në shtëpi - Vilë
FAQ Epoka e Dragoit: Specializimet. Epoka e Dragoit: Origjina - specializimet dhe përshkrimi i tyre Shëruesi i shpirtit epoka e dragoit

Specializimet në Dragon Age: Origins, këto janë versione të përmirësuara të klasave të rregullta që ofrojnë bonuse për parametrat dhe grupe të reja aftësish. Kur luani lojën për herë të parë, mund të zgjidhni nga dy nga katër specializimet për secilën klasë. Pjesa tjetër hapet me ndihmën e librave, mësuesve ose në detyra. Librat kushtojnë para të mira, ato duhet të blihen në raste ekstreme, kur nuk ka asnjë mënyrë tjetër për të marrë atë që dëshironi. Pasi të hapen specializimet mbeten të disponueshme në të gjitha hapat pasues të lojës, pavarësisht nga personazhi kryesor që i hapi ato. Ndihmoni në rritjen e menjëhershme të nivelit të besimit të satelitëve.

Kushtet dhe vendet për marrjen e specializimeve në Dragon Age: Origjina:

  • Kalorës- Trajnuar nga Earl Eamon i Redcliffe pasi u shpëtua nga Dust of Andraste.
  • Templar- mëson Alistair në një nivel të mjaftueshëm vendndodhjeje. Libri mund të blihet nga Bodan Feddic në kampin kryesor.
  • I çmendur- stërvit Oghren në një nivel të mjaftueshëm disponimi. Libri mund të blihet nga një tregtar gnome në Denerim.
  • Ripper- Trajnuar nga Colgrim, udhëheqës i Ripper Cultists, pasi ndoti hirin e Andrastes.
  • Ujk- stërvit Morrigan në një nivel të mjaftueshëm disponimi. Libri mund të blihet nga Varathorn në Kampin e Elfëve Dalish në pyllin Brecilian.
  • shërues shpirtëror- mëson Wynn në një nivel të mjaftueshëm prirjeje. Libri mund të blihet nga shitësi në Curiosities of Thedas në Denerim.
  • Magjistar i betejës- stërvit shpirtin nga amuleti gjatë kërkimit për të vrarë ujqërit në pyllin Brecilian. Amuleti shtrihet në një dhomë me një altar guri të thyer në nivelin e poshtëm të rrënojave. Dhoma kufizohet nga një korridor që fillon nga dyert e mbyllura ku .
  • Magjistar i gjakut- Trajnon një demon nga Shadow në Kalanë Redcliffe në këmbim të , me aftësinë për t'u kthyer te viktima shumë vite më vonë.
  • Vrases- Mësoje Zevranin në një nivel të mjaftueshëm të disponimit. Libri mund të blihet nga një tregtar në alienage Denerim.
  • Bardi- Mëson Lelianën në një nivel të mjaftueshëm disponimi. Libri mund të blihet nga tregtarët në Denerim.
  • Pathfinder- Shitur nga Bodan Feddic në kampin kryesor.
  • Duelist- Mësohet nga Isabella, kapiteni i anijes pirate, në bordello të Denerimit "Perla" pasi luani letra ose salto në shtrat (Zevranin mund ta merrni me vete).

Specializimet zgjerojnë mundësitë e personalizimit të karaktereve. Ato lidhen drejtpërdrejt me klasën (luftëtar, magjistar ose mashtrues) dhe ju mund të merrni vetëm dy specializime për një hero. Shumica e shokëve i bashkohen festës, tashmë kanë një specializim dhe, ndërsa loja përparon, mund të mësojnë një të dytë.

Ka dy faza në marrjen e një specializimi. Së pari, duhet të hapet me një mësues ose përmes një udhëzuesi (libër ose dorëshkrim). Ju mund të hapni një specializim në çdo nivel.

Së dyti, në nivelet 7 dhe 14, heroi merr pikë që mund të shpenzohen për të mësuar specializime. Personazhi gjithashtu merr një bonus një herë për atributet dhe aftësinë për të shpërndarë pikë talenti për aftësitë që lidhen me një specializim. Janë dhënë shumë pak pikë dhe ato shpenzohen në mënyrë të pavarur nga të tjerët.

Të gjitha specializimet në të cilat zhbllokoni Epoka e Dragoit: Origjina, mbeten të disponueshme pas riprodhimit dhe mund të mësohen menjëherë pas marrjes së pikëve të duhura.


Specializimet e luftëtarëve:

Templar

Bonuset:+2 Magjike, +3 Qëndrueshmëri psikike.

Mentori: Alistair.

Menaxhimi: Tregtari Bodan në kamp.

