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Dragon Age FAQ: Spezialisierungen. Dragon Age: Origins - Spezialisierungen und ihre Beschreibung Geistheiler Dragon Age

Spezialisierungen In Dragon Age: Origins handelt es sich um verbesserte Versionen regulärer Klassen, die Boni für Parameter und neue Fähigkeitensätze bieten. Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal spielen, können Sie für jede Klasse aus zwei der vier Spezialisierungen wählen. Der Rest wird mit Hilfe von Büchern, Lehrern oder in Aufgaben geöffnet. Bücher kosten ordentlich Geld, sie sollten im Extremfall gekauft werden, wenn es keine andere Möglichkeit gibt, das zu bekommen, was man will. Einmal geöffnete Spezialisierungen bleiben in allen nachfolgenden Spieldurchgängen des Spiels verfügbar, unabhängig von der Hauptfigur, die sie geöffnet hat. Helfen Sie mit, das Vertrauen in Satelliten sofort zu erhöhen.

Bedingungen und Orte für den Erwerb von Spezialisierungen in Dragon Age: Origins:

  • Ritter- Von Earl Eamon von Redcliffe ausgebildet, nachdem er von Dust of Andraste gerettet wurde.
  • Templer- unterrichtet Alistair auf einem ausreichenden Standortniveau. Das Buch kann bei Bodan Feddic im Stammlager gekauft werden.
  • Berserker- trainiert Oghren auf einem ausreichenden Dispositionsniveau. Das Buch kann bei einem Gnomenhändler in Denerim gekauft werden.
  • Aufreißer- Ausgebildet von Colgrim, dem Anführer der Ripper Cultists, nachdem er die Asche von Andraste entweiht hat.
  • Werwolf- trainiert Morrigan auf einem ausreichenden Dispositionsniveau. Das Buch kann bei Varathorn im Lager der Dalish-Elfen im Brecilian-Wald gekauft werden.
  • spiritueller Heiler- unterrichtet Wynn auf einem ausreichenden Dispositionsniveau. Das Buch kann beim Händler Curiosities of Thedas in Denerim gekauft werden.
  • Kampfmagier- trainiert den Geist des Amuletts während der Mission, Werwölfe im Brecilian Forest zu töten. Das Amulett liegt in einem Raum mit einem zerbrochenen Steinaltar auf der unteren Ebene der Ruinen. Der Raum wird von einem Korridor begrenzt, der an den verschlossenen Türen beginnt, wo die .
  • Blutmagier- Trainiert einen Dämon aus dem Schatten auf Redcliffe Castle im Austausch für , mit der Fähigkeit, viele Jahre später zum Opfer zurückzukehren.
  • Mörder- Zevran auf einem ausreichenden Dispositionsniveau unterrichten. Das Buch kann bei einem Händler in der Alienage von Denerim gekauft werden.
  • Barde- Unterrichtet Leliana auf einem ausreichenden Dispositionsniveau. Das Buch kann bei Händlern in Denerim gekauft werden.
  • Pfadfinder- Verkauft von Bodan Feddic im Stammlager.
  • Duellant- Unterrichtet von Isabella, der Kapitänin des Piratenschiffs, in Denerims Bordell „Pearl“ nach dem Kartenspielen oder Purzelbäumen im Bett (Zevran kann mitgenommen werden).

Spezialisierungen erweitern die Möglichkeiten der Charakteranpassung. Sie stehen in direktem Zusammenhang mit der Klasse (Krieger, Magier oder Schurke) und man kann nur zwei Spezialisierungen für einen Helden nehmen. Die meisten Gefährten schließen sich der Gruppe an, haben bereits eine Spezialisierung und können im Laufe des Spiels eine zweite erlernen.

Es gibt zwei Stufen, um eine Spezialisierung zu erhalten. Zuerst muss es mit einem Lehrer oder durch eine Anleitung (Buch oder Manuskript) geöffnet werden. Sie können eine Spezialisierung auf jeder Ebene eröffnen.

Zweitens erhält der Held auf den Stufen 7 und 14 Punkte, die er für das Erlernen von Spezialisierungen ausgeben kann. Der Charakter erhält außerdem einen einmaligen Bonus auf Attribute und die Fähigkeit, Fähigkeiten, die an eine Spezialisierung gebunden sind, Talentpunkte zuzuweisen. Es werden nur sehr wenige Punkte vergeben und sie werden unabhängig von anderen ausgegeben.

Alle Spezialisierungen, die Sie freischalten Dragon Age: Ursprünge, bleiben bei der Wiedergabe verfügbar und können sofort nach Erhalt der entsprechenden Punkte erlernt werden.


Krieger-Spezialisierungen:

Templer

Boni:+2 Magie, +3 psychische Belastbarkeit.

Mentor: Alistair.

Management: Händler Bodan im Lager.

Magier, die die Autorität des Zirkels ablehnen, werden zu Abtrünnigen und leben in Angst vor Templern, die Magie zerstreuen und ihr entgegenwirken können. Templer dienen der Kirche treu und bleiben für viele Jahrhunderte das wirksamste Mittel, um die Verbreitung und den Gebrauch magischer Kräfte zu kontrollieren.

Templer-Fähigkeitslinie

gerechter Schlag Passiv Templer sind strenge Bestrafer, die dazu bestimmt sind, Magier im Auge zu behalten und Besessene zu töten. Jeder Nahkampftreffer eines Templers gegen einen Magier entzieht dem Gegner Mana.
Bereich reinigen Entfernung: persönliche Aktion
Aktivierung: 53
Abklingzeit: 30 Sek.
Benötigt: Stufe 9
Der Templer bannt Magie in einem Bereich und entfernt alle bannden magischen Effekte von nahen Zielen.
Hüten Sie sich vor freundlichem Feuer.
Geisterfestung Passiv
Erforderlich: Stufe 12
Der Templer hat gelernt, sich auf seine Pflicht zu konzentrieren und erhält einen großen Bonus auf mentale Stabilität.
heilige Strafe Entfernung: Mittlere Aktion
Aktivierung: 100
Abklingzeit: 40 Sek.
Benötigt: Stufe 15
Der Templer schlägt mit gerechtem Feuer zu und fügt dem Ziel und nahen Feinden spirituellen Schaden zu. Wenn das Ziel ein Zauberer ist, muss es einen psychischen Widerstandstest bestehen, sonst verliert es Mana und erleidet zusätzlichen spirituellen Schaden im Verhältnis zum verlorenen Mana. Wenn getroffene Gegner einen körperlichen Widerstandstest nicht bestehen, werden sie betäubt oder niedergeschlagen.

Berserker

Boni:+2 Stärke, +10 Gesundheit.

Mentor: Oghren.

Management: Kaufmann Gorim in Denerim.

Die ersten Berserker waren Zwerge. Sie versetzten sich in einen Zustand dunkler Wut, der ihre Stärke und Widerstandsfähigkeit erhöhte. Im Laufe der Zeit haben die Zwerge diese Fähigkeiten anderen beigebracht, und jetzt sind Berserker in fast allen Rassen zu finden. Berserker sind bekannt für ihre Fähigkeit, Gegnern Angst einzuflößen.

Berserker-Fähigkeitslinie

Wut des Berserkers Entfernung: Persönliche Aktion
Wartung: 20
Ermüdung: 5 %
Abklingzeit 30 Sek.
Der Geruch von Blut und Tod versetzt den Berserker in Raserei und gewährt einen Schadensbonus. Während er tobt, erleidet der Berserker einen Malus auf die Ausdauerregeneration. Die Fertigkeit „Zurückhaltung“ verringert diesen Malus, während die Fertigkeit „Zähigkeit“ einen Bonus auf die Gesundheitsregeneration hinzufügt.
Kraft Passiv
Benötigt: Stufe 8
Der Berserker nimmt die Folgen der Wut nicht so schwer. Reduziert die Ausdauerregenerationsstrafe für die Verwendung von Berserkerwut und der Berserker erhält einen Bonus auf Naturresistenz.
Zurückhaltung Passiv
Benötigt: Stufe 10
Der Berserker hat gelernt, die Kontrolle über sich selbst zu behalten und verfällt in Wut. Die Strafe für die Wiederherstellung der Ausdauer wird verringert.
der finale Schlag Entfernung: Persönliche Aktion
Aktivierung: 6
Abklingzeit: 60 Sek.
Benötigt: Stufe 12
Die gesamte Ausdauer des Berserkers wird in einem Schlag verbraucht, der, wenn er getroffen wird, proportional zur verbrauchten Ausdauer zusätzlichen Schaden verursacht.

Ritter

Boni:

Kassenbon: Am Ende der Suche nach der Asche von Andraste. Fragen Sie Earl Eamon.

Der Vityaz ist ein erfahrener Krieger, der im Kampf selbstbewusst andere anführt. Der Ritter verfügt über Fähigkeiten, die den Geist von Verbündeten heben sowie Feinde einschüchtern und demoralisieren. Diese Helden befehligen oft ganze Armeen oder stürzen sich kopfüber in den Kampf, was ihn weniger gefährlich erscheinen lässt.

