Ergebnis:
175 XP und 3 Goldmünzen für neun Proben;
500 XP und 5 Goldmünzen für 18 Proben.


Quest von der Predigertafel (kann in Redcliffe oder Denerim angenommen werden). Flüchtlinge können auf der Weltkarte (eine neue Markierung erscheint) am Ort Abandoned Lowland gefunden werden.

Ergebnis:
175 XP und 2 Goldmünzen für den Abschluss der Quest.


Quest von der Predigertafel (kann in Redcliffe angenommen werden). Diese Quest ist verfügbar, wenn die zweite Herausforderung während der Quest abgeschlossen wurde Wissenschaft der Beschwörung im Turm der Magier (Studentenzimmer). Der beschworene und entflohene Geist beraubt die Kaufleute. Es kann auf der Weltkarte bei einem zufälligen Treffen gefunden werden (Standort Roadside Shelter). In der russischen Übersetzung wird der Geist benannt, wenn er gerufen wird Cleverer Schurke, und beim Treffen - Die Laune eines Betrügers.

Ergebnis:
Magier-Kriegsstiefel nach dem Töten von Deceiver's Whim.


Community of Mages Quest (verfügbar in Redcliffe oder Denerim). Sie müssen fünf Schriftrollen von Banastor sammeln. Die Schriftrollen befinden sich in den Ruinen von Brecilian (dem Versteck der Werwölfe), im Magierturm (den Räumen der älteren Magier und der großen Halle) und im zerstörten Tempel.

Ergebnis:
175 XP und 5 Goldmünzen für den Abschluss der Quest.


Community of Mages Quest (verfügbar in Redcliffe oder Denerim). Um die Beziehung zwischen Magiern und Templern zu verbessern, kannst du Ritterkommandant Harrit in der Nähe der Windmühle in Redcliffe zehn Portionen des Lyrium-Tranks bringen. Alle Portionen werden übertragen, beginnend mit den kleineren. Die Quest kann nicht abgeschlossen werden, wenn die Quest abgeschlossen ist Lass Gerechtigkeit geschehen.

Ergebnis:
175 XP und 1 Goldmünze für den Abschluss der Quest.


Das Geschenk der Stille. Um die Magier zu verraten, ist es möglich, dem Ritterkommandanten Tavish in Denerim (Handelsdistrikt) zehn Portionen des Lyriumtranks zu bringen. Alle Portionen werden übertragen, beginnend mit den kleineren. Die Quest kann abgeschlossen werden, auch wenn die Quest abgeschlossen ist Das Geschenk der Stille.

Ergebnis:
175 XP und 1 Goldmünze für den Abschluss der Quest.


Community of Mages Quest (erhältlich am Calenhad Lake oder Redcliffe). Auf der Weltkarte (Ort Wooded Valley) müssen Sie den Anführer der Abenteurer treffen und ihn davon überzeugen oder zwingen, den Magier nicht zu informieren.

Ergebnis:
Ring Rotes Rattensiegel, wenn du den Anführer der Abenteurer tötest;
175 XP und 2 Goldmünzen für den Abschluss der Quest.


Community of Mages Quest (erhältlich am Calenhad Lake oder Redcliffe). Sie müssen nur zehn tiefe Pilze mitbringen.

Ergebnis:
175 XP und 1 Goldmünze für den Abschluss der Quest.


Community of Mages Quest (verfügbar in Redcliffe oder Denerim). Verliehen nach Abschluss der restlichen Quests der Magiergesellschaft. Sollte zugeschrieben werden Lesepaket Knight Commander Harrit in der Nähe der Windmühle in Redcliffe. Dadurch wird die Gesellschaft der Magier vor der Verfolgung durch die Templer bewahrt.

Ergebnis:
175 XP und 2 Goldmünzen für den Abschluss der Quest.


Gemeinschaftsquest der Magier. Diese Quest erscheint gleichzeitig mit der Quest Schützen Sie die Gemeinschaft. Kann zugeschrieben werden Lesepaket Knight Commander Tavish in Denerim (Handelsdistrikt). Als Ergebnis wird die Gesellschaft der Magier zerstört.

Ergebnis:
175 XP für das Abschließen der Quest.


Die dritte Quest für Interessierte aus K. (Quests dieser Reihe werden in der Taverne von Denerim gegeben). Es ist notwendig, vier "Taschen" zum sogenannten zu bringen Überweisungen(Geheimnisse). Fundorte: Denerim Market Quarter, Calenhad Lake Tavern, Frostback Mountain Pass, Redcliffe Village. Der letzte Beutel wird beim Platzieren explodieren.

Ergebnis:
175 XP und 3 Gold- und 98 Silbermünzen für den Abschluss der Quest.

 


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