Magjistarët që refuzojnë autoritetin e Rrethit bëhen renegatë dhe jetojnë me frikën e templarëve që mund të shpërndajnë dhe të kundërshtojnë magjinë. Templarët i shërbejnë me besnikëri Kishës dhe për shumë shekuj mbeten për të mjeti më efektiv për të kontrolluar përhapjen dhe përdorimin e fuqive magjike.

Linja e Aftësisë Templar

grevë e drejtë Në mënyrë pasive Templarët janë ndëshkues të rreptë, të krijuar për të mbajtur nën vëzhgim magjistarët dhe për të vrarë të pushtuarit. Çdo përleshje e goditur nga një templar kundër një magjistari largon mana nga kundërshtari.
Pastrimi i zonës Distanca: veprim personal
Aktivizimi: 53
Ftohje: 30 sek.
Kërkohet: Niveli 9
Templari shpërndan magjinë në një zonë, duke hequr të gjitha efektet magjike larguese nga objektivat aty pranë.
Kujdes nga zjarri miqësor.
Kalaja e shpirtit Në mënyrë pasive
Kërkohet: Niveli 12
Templari ka mësuar të fokusohet në detyrën e tij, duke fituar një bonus të madh për stabilitetin mendor.
dënimi i shenjtë Distanca: Veprim mesatar
Aktivizimi: 100
Ftohje: 40 sek.
Kërkohet: Niveli 15
Templari godet me zjarr të drejtë, duke shkaktuar dëme shpirtërore në objektiv dhe armiqtë e afërt. Nëse objektivi është një hedhje, ai duhet të kalojë një kontroll të rezistencës psikike, përndryshe humbet mana dhe merr dëme shpirtërore shtesë në përpjesëtim me manën e humbur. Nëse armiqtë e goditur dështojnë në një kontroll të rezistencës fizike, ata mbeten të shtangur ose rrëzohen.

I çmendur

Bonuset:+2 forcë, +10 shëndet.

Mentori: Oghren.

Menaxhimi: Tregtar Gorim ne Denerim.

Tërbuarit e parë ishin xhuxhët. Ata e vunë veten në një gjendje zemërimi të errët, gjë që rriti forcën dhe qëndrueshmërinë e tyre. Me kalimin e kohës, xhuxhët ua mësuan këto aftësi të tjerëve, dhe tani tërbuarit gjenden pothuajse në të gjitha racat. Berserkerët janë të njohur për aftësinë e tyre për të ngjallur frikë tek kundërshtarët.

Linja e Aftësisë Berserker

Tërbimi i Berserkerit Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 20
Lodhja: 5%
Ftohje 30 sek.
Era e gjakut dhe e vdekjes e zgjon tërbuarin në një furi dhe i jep një shpërblim dëmit. Ndërsa tërbohet, tërbuari merr një penallti për rigjenerimin e qëndrueshmërisë. Aftësia Restraint e zvogëlon këtë dënim, ndërsa aftësia Fortitude shton një bonus për rigjenerimin e shëndetit.
Fortësia Në mënyrë pasive
Kërkohet: Niveli 8
Tërbuari nuk i merr aq rëndë pasojat e tërbimit. Zvogëlon dënimin e rigjenerimit të qëndrueshmërisë për përdorimin e Berserker Rage, dhe tërbuari fiton një bonus për rezistencën ndaj natyrës.
Përmbajtje Në mënyrë pasive
Kërkohet: Niveli 10
Tërbuari ka mësuar të ruajë kontrollin mbi veten e tij, duke rënë në tërbim. Dënimi për rikuperimin e qëndrueshmërisë zvogëlohet.
goditje përfundimtare Distanca: Veprim personal
Aktivizimi: 6
Ftohje: 60 sek.
Kërkohet: Niveli 12
E gjithë qëndrueshmëria e tërbuarit konsumohet në një goditje, e cila, nëse goditet, shkakton dëme shtesë në përpjesëtim me sasinë e qëndrueshmërisë së shpenzuar.

Kalorës

Bonuset:

Faturë: Në fund të kërkimit për marrjen e hirit të Andrastes. Pyete Earl Eamon.

Vityaz është një luftëtar me përvojë, i cili, ndërsa lufton, udhëheq me besim të tjerët. Kalorësi ka aftësi që ngrenë shpirtin e aleatëve, si dhe frikësojnë dhe demoralizojnë armiqtë. Këta heronj shpesh komandojnë ushtri të tëra ose me kokë në luftime, duke e bërë atë më pak të rrezikshëm.