Ritterfähigkeitszweig


Kampfschrei Entfernung: Persönliche Aktion
Aktivierung: 30
Abklingzeit: 20 Sek.
Der Ritter stößt einen Schrei der Entbehrung aus und Gegner in der Nähe erleiden einen Angriffsmalus. Wenn die Fertigkeit „Dominanz“ genommen wird, fallen Feinde, die die körperliche Widerstandsprüfung nicht bestehen, zu Boden.
Ermutigung Wartung: 50
Ermüdung: 5 %
Abklingzeit: 30 Sek.
Benötigt: Stufe 12
Die Anwesenheit des Ritters inspiriert Verbündete in der Nähe und sie erhalten einen Verteidigungsbonus. Wenn der Skill „Motivation“ belegt ist, gibt „Encouragement“ auch einen Angriffsbonus.
Motivation Passiv
Benötigt: Stufe 14
Der Ritter inspiriert die Verbündeten, den Kampf gegen die neue Streitmacht fortzusetzen. Die Fertigkeit „Ermutigung“ erhöht jetzt sowohl die Verteidigung als auch den Angriff.
Überlegenheit Passiv
Benötigt: Stufe 16
Der Ritter sieht so beeindruckend aus, dass seine Warcry-Fähigkeit Feinde umhaut, wenn sie eine physische Widerstandsprüfung nicht bestehen.

Aufreißer

Boni:+1 Konstitution, +5 Physische Belastbarkeit.

Kassenbon: Stellen Sie sich bei der Suche nach der Asche von Andraste auf die Seite der Kultisten. Dann wird Kolgrim Sie unterrichten.

Dämonische Geister lehren mehr als nur Blutmagie. Ripper können die Seelen gefallener Feinde verwenden, um ihr Fleisch zu heilen und einen blutigen Amoklauf zu führen, wobei sie stärker werden, je näher sie ihrem eigenen Tod kommen.

Ripper-Fähigkeitslinie

verschlingen Entfernung: Persönliche Aktion
Aktivierung: 31
Abklingzeit: 30 Sek.
Der Ripper schwelgt im Tod und absorbiert die schwindende Energie aller Leichen in der Nähe. Jede der Leichen stellt einen Teil der Gesundheit des Rippers wieder her.
einschüchternder Blick Entfernung: Persönliche Aktion
Aktivierung: 31
Abklingzeit: 20 Sek.
Benötigt: Stufe 12
Diese Fähigkeit verwandelt das bedrohliche Verhalten des Rippers in eine Waffe. Ein Ziel, das einen mentalen Widerstandstest nicht besteht, duckt sich vor Angst. Außerdem erhöht „Einschüchterndes Aussehen“ die Effektivität von „Verspotten und Einschüchtern“.
Aura des Schmerzes Entfernung: Persönliche Aktion
Wartung: 60
Ermüdung: 5 %
Abklingzeit: 45 Sek.
Benötigt: Stufe 14
Eine Aura mentaler Qual, die den Ripper umhüllt, fügt ihm und Gegnern in der Nähe dauerhaften Geistschaden zu, während diese Fähigkeit aktiv ist.
Blutrausch Entfernung: Persönliche Aktion
Wartung: 60
Ermüdung: 5 %
Abklingzeit: 60 Sek.
Benötigt: Stufe 16
Ripper, wütend vor Schmerz, erhält erhöhte Schadensboni, wenn seine Gesundheit reduziert wird. Während diese Fähigkeit aktiv ist, wird die Gesundheitsregeneration reduziert, und wenn die Raserei anhält, flirtet der Ripper mit dem Tod.

Rogue-Spezialisierungen:

Mörder

Boni:+2 Beweglichkeit, +2,5 % kritische Trefferchance.

Mentor: Zevran.

Management: Elfenghetto (Elvenage).

Der Mörder glaubt, dass jede Zurschaustellung von Adel auf dem Schlachtfeld nichts zu suchen hat. Killer setzen aktiv Gift sowie tödliche Schläge ein, von denen schreckliche Wunden am Körper des Feindes zurückbleiben. Sie können sich hervorragend verstecken und versetzen dem Feind unerwartet einen tödlichen Schlag.

Attentäter-Fähigkeitslinie

Für den Tod gekennzeichnet Reichweite: Nahbereich
Aktivierung: 42
Abklingzeit: 60 Sek.
Der Attentäter markiert das Ziel und deckt Schwachstellen in seiner Verteidigung auf, die andere ausnutzen können. Alle Angriffe gegen das markierte Ziel verursachen zusätzlichen Schaden.
Schwachstellenerkennung Passiv
Benötigt: Stufe 12
Ein scharfes Auge und ein Killerinstinkt helfen dabei, die Schwachstellen eines Ziels zu lokalisieren. Im Falle eines erfolgreichen Rückenstichs fügt der Killer aufgrund seiner List zusätzlichen Schaden zu.
Verstümmelung Passiv
Benötigt: Stufe 14
Wenn ein Rückenstich eine bestimmte Menge Schaden anrichtet, hinterlässt er eine blutende Wunde, die dem Gegner des Killers für einige Zeit zusätzlichen Schaden zufügt.
Schlemmen Sie auf den Knochen Passiv
Benötigt: Stufe 16
Der Mörder genießt den Moment des Todes. Jedes Mal, wenn der Attentäter einen Gegner mit einem Rückenstich besiegt, stellt er einen Teil seiner Ausdauer wieder her.

Barde

Boni:+2 Willenskraft, +1 List.

Mentor: Leliana.

Management: Orzammar.

In Orlais beteiligen sich Barden traditionell an Auftragsmorden, Spionage, Sabotage und anderen verdeckten Missionen, die der Adel ihnen oft anvertraut, verstrickt in unaufhörliche mörderische Auseinandersetzungen. Nachdem sie ihre darstellenden Künste auf das höchste Niveau gebracht haben, sind Barden ausgezeichnete Musiker und geschickte Manipulatoren. Mit ihren Liedern und Geschichten können Barden ihre Verbündeten inspirieren und ihre Feinde entmutigen.

Barden-Fähigkeitslinie

Lied der Tapferkeit Entfernung: Persönliche Aktion
Wartung: 50
Ermüdung: 5 %
Abklingzeit: 30 Sek.
Der Barde singt ein altes Lied über Heldentaten. Die Einheit erhält Boni auf Mana- oder Ausdauerregeneration proportional zur List des Barden. Ein Barde kann immer nur ein Lied spielen.
Abstraktion Reichweite: Nahbereich
Aktivierung: 42
Abklingzeit: 30 Sek.
Benötigt: Stufe 8
Der Barde füllt seinen Auftritt mit extravaganten Gesten und schwindelerregenden Stunts, um Gegner abzulenken und zu verwirren. Ein Ziel, das einen mentalen Stabilitätstest nicht besteht, wird desorientiert und vergisst, gegen wen es gekämpft hat.
Lied des Mutes Passiv
Entfernung: Persönliche Aktion
Wartung: 50
Ermüdung: 5 %
Abklingzeit: 30 Sek.
Benötigt: Stufe 10
Der Barde singt ein Heldenlied über die Heldentaten des Trupps. Die Einheit erhält einen Bonus auf Angriff, Schaden und kritische Trefferchance. Die Höhe des Bonus wird durch die List des Barden bestimmt. Ein Barde kann jeweils nur ein Lied verwenden.
Bezauberndes Lied Entfernung: Persönliche Aktion
Wartung: 60
Ermüdung: 5 %
Abklingzeit: 30 Sek.
Benötigt: Stufe 12
Der Barde singt ein bezauberndes Lied. Feindliche Ziele in der Nähe, die alle paar Sekunden einen psychischen Widerstandstest nicht bestehen, werden betäubt. Das Lied kostet keine Ausdauer, um fortzufahren, aber der singende Barde kann sich nicht bewegen oder andere Aktionen ausführen.

Pfadfinder

Boni:+1 Konstitution, +5 Naturresistenz.

Management: Händler Bodan im Lager.

Pfadfinder fühlen sich wohl in dichten Wäldern und Ödlanden, die nicht von Zivilisation bedeckt sind. Sie sind keine Diener der Natur, sondern Meister ihrer. Sie nutzen ihre Umgebung voll aus und können wilde Tiere anlocken, um sie auf Feinde zu hetzen.

Pathfinder-Fähigkeitslinie

Wolf rufen Entfernung: Persönliche Aktion
Wartung: 50
Ermüdung: 5 %
Abklingzeit: 60 Sek.
Der Ranger beschwört einen großen Holzwolf, um der Gruppe zu helfen.
Bärenruf Entfernung: Persönliche Aktion
Wartung: 50
Ermüdung: 5 %
Abklingzeit: 90 Sek.
Benötigt: Stufe 8
Der Ranger beschwört einen mächtigen Bären, um der Gruppe zu helfen.
Spinnenruf Entfernung: Persönliche Aktion
Wartung: 50
Ermüdung: 5 %
Erholung: 120 Sek.
Benötigt: Stufe 10
Der Tracker beschwört eine große Spinne, um der Gruppe zu helfen.
Meister Pfadfinder Passiv
Benötigt: Stufe 12
Der Ranger kann starke Tiergefährten beschwören. Vom Master Ranger beschworene Tiere sind im Kampf viel stärker als ihre normalen Gegenstücke.

Duellant

Boni:+1 Beweglichkeit, +1 Schaden.

Mentor: Isabella im Denerimer Bordell „Pearl“. Sie müssen sie in einem Kartenspiel überlisten oder um eine "Tour" durch ihr Schiff bitten.

Duellanten sind tödliche Kämpfer, die es vorziehen, in leichter Rüstung zu kämpfen und nicht die stärksten, aber präzisen Schläge auszuführen. Erfahrene Duellanten haben eine erstaunliche Reaktion. Dadurch können sie ungeschickten feindlichen Angriffen ausweichen und mit ungewöhnlicher Genauigkeit zurückschlagen.

Duell-Fähigkeitslinie

Duell Entfernung: Persönliche Aktion
Wartung: 30
Ermüdung: 5 %
Abklingzeit: 5 Sek.
Der Duellant achtet besonders auf die Wahl der optimalen Position und erhält einen Angriffsbonus. Die Fertigkeit „Defensiver Reflex“ verleiht der Verteidigung einen Bonus, wenn diese Fähigkeit aktiv ist.
Ungleichgewicht Entfernung: Persönliche Aktion
Aktivierung: 30
Abklingzeit: 15 Sek.
Benötigt: Stufe 12
Der Duellant führt eine schnelle Bewegung aus, die den Gegner aus dem Gleichgewicht bringt. Ein Ziel, das einen physischen Widerstandstest nicht besteht, erleidet einen Malus auf Bewegungsgeschwindigkeit und Verteidigung.
Abwehrreflex Passiv
Benötigt: Stufe 14
Der Duellant hat die unheimliche Fähigkeit, einfach nicht an der Stelle zu sein, an der der Feind zuschlägt, und erhält so einen Verteidigungsbonus.
Gezielter Schlag Passiv
Entfernung: Persönliche Aktion
Aktivierung: 72
Erholung: 180 Sek.
Benötigt: Stufe 16
Der Duellant hat gelernt, die lebenswichtigen Organe mit hoher Genauigkeit und aus jedem Winkel zu treffen. Für kurze Zeit werden alle erfolgreichen Angriffe automatisch mit einem kritischen Treffer abgeschlossen.

Magier-Spezialisierungen:

Werwolf

Boni:+2 auf Konstitution, +1 auf Rüstung.

Mentor: Morrigan.

Management: Dalish-Elfenlager in Brecilian.

Gerüchten zufolge haben die Barbaren das Geheimnis, sich in verschiedene Tiere zu verwandeln. Der Kreis der Magier bestreitet solche Gerüchte, doch in den abgelegenen Winkeln von Thedas lebt diese seltene Kunst noch immer. Körperbeherrschung verleiht Werwölfen selbst in menschlicher Gestalt einen gewissen Schutz, was sie zu zähen Gegnern und treuen Verbündeten macht.

Werwolf-Fähigkeitslinie

Spinnenform Entfernung: Persönliche Aktion
Wartung: 50
Ermüdung: 5 %
Abklingzeit: 90 Sek.
Der Werwolf verwandelt sich in eine Riesenspinne und erhält einen großen Bonus auf Naturresistenz und die Spinnenfähigkeiten Netz und Giftspucke. Die Wirksamkeit dieser Form wird durch die magische Kraft des Zauberers bestimmt. Der Werwolfmeister verwandelt sich in eine verderbte Spinne, die stärker ist und die Wurffähigkeit besitzt.
Bärenform Entfernung: Persönliche Aktion
Wartung: 60
Ermüdung: 5 %
Abklingzeit: 90 Sek.
Benötigt: Stufe 8
Der Werwolf verwandelt sich in einen Bären und erhält große Boni auf Naturresistenz und Rüstung sowie die Bärenfähigkeiten Mighty Strike und Fury. Die Wirksamkeit dieser Form wird durch die magische Kraft des Zauberers bestimmt. Der Meister-Werwolf verwandelt sich in einen Bereskarn, der stärker ist und die Wurffähigkeit besitzt.
schwebender Schwarm Entfernung: Persönliche Aktion
Wartung: 30
Ermüdung: 5 %
Abklingzeit: 60 Sek.
Benötigt: Stufe 10
Der Körper des Werwolfs explodiert und verwandelt sich in einen Insektenschwarm, der Feinde sticht und Naturschaden verursacht. Die Höhe des Schadens hängt von der magischen Kraft des Zauberers und der Nähe zu Feinden ab. In dieser Form erhält der Zaubernde Stormbreak und der gesamte Schaden, der dem Werwolf zugefügt wird, ist Mana, nicht Gesundheit. Mana wird nicht wiederhergestellt. Insekten sind immun gegen normale Fernkampfangriffe, weichen physischen Angriffen gut aus, sind aber extrem anfällig für Feuer. Der Werwolfmeister erhält Gesundheit, wenn der Schwarm Schaden verursacht.
Meister Werwolf Passiv
Benötigt: Stufe 12
Die Beherrschung der Kunst der Gestaltwandlung verändert die Formen des Bären und der Spinne und ermöglicht es dem Zaubernden, sich in Birkenrinde und Teufelsspinne zu verwandeln, die weitaus mächtiger sind als ihre normalen Cousins. In diesen Formen erhält der Werwolf auch die Wurffähigkeit. Darüber hinaus ermöglicht Ihnen die Form des Aufsteigenden Schwarms, Feinden Gesundheit zu entziehen, wenn Sie Schaden verursachen.

spiritueller Heiler

Boni:+2 Magicka, zusätzliche Gesundheitsregeneration.

Mentor: Wynn.

Management: Denerim-Markt.

Nicht alle Schattenbewohner sind dämonischer Natur. Viele sind gute Wesen der Lebensenergie und können angerufen werden, um Fleisch oder Krankheiten zu heilen. Der Geistheiler ist in der Lage, die von solchen Geistern ausgehende Energie umzulenken, was ihn zu einem unverzichtbaren Spezialisten im Kader macht.

Fertigkeitslinie Geistheiler

Gruppenheilung Reichweite: Verbündete
Aktivierung: 40
Abklingzeit: 20 Sek.
Der Zaubernde überschüttet Verbündete mit wohltuender Energie und heilt sofort eine spürbare Menge an Gesundheit.
Wiedergeburt Entfernung: Mittlere Aktion
Aktivierung: 61
Erholung: 120 Sek.
Benötigt: Stufe 8
Der Zaubernde belebt gefallene Gruppenmitglieder im Wirkungsbereich wieder, bringt sie wieder ins Bewusstsein und stellt einen Teil ihrer Gesundheit wieder her.
Lebensbewahrer Entfernung: Mittlere Aktion
Aktivierung: 56
Abklingzeit: 30 Sek.
Benötigt: Stufe 12
Der Zaubernde erschafft einen Schutz für einen Verbündeten, der automatisch die Gesundheit des Verbündeten wiederherstellt, wenn er am Rande des Todes steht.
Aura der Reinigung Entfernung: Persönliche Aktion
Wartung: 60
Ermüdung: 5 %
Abklingzeit: 30 Sek.
Benötigt: Stufe 14
Während diese Fähigkeit aktiv ist, entfesselt der Zaubernde Wellen der Heilung und Reinigung, die alle paar Sekunden alle Verbündeten in der Nähe heilen und die Wunden von Verbündeten in unmittelbarer Nähe des Zauberers heilen.

Kampfmagier

Boni:+1 Beweglichkeit, +5 Angriff.

Kassenbon: Ruinen im Brecilian Forest, untere Ebene. In einem kleinen Raum mit Bücherregalen finden Sie ein Amulett und einen Altar. Das Amulett entpuppt sich als Gebetsriemen mit einem gefangenen Geist. Sie müssen das Amulett auf den Altar legen, damit der Geist Frieden findet.

Unter den alten Elfen gab es Magier, die zusätzlich zu ihren Kampfkünsten magische Fähigkeiten entwickelten. Sie kanalisierten magische Kräfte durch ihre Waffen und Körper und verbreiteten Schrecken auf dem Schlachtfeld. Es wird angenommen, dass diese Fähigkeiten für immer verloren sind, aber es ist möglich, dass sie immer noch in den vergessenen Ecken der Welt aufbewahrt werden. Kampfmagier können ihren Magiewert verwenden, um die Stärkeanforderungen für Waffen und Rüstungen höherer Stufen zu erfüllen.

Kampfmagier-Fähigkeitszweig

Magie bekämpfen Entfernung: Persönliche Aktion
Ermüdung: 50 %
Abklingzeit: 10 Sek.
Während diese Fähigkeit aktiv ist, wendet der Kampfmagier Magie nach innen und tauscht erhöhte Erschöpfung gegen einen Angriffsbonus und die Fähigkeit, magische Kraft einzusetzen, um Schaden im Kampf zu bestimmen. Die Effizienz wird durch die Fertigkeiten „Aura der Stärke“ und „Schattenschleier“ verbessert.
Aura der Stärke Passiv
Benötigt: Stufe 12
Der Kampfmagier hat die Geheimnisse der Fertigkeit gemeistert und erhält während der Dauer der Fähigkeit zusätzliche Boni auf Angriff, Verteidigung und Schaden.
Schimmernder Schild Passiv
Entfernung: Persönliche Aktion
Wartung: 40
Ermüdung: 5 %
Abklingzeit: 30 Sek.
Benötigt: Stufe 14
Der Kampfmagier ist von einem schimmernden Energieschild umgeben, das den meisten Schaden blockiert und einen erheblichen Bonus auf Rüstung und alle Arten von Widerstand bietet. Während der Schild aktiv ist, wird Mana schnell verbraucht.
Schleier des Schattens Passiv
Benötigt: Stufe 16
Wenn die Fähigkeit „Kampfmagie“ aktiv ist, verschwindet der Kampfmagier teilweise aus der realen Welt. Die Lücke zwischen dem Gefüge der Welt und dem Schleier des Schattens gibt dem Magier einen Bonus auf die Manaregeneration und die Chance, einem Angriff auszuweichen.

Blutmagier

Boni:+2 Konstitution, +2 Magiekraft.

Kassenbon: Befreien Sie während der Passage von Redcliffe Jovan und befehlen Sie ihm, Ihnen zu helfen. Lassen Sie ihn am Ende der Quest das Ritual durchführen und zum Schatten gehen. Dort triffst du den Dämon der Begierde. Nimm im Austausch für Leben arkanes Wissen. Das wird Blutmagie sein.

[

Die dunkle Anziehungskraft der Blutmagie wird von jedem Magier gespürt. Diese dunklen Rituale, die von Dämonen in unsere Welt gebracht wurden, nutzen die Macht des Blutes, wandeln Lebensenergie in Mana um und verleihen dem Magier Macht über das Bewusstsein eines anderen. Allerdings haben solche Fähigkeiten einen hohen Preis: Um sie einzusetzen, muss der Magier seine eigene Gesundheit oder die Gesundheit seiner Verbündeten opfern.

Fertigkeitslinie des Blutmagiers

die Blutmagie Entfernung: Persönliche Aktion
Ermüdung: 5 %
Abklingzeit: 10 Sek.
Während diese Fähigkeit aktiv ist, verbraucht der Blutmagier Gesundheit statt Mana für Zauber, allerdings sind die Heileffekte auf den Magier viel schwächer als gewöhnlich.
Opferblut Entfernung: Mittlere Aktion
Aktivierung: 0
Abklingzeit: 15 Sek.
Benötigt: Stufe 12
Der Blutmagier entzieht einem Verbündeten die Lebenskraft. Der Zaubernde wird geheilt, aber der Verbündete kann sterben. Der durch Blutmagie verhängte Heilungsmalus gilt nicht für diesen Effekt.
blutige Wunde Entfernung: Mittlere Aktion
Aktivierung: 40
Abklingzeit: 20 Sek.
Benötigt: Stufe 14
Das Blut aller feindlichen Ziele im Wirkungsbereich kocht in ihren Adern und verursacht schweren Schaden. Opfer, die einen körperlichen Stabilitätstest nicht bestehen, stehen still, zuckend und können sich nicht bewegen. Hat keinen Einfluss auf Kreaturen ohne Blut.
Meister des Blutes Entfernung: Mittlere Aktion
Aktivierung: 40
Abklingzeit: 40 Sek.
Benötigt: Stufe 16
Der Blutmagier nutzt das Blut des Ziels. Wenn das Ziel den mentalen Stabilitätstest nicht besteht, wird es zum Verbündeten des Zaubernden. Wenn das Ziel dem Zauber widersteht, erleidet es aufgrund der Blutmanipulation viel Schaden. Kreaturen ohne Blut sind von diesem Effekt nicht betroffen.

Rennauswahl

Die Wahl steht natürlich zwischen einem Menschen und einem Elfen, da Gnome von Natur aus nicht zaubern können. Jede Rasse hat ihre eigenen Eigenschaften, aber es sei daran erinnert, dass Sie bei der Auswahl eines Elfen von allen mit Verachtung behandelt werden, und selbst das ist nicht sehr wichtig.

Punkteverteilung

Hier ist alles extrem einfach - wir laden Magic und Willpower im Verhältnis 2 zu 1 herunter und vergessen nicht, dass es sich lohnt, die List auf den gleichen Wert bis zu 16 zu pumpen, um Einfluss zu pumpen.

Beeinflussen- wir pumpen auf jeden Fall, wenn wir viele unangenehme Momente im Spiel vermeiden und einfach jeden überzeugen wollen;

Kampftraining- auch zum Lernen erforderlich, da Ihre Zauber seltener unterbrochen werden;

Kräuterkenner— Die beste Option, was auch immer man sagen mag, wäre, diese Fähigkeit in Nebencharakteren zu verbessern und nicht die Punkte des Hauptcharakters auszugeben;

Taktik- etwas, das im Allgemeinen besser nicht berührt werden sollte, da Sie in fast jeder Situation die manuelle Kontrolle über den Helden benötigen;

Spezialisierungen

Bei Spezialisierungen müssen Sie selbst entscheiden. Es ist erwähnenswert, dass die nützlichsten Spezialisierungen für Sie Spiritueller Heiler und Blutmagier sind.

Mit Hilfe eines spirituellen Heilers können Sie oft aus Schwierigkeiten herauskommen, und es lohnt sich, mindestens Gruppenheilung und Auferstehung zu pumpen, selbst wenn Sie Wynn in der Gruppe haben.

Dies ist bereits ein separater Build, obwohl einige Fertigkeiten, wie z. B. Blutwunde, Ihnen dennoch gute Dienste leisten können.

Teilt sich den zweiten Platz in Not mit dem Blutmagier Kriegermagier. Es hat auch seine eigenen Besonderheiten – zum Beispiel können Sie schwere Rüstungen tragen.

Werwolf - in diesem Fall brauchen wir diese Spezialisierung überhaupt nicht.

Zauber

Hier gehen wir selektiv vor und nehmen verschiedene Zaubersprüche aus verschiedenen Zweigen.

Eisschnappen- bezieht sich auf die Magie des Wassers, verursacht guten Schaden und verlangsamt den Feind anständig. Der gesamte Zweig ist zum Pumpen obligatorisch;

Blitz- rauscht periodisch zwischen Wassermagie. Ziemlich starker Zweig, funktioniert aber bei manchen nicht;

Erde- hier nehmen wir nur Steinrüstung - unser Zauberer braucht Schutz;

Feuer- ein Zweig mit geringerer Priorität, da Feinde oft dagegen immun sind;

Schaffung- hier behandeln wir aus offensichtlichen Gründen;

Runen- Die Lähmungsrune ist unser bester Freund, wenn wir nicht umzingelt werden wollen. Du kannst auch andere Runen nehmen;

Geist- hier brauchen wir Manna Siphoning und dann werden wir definitiv nicht daneben stehen. Grundsätzlich lohnt es sich auch, auf andere Fähigkeiten zu achten, die nicht weniger nützlich sind.

Entropie- Life Drain - das sollte jeder Zauberer herunterladen;

Heldenausrüstung

Das sind die besten Dinge für Sie:

Reaper-Kleidung- befindet sich in Curiosities of Thedas, in Denerim;

Schlüssel zur Stadt a - In Orzammar finden wir Seiten des Codes in der ganzen Stadt, danach gehen wir auftragsgemäß in den Thronsaal, legen die Parteimitglieder auf die Teller und holen den Gegenstand ab;

Anti-magisches Amulett- Sie können es bei Bodan im Lager kaufen.

Stab des Lord Magisters sowie ein Gürtel genannt Segen von Andruil- wir kaufen beim Quartiermeister im Zirkel;

Was ist los mit der Party dann müssen Sie hier einen Krieger, einen Räuber und Unterstützung in Form eines zweiten Magiers oder anstelle der letzten Sheila - einen Golem aus dem Add-On - nehmen. Damit ist unser Leitfaden zum Magier in und viel Glück bei der Eroberung von Ferelden abgeschlossen.

Zu Beginn des Spiels sollten Sie das Geschlecht des Charakters wählen, dann eine der drei Rassen - ein Mann, ein Elf oder ein Zwerg, danach ist die Klasse ein Krieger, ein Magier (Zwerge sind nicht verfügbar) oder ein Räuber , und schließlich über die Herkunft entscheiden. Das Geschlecht des Charakters wirkt sich nur auf das Aussehen aus, da Männer und Frauen in Ferelden im Allgemeinen gleich sind, und wirkt sich nur auf mögliche romantische Begegnungen aus ...

Menschlich

Der Mensch ist die zahlreichste, aber gleichzeitig auch die am stärksten gespaltene aller Rassen. Für alle Zeiten haben sie sich nur viermal für ein gemeinsames Ziel zusammengeschlossen, das letzte Mal vor Jahrhunderten. Religion und Kirche spielen eine wichtige Rolle in der menschlichen Gesellschaft und das unterscheidet Menschen mehr als alles andere von Elfen und Zwergen. Menschen können Krieger, Magier und Räuber sein.

Volksvorteile: +1 Stärke, +1 Geschicklichkeit, +1 Magie, +1 List.

Elf

Einst von Menschen versklavt, haben die meisten Elfen ihre Kultur bereits vergessen und leben in den Slums menschlicher Städte. Nur die nomadischen Dalish-Stämme halten sich noch an die Bräuche und folgen den Geboten ihrer alten Götter. Ihren Lebensunterhalt verdienen sie mit der Jagd in den Urwäldern – woanders sind sie nicht willkommen. Elfen können Krieger, Magier und Schurken sein.

Rassenvorteile: +2 Willenskraft, +2 Magie.

Zwerg

Durch Kaste und Tradition gebunden, führen die Zwerge seit Generationen einen hoffnungslosen Krieg und versuchen, die letzte Festung ihres einst riesigen unterirdischen Imperiums vor den Kreaturen der Dunkelheit zu schützen. Alle Gnome sind stark und haben eine hohe Resistenz gegen jede Art von Magie, was sie daran hindert, selbst Magier zu werden.

Volksvorteile: +1 Stärke, +1 Geschicklichkeit, +2 Konstitution, 10 % Chance, feindlicher Magie zu widerstehen.

Klassen und Spezialisierungen

Krieger

Der Krieger ist ein mächtiger Kämpfer, der sich auf den Einsatz von Nah- und Fernkampfwaffen spezialisiert hat. Er kann zahlreichen Schäden standhalten und diese wiederum seinen Feinden zufügen und verfügt über beträchtliche Kenntnisse in Taktik und Strategie. Krieger, die aus Adelsfamilien stammen, erhalten eine verbesserte Kampfausbildung.


  • Anfängliche Gesundheit (Gesundheit): 100, Erhöhung pro Level: 6;
  • Anfängliche Ausdauer/Mana (Stamina/Mana): 100, Steigerung pro Level: 5;
  • Anfängliche Attributboni: +4 Stärke (Stärke), +3 Geschicklichkeit, +3 Konstitution (Konstitution);
  • Fähigkeit: Kampftraining mit Variationen basierend auf Rasse und Abstammung, erfordert 3 Stufen, um einen Fähigkeitspunkt zu erhalten;
  • Anfängliche Fertigkeit (Talent/Zauber): Schildstoß oder Pinning Shot oder Dual-Weapon Sweep;
  • Basisangriffswert: 60, Basisverteidigungswert: 45.
Berserker

Die ersten Berserker waren Gnome. Sie versetzen sich in einen Zustand dunkler Wut, um ihre Stärke und Widerstandsfähigkeit zu steigern. Im Laufe der Zeit haben die Zwerge dies anderen beigebracht, und jetzt sind Berserker unter Vertretern aller Rassen zu finden. Berserker sind bekannt für ihre Fähigkeit, Gegnern Angst einzuflößen.

Spezialisierungsboni: +2 Stärke (Stärke), +10 Gesundheit (Gesundheit).

Templer

Magier, die die Macht des Zirkels ablehnen, werden zu Abtrünnigen und leben in Angst vor den Templern, die Magie bannen und ihr widerstehen können. Templer sind treue Diener der Kirche und seit Jahrhunderten ihr wirksamstes Mittel, um die Verbreitung und Nutzung magischer Kräfte zu kontrollieren.

Spezialisierungsboni: +2 Magie, +3 mentale Resistenz.

Vityaz (Champion)

Der Ritter ist ein erfahrener Krieger, der andere selbstbewusst in Schlachten führt. Der Ritter kann den Geist von Verbündeten erheben sowie Feinde einschüchtern und demoralisieren. Solche Helden befehligen oft ganze Armeen oder stürzen sich Hals über Kopf ins Getümmel, was es nicht so gefährlich erscheinen lässt.

Aufreißer

Dämonische Geister lehren mehr als nur Blutmagie. Ripper sind in der Lage, die Seelen gefallener Feinde zu nutzen, um ihr Fleisch zu heilen und in einen blutigen Amoklauf zu verfallen, wobei sie stärker werden, wenn sie sich ihrem eigenen Untergang nähern.

Spezialisierungsboni: +1 Konstitution, +5 körperliche Resistenz.

Berserker- Lerne von Oghrens Gefährten oder kaufe ein Handbuch von Gorim auf dem Markt von Denerim nach der Versammlung der Länder.

Templer- Lernen Sie von Begleiter Alistair (Alistair) oder kaufen Sie ein Lehrbuch von Bodan Feddik (Bodahn Feddic) im Lager.

Vityaz (Champion)- Erhalte Earl Eamon als Belohnung dafür, dass du ihn geheilt hast, oder lerne vom letzten (geheimen) Gruppenmitglied.

Aufreißer- Seite an Seite mit Kolgrim in der Quest Urn of Sacred Ashes.


Magier

So gefährlich wie effektiv, Magie ist ein Fluch für diejenigen, denen der Wille fehlt, ihre Gaben zu kontrollieren. Böse Geister, die in die Welt der Lebenden eindringen wollen, werden von Magiern angezogen wie ein Feuer Motten, und das ist sowohl für den Magier selbst als auch für alle um ihn herum gefährlich. Daher leben Magier isoliert von der Welt.

  • Anfängliche Gesundheit (Gesundheit): 85, Steigerung pro Level: 4;
  • Grundausdauer/-mana: 115, Bonus pro Level: 6;
  • Anfängliche Attributboni: +5 Magie, +4 Willenskraft, +1 List
  • Anfangsfertigkeiten (Skill): Herbalism (Herbalism) und Combat Tactics (Combat Tactics), 3 Stufen sind erforderlich, um einen Fertigkeitspunkt zu erhalten;
  • Anfangsfertigkeit (Talent/Zauber): Magischer Pfeil (Arkaner Blitz);
  • Basis-Angriffswert: 50, Basis-Verteidigungswert: 40.
Werwolf (Gestaltwandler)

Gerüchten zufolge kennen die Barbaren die Geheimnisse der Verwandlung in verschiedene Tiere. Der Kreis der Magier bestreitet solche Gerüchte, doch in den abgelegenen Winkeln von Thedas lebt diese seltene Kunst noch immer. Körperbeherrschung verleiht Werwölfen sogar in menschlicher Form einen gewissen Schutz, was sie zu zähen Feinden und treuen Verbündeten macht.

Spezialisierungsboni: +2 Konstitution (Konstitution), +1 Rüstung (Rüstung).

Geistheiler

Nicht alle Schattenbewohner sind dämonischer Natur. Viele sind wohlwollende Wesen der Lebensenergie und können angerufen werden, um Fleisch oder Krankheiten zu heilen. Der Geistheiler ist in der Lage, die von solchen Geistern ausgehende Energie umzulenken.

Spezialisierungsboni: +2 Magie, langsame Gesundheitsregeneration im Kampf.

Kampfmagier (Arkaner Krieger)

Unter den alten Elfen gab es Zauberer, die neben dem Kampf auch magische Fähigkeiten entwickelten. Sie kanalisierten magische Kräfte durch ihre Waffen und Körper und verbreiteten Schrecken auf dem Schlachtfeld. Es wird angenommen, dass diese Fähigkeiten für immer verloren sind, aber es ist möglich, dass sie in einigen Wildnissen noch erhalten sind.

Spezialisierungsboni: +1 List, +5 Angriff.

Blutmagier

Die dunkle Anziehungskraft der Blutmagie wird von jedem Magier gespürt. Diese Rituale, die von Dämonen in unsere Welt gebracht wurden, nutzen die Kraft des Blutes, wandeln Lebensenergie in Mana um und verleihen dem Magier Macht über das Bewusstsein eines anderen. Aber für solche Gelegenheiten muss der Magier mit der Gesundheit von jemandem bezahlen, seiner eigenen oder seiner Verbündeten.

Spezialisierungsboni: +2 Konstitution, +2 Zauberkraft.

Werwolf (Gestaltwandler)- Lernen Sie vom Begleiter Morrigan (Morrigan) oder kaufen Sie ein Handbuch von Varathorn (Varathorn) im Dalish-Lager.

Geistheiler- Lernen Sie von Gefährtin Wynne oder kaufen Sie nach der Versammlung der Länder ein Lehrbuch von Wonders of Thedas auf dem Denerim-Markt.

Kampfmagier (Arkaner Krieger)- erhalten durch Abschluss der Quest Nature of the Beast.

Blutmagier- erhalten Sie, wenn Sie die Quest Earl of Redcliffe (Arl of Redcliffe) abschließen, indem Sie mit dem Dämon im Nichts verhandeln (nur verfügbar, wenn die Hauptfigur ein Magier ist).


Schurke

Der Schurke ist ein erfahrener Abenteurer. Schurken kommen aus allen Lebensbereichen und sind alle geschickt darin, Schlösser zu knacken und Fallen zu entdecken, was sie zu einer wertvollen Ergänzung für jeden Trupp macht. Taktisch sind sie nicht sehr gut für den offenen Kampf, aber wenn der Schurke dem Feind in den Rücken stechen kann, wird die Wirkung erstaunlich sein.

  • Anfängliche Gesundheit (Gesundheit): 90, Steigerung pro Stufe: 5;
  • Grundausdauer/-mana: 90, Gewinn pro Stufe: 4;
  • Anfängliche Attributboni: +4 Geschicklichkeit, +2 Willenskraft, +4 List;
  • Fertigkeit: Giftherstellung, mit Variationen basierend auf Rasse und Abstammung, erfordert 2 Stufen, um einen Fertigkeitspunkt zu erhalten;
  • Anfangsfertigkeit (Talent/Zauber): Dirty Fighting;
  • Basis-Angriffswert: 55, Basis-Verteidigungswert: 50.
Attentäter

Der Mörder glaubt, dass das Schlachtfeld kein Ort für Manifestationen des Adels ist. Attentäter verwenden ausgiebig Gifte sowie tödliche Schläge, die schreckliche Wunden am Körper des Feindes hinterlassen. Sie können sich hervorragend verstecken und versetzen dem Feind unerwartet einen tödlichen Schlag.

Spezialisierungsboni: +2 Geschicklichkeit, +2,5 % kritische Trefferchance.

Barde

In Orlais sind Barden traditionell an Auftragsmorden, Spionage und anderen geheimen Aufträgen für den Adel beteiligt, verstrickt in unablässige mörderische Streitereien. Nachdem sie ihre Fähigkeiten auf das höchste Niveau gebracht haben, werden Barden zu hervorragenden Schauspielern und geschickten Manipulatoren. Mit ihren Liedern und Geschichten können sie Verbündete inspirieren und Feinde entmutigen.

Spezialisierungsboni: +2 Willenskraft, +1 Gerissenheit.

Pfadfinder (Waldläufer)

Der Pathfinder fühlt sich großartig in dichten Wäldern und Ödland, unberührt von der Zivilisation. Er ist kein Diener der Natur, sondern ihr Meister. Pfadfinder nutzen ihre Umgebung voll aus und können wilde Tiere anlocken, um sie auf Feinde zu hetzen.

Spezialisierungsboni: +1 Konstitution, +5 Naturresistenz.

Duellant

Ein Duellant ist ein tödlicher Kämpfer, der es vorzieht, in leichter Rüstung zu kämpfen und zwar keine starken, aber präzisen Schläge zu versetzen. Erfahrene Duellanten verfügen über erstaunliche Reflexe, die es ihnen ermöglichen, ungeschickten feindlichen Angriffen auszuweichen und sich mit Präzision zu rächen.

Spezialisierungsboni: +1 Geschicklichkeit, +1 Schaden pro Treffer (Schaden).

Attentäter- Lerne von Gefährte Zevran oder kaufe das Handbuch nach der Versammlung der Länder in Alariths Laden in Elvenage.

Barde- Lerne von Gefährtin Leliana (Leliana) oder kaufe ein Lehrbuch von Alimar (Alimar) in Orzammar.

Pfadfinder (Waldläufer)- im Lager ein Handbuch von Bodahn Feddic kaufen.

Duellant- lerne von Isabela (Die Perle in Denerim) oder kaufe ein Handbuch von Bodahn Feddic im Lager.

Herkunft

Edle Person (menschlicher Adliger)

Du bist das zweite Kind des Teyrn Cousland, gleich hinter dem König an Reichtum und Macht. Seit Generationen regiert Ihre Familie die Länder von Highever mit Mäßigung und Gerechtigkeit und verdient sich die Loyalität ihres Volkes. Als das Orlesianische Reich Ferelden übernahm, kämpften dein Vater und dein Großvater unter königlichen Bannern gegen die Unterdrücker. Jetzt ist dein älterer Bruder an der Reihe, sich in den Dienst der Krone zu stellen, aber dieses Mal hat er das Banner des Hauses Couslands nicht gegen die Orlesianer, sondern gegen die dunkle Brut erhoben, die aus dem Süden kommt ...

Magier (Magi)

Über den dunklen Wassern des Calenhad-Sees erhebt sich eine Festung, der Turm des Kreises der Magier. Es dient als goldener Käfig für all diejenigen, die mit ebenso gefährlichen wie gewaltigen Kräften begabt sind. Als sich bemerkbar macht, dass das Kind magische Fähigkeiten besitzt, wird es aus der Familie genommen und in diesen Turm gesperrt. Du weißt, dass Magie ein Fluch für diejenigen ist, denen der Wille fehlt, sie zu kontrollieren, und du freust dich auf das Ritual der Qual, die einzige Gelegenheit, dich im Kampf gegen die Dämonen zu beweisen, die sowohl in der Außenwelt als auch in deiner Seele lauern. Sei erfolgreich oder stelle dich dem Tod durch die Klingen der Ritter, die die Welt vor Leuten wie dir beschützen.

Dalish-Elf (Dalish-Elf)

Du wurdest unter den Dalish-Elfen geboren, edle Wanderer, die nicht unter den Menschen leben wollten, die ihr Heimatland vor vielen Jahrhunderten versklavten. Dalish bereist das Land in befreundeten Clans, auf der Suche nach dem halb vergessenen Wissen der Elfen in der Welt der Menschen, die sie hassen und verachten. Du bist stolz darauf, einer der wenigen „wahren Elfen“ zu sein, und hast immer gedacht, du würdest dein Leben in deinem eigenen Stamm verbringen … aber eine zufällige Begegnung mit einem Splitter aus der Vergangenheit deines Volkes droht, dich aus deiner vertrauten Welt zu reißen .

Stadtelfe

Vor langer Zeit waren die Elfen Sklaven der Menschen, aber obwohl sich seit ihrer Befreiung mehr als eine Generation verändert hat, ist die Gleichberechtigung noch weit entfernt. Elfen leben in einem ummauerten Gebiet namens Elvenage und arbeiten als Diener und Arbeiter, wenn sie Arbeit finden. Sie haben Ihr ganzes Leben unter der harten Hand Ihrer menschlichen Herren verbracht, aber als ein lokaler Lord Ihre Hochzeit stört, flammen schwelende rassische Widersprüche sofort mit einer alles verschlingenden Flamme auf ...

Zwerg Adliger

Tief in den frostigen Bergen liegt die Stadt Orzammar, einst das Herz eines großen Imperiums. Es war durch die Deep Roads, Tausende von Kilometern lange Tunnel, mit anderen Zwergenstädten verbunden. Aber diese Zeiten sind Vergangenheit. Die Invasion der Kreaturen der Dunkelheit schnitt die Stadt von den alten Ländern der Zwerge ab. Doch trotz allem setzen die Häuser des zwergischen Adels ihren uralten Kampf um die Macht fort. Erpressung, Mord – all das ist hier im Einsatz, Hauptsache der Schein von Ehre und Adel zu wahren. Als zweites Kind des Zwergenkönigs, Endryn Aedukan, übernehmen Sie zum ersten Mal das Kommando über die Truppen und sind sehr stolz darauf. Sie wissen noch nicht, dass die abscheulichen Intrigen von Familienmitgliedern und ihren Komplizen eine größere Gefahr bergen können als selbst ein Schlachtfeld ...

Zwerg Bürgerlicher

Du wurdest unantastbar in Orzammar geboren, einst die Hauptstadt eines Untergrundimperiums, in dem die Kaste alles ist. Am Fuße riesiger Statuen, hinter den Mauern der Gildenhallen, in denen die Adligen Politik machen, leben die niederen Kasten in ihrem Schatten und versuchen, den Adligen zu dienen, genau wie ihre Vorfahren. Und unter allem du. Sie sind gezwungen, für den örtlichen Anführer der Kriminellen schmutzige Taten zu verrichten und sich Ihr ganzes Leben lang im Schatten zu verstecken ... Durch Zufall finden Sie sich jedoch im Licht wieder und erhalten endlich die Gelegenheit zu beweisen, dass die Zukunft nicht nur bestimmt werden kann durch die Umstände Ihrer Geburt, aber auch durch Ihr Handeln.


Rennen

Bei den Rassen hat man die Wahl zwischen Elfen und Menschen. Menschen haben +1 Boni auf Stärke, Beweglichkeit, List und Magie. Und die Elfen haben +2 auf Magie und Willenskraft. Plus die verächtliche Haltung der Menschen gegenüber Ihrem Elfenhelden. Es gibt fast keinen Unterschied, also wählen Sie, wen Sie wollen.

Eigenschaften

Magie und Willenskraft in einem Verhältnis von 2 zu 1. Vergessen Sie nicht, Ihre List für Einfluss auf 16 zu bringen.

FU - körperliche Stabilität. PU - geistig.

Fähigkeiten

Beeinflussen

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eben

Gerissen

Nur für die Hauptfigur verfügbar. Lerne alles, wenn du Kämpfe vermeiden willst.

Kampftraining

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Erforderliche Fähigkeit. Zauber im Kampf werden seltener gebrochen. Es gibt keine Anforderungen.

Kräuterkenner

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Führer DAO und DA:A. Mag. Gesponsert von Website, AMD und EA Gibt mehr Slots für das Schreibverhalten. Wenn Sie aufsteigen, erhalten Sie alles kostenlos. Mage wird am besten manuell gespielt.

Spezialisierungen.

Verfügbar auf Level 7 und 14.

spiritueller Heiler

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2 Magie, langsame Wiederherstellung der Gesundheit.

Wie kommt man: Das Buch ist von Bodan im Lager und in Wonders of Thedas nach der Versammlung der Länder.

Zauber:

Gruppenheilung (Stufe 7), Wiederbelebung (8), Abwehr (12), Heilende Aura (14)

Kommentar:

Die nützlichste Spezialisierung. Wenn Wynn getötet wurde oder sie nicht bei dir ist, ist der Heilzauber nicht überflüssig. Wenn Sie nicht alles pumpen wollen, müssen Sie mindestens Gruppenheilung und Auferstehung nehmen.

Blutmagier

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2 Konstitution und Zauberkraft.

Wie man kommt: Machen Sie einen Deal mit dem Dämon der Begierde in Connors Quest. Dazu müsst ihr selbst den Schatten betreten und Jovan im Dungeon verschonen.

Trick: Keine Lust auf zwielichtige Geschäfte? Dann vor dem Gespräch speichern, Angebot annehmen und laden.

Blutmagier (7)

Anstelle von Mana gibst du Gesundheit für das Wirken von Zaubersprüchen aus. Verringert die Heilung.

Opferblut(12)

Zieht Leben von einem Verbündeten zu dir. Kann einen Gefährten töten.

Blutwunde (14)

Trifft den Bereich mit der Magie des Geistes. Sehr schnell gelesen. Das Versagen der physischen Stabilität lähmt auch Feinde.

Blutkontrolle (16)

Bei einem Psychic Resilience Check gebrochen – der Feind wird unter Kontrolle gebracht. Funktioniert sogar mit Bossen. PU erfolgreich - Schaden.

Kommentar: Die zweitnützlichste Spezialisierung. Eine blutige Wunde kann viel helfen.

Magier Krieger

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1 Beweglichkeit, +5 Angriff

Wie kommt man zu: Nature of the Beast Quest, Unten in einem kleinen Raum liegt ein Stein auf dem Boden. Rede mit ihm.

Verwandelt dich in einen Krieger und du kannst Zauber wirken. Die Stärkegrenze für schwere Rüstungen wird durch Magie überprüft. Schwere Rüstungen wurden auch für Magier verfügbar!

Guter Angriff und undurchdringliche Verteidigung.

Kommentar:

Spezialisierung ist sinnvoll. Aber wenn du einen Krieger brauchst, spiele einen Krieger.

Werwolf

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Wie man kommt: Morrigan zu guten Konditionen oder ein Buch im Dalish-Lager kaufen.

Formen: Spinne, Bär, Insektenschwarm und Werwolfmeister sind Verbesserungen für alle drei.

Wenn du dich entwickelst, dann entwickle bis zum Ende.

Kommentar:

Die nutzloseste Spezialisierung – der Kriegermagier hat mehr Schaden. Und du kannst keine Zauber wirken.

Zauber

Grundschule

Die wichtigsten sind Wassermagie und Blitz. Entwickeln Sie sie vollständig.

Eisschnappen

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Magie

Der Ast verursacht guten Schaden und verlangsamt das Ziel. Das ist oft wichtiger als Schäden.

Waffe aus Eis. Die Waffen der Einheit verursachen Kälteschaden.

Der Kältekegel ist Eis in einem Kegel. Unentbehrlich, wenn Sie im Nahkampf angegriffen wurden.

Schnapp dir so schnell wie möglich einen Cone of Cold. Funktioniert sogar mit dem höchsten Drachen.

Blizzard ist ein Flächenzauber, der Kälteschaden verursacht und den Widerstand von Freund und Feind überprüft. Bei einem fehlgeschlagenen Speichern wird das Ziel zu Eis gefroren.

Blitz

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Magie

Mehr Schaden als Eis. Und wenn jemand nicht arbeitet, steht die Kälte zu Ihren Diensten. Viele Feinde haben eine schwache Immunität, besonders die Darkspawn.

Blitz ist ein mächtiger Kampfzauber.

Der zweite ist ein Blitz in einem Kegel.

Sturm – trifft das Gebiet.

Kettenblitz – verursacht hohen Schaden, kleine Blitze treffen die Nachbarn des Ziels mit weniger Schaden.

Storm + Blizzard ist eine großartige Kombination. Einfrierungen und Schocks.

steinerne Rüstung

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Magie

Steinrüstung – stärkt die Rüstung des Magiers.

Steinfaust – Entfernt Gesundheit und schlägt nieder. Nach einem Frostzauber wirken – Ziele, die zu Eis oder Stein werden, haben eine Chance, in Stücke zu zerspringen.

Erdbeben - Veranlasst jeden im Radius, alle paar Sekunden einen FU-Check zu machen oder zu fallen.

Zu Stein verwandeln: Bei einem FU-Fehler verwandelt sich das Ziel für einige Sekunden in Stein. Es bewegt sich nicht und kann durch einen Angriff oder eine Steinfaust zerbrochen werden.

Schule wird nur wegen der Steinrüstung benötigt - Sie verlangsamt Ziele und Blizzard.

feuriger Blitz

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Magie

Feuriger Blitz - Kegel.

Feuerwaffe – Die Waffe der Einheit verursacht Feuerschaden.

Feuerball – Schaden in einem großen Bereich und niederschlagen.

Gehenna feurig – ein Wirbelwind, der jede Runde Gesundheit entfernt. Es schadet auch Verbündeten.

Schaden ist gut. Aber Immunität gegen Feuer ist üblich und kann das Ziel nicht verlangsamen.

Schaffung

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Behandlung

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Magie

Ein Muss, besonders wenn Sie kein spiritueller Heiler sind.

Rune der Lähmung

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eben

Magie

Eine Runenfalle, die jeden lähmt, der darauf tritt.

Schutzrune – gibt allen Verbündeten in der Nähe Schutz und Stabilität.

Rune of Repulsion – Wehrt Feinde ab, die den FU-Check nicht bestehen.

Rune der Neutralisierung - Blockiert alle Zauber, entzieht Mana, zerstreut Effekte und stellt keine Stärke wieder her.

Rune der Abstoßung in der Tür, wir werfen Flächenzauber dafür. Der Effekt wird Sie in den Deep Roads erschüttern.

Rune of Paralysis + Repulsion – Lähmt jeden in einem großen Radius. Runen verschwinden.

Die Schule ist sehr hilfsbereit. Unterrichten.

Heroischer Angriff

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Magie

Plus zum Angriff eines Verbündeten.

Heroische Aura – ein Schild, das entfernt reflektiert.

Heroische Verteidigung – bietet Schutz und Stabilität aller Art, übt jedoch Druck auf das Ziel aus, Ausdauer erfordert mehr.

Beschleunigen – Die gesamte Gruppe bewegt sich schneller und greift schneller an, obwohl die Trefferchancen geringer sind.

Wenn Sie einen zweiten Magier in der Gruppe haben, sollte er verwendet werden.

Magisches Licht

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Magie

Schlamm ist eine Pfütze, in der jeder ausrutscht (langsam), und mit Feuerzaubern kann er in Brand gesetzt werden.

Zauberblume - Alle Magier in der Nähe (auch feindliche!) beschleunigen die Manaregeneration.

Sting Swarm – Hoher Schaden, und wenn das Opfer daran stirbt, fliegt der Schwarm zum nächsten Feind.

Geben Sie Ihre Punkte für etwas anderes aus.

Mana-Abfluss

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Magie

Jemandem das Mana entziehen.

Manaverbrennung – Gib dein eigenes aus, um das von jemand anderem um dich herum zu zerstören. Magische Kraft – stärkt alle deine Zauber, aber Mana wird schneller verbraucht und langsamer wiederhergestellt.

Manakollision ist ein sehr teurer Zauber, der dem Feind das gesamte Mana entzieht und ihn proportional zur aufgenommenen Menge beschädigt.

Ich kann nur eines sagen: Magic Power + Mana Collision. Feindliche Magier werden den Tag bereuen, an dem du an diesem Kurs teilgenommen hast. Ein Muss zum Studieren.

wandelnde Bombe

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Magie

Permanenter Schaden durch Gift, und wenn es vor dem Ende des Zaubers stirbt, explodiert es.

Trichter des Todes – Stellt Mana wieder her, wenn sich in der Nähe getötete Feinde befinden.

Infektiöse Wanderbombe – macht dasselbe wie die erste, aber selbst mit der Explosion können Sie Nachbarn infizieren (die Auswirkungen von 1 Zauberspruch addieren sich nicht).

Erwecke eine feindliche Leiche als Skelett.

Eine mächtige Schule, aber unberechenbar und kann dich und deinen Trupp töten.

Magischer Schild

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Magie

Der Zauber absorbiert feindliche Zauber mit einer Chance von 3 zu 4 und verbrennt Ihr Mana für jeden Erfolg. Sobald es endet, hört der Zauber auf zu wirken.

Magie zerstreuen - entfernt alle Effekte vom Ziel - eigene und fremde Zauber.

Antimagische Barriere – vollständiger Schutz vor Zaubern (auch vor Heilzaubern!).

Antimagischer Blitz – Streueffekte über einen Bereich.

Nicht schlecht. Die Anti-Magie-Barriere kann im Kampf sehr hilfreich sein. Blitz ist nutzlos.

Geistesexplosion

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Magie

Betäubt Gegner in der Nähe des Magiers bei einem gescheiterten PU.

Kraftfeld: Das Ziel kann sich nicht bewegen und kann nicht beschädigt werden.

Telekinese an den Waffen des gesamten Trupps – verbessert den Rüstungsabbau.

Crushing Dungeon: Der Zauber hindert den Feind daran, irgendetwas zu tun, und entzieht ihm nach und nach das Leben.

Machen Sie einen Geistesblitz – wenn die Feinde Ihren Magier umzingeln, kann er ihn retten.

Shattering Dungeon kostet keine Punkte.

Entropie

Lebensabzug

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Magie

Überträgt einen Teil der Gesundheit des Opfers auf den Magier.

Todesmagie ist langfristig, sie stellt die "Lebensader" des Magiers wieder her, wenn tote Feinde in der Nähe sind.

Todesfluch: Der Feind kann nicht geheilt werden und erleidet konstanten Schaden.

Todeswolke, - dauerhafter Schaden im Wirkungsbereich. Einschließlich Ihrer Partner.

Der nützlichste Zauberspruch für jeden Magier ist der erste. Du kannst diesen Thread nehmen.

Orientierungsverlust

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Magie

Strafe für Angriff und Verteidigung.

Horror – kettet das Opfer an den Ort, wenn es die PU nicht passiert, und wenn der Feind bewusstlos ist, Schaden ohne Kontrollen.

Schlaf – Eine Gruppe von Feinden schläft vor dem ersten Treffer ein, diejenigen, die schlafen, können Angst bekommen.

Waking Nightmare – Wenn Poo versagt, verschiedene Effekte – betäuben, bezaubern, andere angreifen.

Keine schlechte Schule für einen Hilfsmagier.

Schwachstelle Korruption

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Magie

Malus auf Schadensresistenz, verstärkt Lebensentzugsangriffe gegen sein Ziel.

Infektiöser Verderb - das gleiche, aber nach Bereich.

Ablenkender Schaden – verdirbt die Angriffe des Feindes: kritisch – gewöhnlich, gewöhnlich – verfehlt.

Katastrophal, Schaden macht alle Treffer auf das Opfer kritisch.

Gut für einen Unterstützungsmagier. Du kannst es nicht selbst lernen, lass es Wynn oder Morrigan lernen.

Die Schwäche

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Magie

Minus zum Angriff und zur Verteidigung des Ziels, FU scheiterte - Erdung.

Lähmung - Verlangsamung bei erfolgreicher FU, Immobilisierung - Versagen.

Giftige Dämpfe - Minuspunkte auf dem Ziel des Zauberers, lang.

Massenlähmung. Viele Feinde sind deaktiviert.

Lehren um des letzteren willen zu unterstützen.

magischer Pfeil

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eben

Eben

Ein schwacher Kampfzauber mit sehr schneller Abklingzeit.

Magic Shield – eine vorübergehende Erhöhung des Schutzes des Magiers.

Mitarbeiterfokus – Mitarbeiterschaden.

Beherrschung der Hexerei - Erhöht die magische Kraft.

Unterschätze den schnellen Zauberpfeil nicht – er kann Zauber aufheben und benötigt wenig Mana. Wenn Sie gegen einen hohen Drachen kämpfen, werden Sie sich für die Geschwindigkeit bedanken.

Es gibt Punkte, die es wert sind, wegen der magischen Kraft erkundet zu werden.

Zauberkombinationen

Magische Kraft + Manakollision

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Großer Schaden an feindlichen Magiern. Unbedingt studieren.

Sturm des Jahrhunderts

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Blizzard + Magische Kraft + Sturm

Massiver Schaden über ein großes Gebiet.

Fett verbrennen

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Schlamm + irgendein Feuerzauber.

Alle leuchten.

Feuer löschen

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Fettverbrennung + Schneesturm

Feuer brennt nicht mehr in Blizzard-Reichweite.

elektrische Explosion

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Rune der Lähmung + Rune der Abstoßung

Lähmung in einem großen Radius. Dann verschwinden die Runen.

Verbesserte Auferstehung

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Magische Kraft + Erwecke die Toten

Das Skelett des Verbündeten hat mehr Optionen.

entropischer Tod

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Baneful Corruption + Cloud of Death

Großer Schaden. Korruptionseffekte verschwinden.

Zündung

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Kraftfeld + Crushing Dungeon

Beschädige und schlage Feinde in der Nähe des Magiers nieder. Der Magier erleidet keinen Schaden, aber die Effekte von Zaubern werden entfernt.

Dampfwolke

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Verwundbarkeit Korruption + Lebens-/Manaentzug

Verdopple die Menge an verlorenem Leben/Mana.

Albtraum

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Schlaf + Schrecken

Schaden und Erwachen des Feindes. Der Horror-Effekt bleibt bestehen.

Aufspaltung

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Frostschlag\Kältekegel\In Stein verwandeln + Steinfaust\Zerschmetterndes Dungeon\Kritischer Nahkampftreffer

Sofortiger Tod.

Ausrüstung

Wichtige Ausrüstungsparameter für alle Magier: Manaregeneration im Kampf, Pluspunkte für Magie und Willenskraft.

Die Besten der Besten:

Reaper's Attire - Curiosities of Thedas, Denerim.

Stab des Lord Magister und Gürtel Andruils Segen - Quartiermeister im Turm der Magier.

Schlüssel zur Stadt – Eine Kiste vor der Ratskammer in Orzammar, nachdem man alle Tafeln gelesen hat, die die Zwerge beschreiben. Die Tafeln selbst befinden sich in der Halle der Helden, in den Gemeinschaftshallen, in der Arena der Prüfungen, in den Diamanthallen, in der Staubstadt. Schauen Sie genau hin.

Ring der Lebenden - Garin, Bürger von Orzammar.

Antimagisches Amulett - Bodan, Lager.

Magier-Krieger:

Spellweaver Blade - Kampfmagierleichnam im Andraste-Tempel

Die Rüstung des Juggernaut wird im Brecilian Forest gesammelt. Stören Sie im östlichen Teil das Grab. Nimm den ersten Teil vom Körper des Untoten in Rüstung. Auch bei anderen Gräbern: Im westlichen Wald und hinter den nebligen Barrieren im Osten. Der letzte Teil ist die Elfenritual-Quest in den Unteren Ruinen. Nicht weit vom Geist des Jungen entfernt befindet sich auf dem Sarkophag eine Tafel. Befolgen Sie die Schritte genau und erobern Sie Ihre Trophäe von den Geistern zurück.

Wades überlegene Rüstung kann erhalten werden, indem man ihm sechs normale Drachenschuppen und eine große Drachenschuppe bringt und die ersten beiden Sets bezahlt. Alle Schuppen sind Andrastes Tempel.

Die Rüstung der Toten Legion wird im Toten Graben gesammelt. Stiefel, Handschuhe und Kürass befinden sich in Sarkophagen: im Raum links vom Ausgang des Tunnels, der von der Brücke führt; im Raum gegenüber der ersten Statue mit einer Feuerfalle; im raum mit den abgesandten beschwörungsskeletten befindet sich der helm auf dem altar der legion.

Die Sendung

Panzer: Alistair, Oghren, Stan. Lenkt Feinde von dir ab. Ein Muss für jeden Magier.

Schurke: Leliana, Zevran. Zevran ist vorzuziehen – wenn nötig, wird er schnell denjenigen töten, der dich angreift. Wenn es richtig gepumpt wird, wird es für jeden Feind zu einem Gewitter.

Magier: Wynn und Morrigan. Wenn Sie einen Zauber wirken möchten und nicht genug Punkte haben, um ihn zu lernen, lassen Sie Ihren Kollegen das für Sie tun. Überlassen Sie die Kräuterkunde Ihren Gefährten.



 


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