Dega e Aftësisë Kalorës


Thirrje luftarake Distanca: Veprim personal
Aktivizimi: 30
Ftohje: 20 sek.
Kalorësi lëshon një ulërimë privimi dhe armiqtë e afërt marrin një penallti sulmi. Nëse merret aftësia "Dominimi", atëherë armiqtë që nuk e kalojnë kontrollin e rezistencës fizike bien në tokë.
Inkurajimi Mirëmbajtja: 50
Lodhja: 5%
Ftohje: 30 sek.
Kërkohet: Niveli 12
Prania e kalorësit frymëzon aleatët e afërt dhe ata marrin një bonus për mbrojtjen. Nëse merret aftësia "Motivim", "Inkurajimi" jep gjithashtu një bonus për të sulmuar.
Motivimi Në mënyrë pasive
Kërkohet: Niveli 14
Kalorësi frymëzon aleatët që të vazhdojnë luftën kundër forcës së re. Tani aftësia "Inkurajimi" rrit si mbrojtjen ashtu edhe sulmin.
Superioriteti Në mënyrë pasive
Kërkohet: Niveli 16
Kalorësi duket aq i frikshëm sa aftësia e tij Warcry do t'i rrëzojë armiqtë nga këmbët e tyre nëse ata dështojnë në një kontroll të rezistencës fizike.

Ripper

Bonuset:+1 Kushtetuta, +5 Rezistenca fizike.

Faturë: Në kërkimin për hirin e Andrastes, merrni anën e kultistëve. Pastaj Colgrim do t'ju mësojë.

Shpirtrat demonikë mësojnë më shumë sesa thjesht magjinë e gjakut. Rippers janë në gjendje të përdorin shpirtrat e armiqve të rënë për të shëruar mishin e tyre dhe të shkojnë në një tërbim të përgjakshëm, duke u bërë më të fortë sa më afër vdekjes së tyre.

Linja e Aftësisë Ripper

gllabërues Distanca: Veprim personal
Aktivizimi: 31
Ftohje: 30 sek.
Ripper kënaqet me vdekjen, duke thithur energjinë e venitur nga të gjitha kufomat aty pranë. Secili prej kufomave rikthen një pjesë të shëndetit të Ripper-it.
pamje frikësuese Distanca: Veprim personal
Aktivizimi: 31
Ftohje: 20 sek.
Kërkohet: Niveli 12
Kjo aftësi e kthen sjelljen kërcënuese të Ripper në një armë. Një objektiv që dështon në një kontroll të qëndrueshmërisë mendore struket nga frika. Për më tepër, Paraqitja frikësuese rrit efektivitetin e Taunt dhe Intimidate.
Aura e dhimbjes Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 60
Lodhja: 5%
Ftohje: 45 sek.
Kërkohet: Niveli 14
Një atmosferë e ankthit mendor që mbështjell Ripper-in i shkakton dëme të përhershme shpirtërore atij dhe armiqve aty pranë, ndërkohë që kjo aftësi është aktive.
tërbim gjaku Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 60
Lodhja: 5%
Ftohje: 60 sek.
Kërkohet: Niveli 16
Ripper, i tërbuar nga dhimbja, fiton shpërblime në rritje për dëmtimin kur shëndeti i tij zvogëlohet. ndërkohë që kjo aftësi është aktive, rigjenerimi i shëndetit zvogëlohet dhe nëse furia zvarritet, riprodhuesi flirton me vdekjen.

Specializimet mashtruese:

Vrases

Bonuset:+2 Shkathtësi, +2,5% Shansi për goditje kritike.

Mentori: Zevran.

Menaxhimi: Geto Elven (elvenage).

Vrasësi beson se çdo shfaqje e fisnikërisë nuk ka vend në fushën e betejës. Vrasësit përdorin në mënyrë aktive helmin, si dhe goditjet vdekjeprurëse, nga të cilat mbeten plagë të tmerrshme në trupin e armikut. Ata janë të shkëlqyer në fshehje dhe, papritur për armikun, japin një goditje fatale.

Linja e Aftësisë së Vrasësit

Shënuar për vdekje Gama: Gama e afërt
Aktivizimi: 42
Ftohje: 60 sek.
Vrasësi shënon objektivin, duke zbuluar dobësi në mbrojtjen e tyre që të tjerët mund t'i shfrytëzojnë. Të gjitha sulmet kundër objektivit të shënuar shkaktojnë dëme shtesë.
Zbulimi i dobësisë Në mënyrë pasive
Kërkohet: Niveli 12
Një sy i mprehtë dhe një instinkt vrasës ndihmojnë për të identifikuar pikat e dobëta të një objektivi. Në rast të një goditjeje të suksesshme në shpinë, vrasësi shkakton dëme shtesë bazuar në dinakërinë.
gjymtim Në mënyrë pasive
Kërkohet: Niveli 14
Nëse një goditje me shpinë shkakton një sasi të caktuar dëmi, ajo lë një plagë gjakderdhëse që i shkakton dëme shtesë kundërshtarit të vrasësit për ca kohë.
Festoni me kocka Në mënyrë pasive
Kërkohet: Niveli 16
Vrasësi shijon momentin e vdekjes. Sa herë që vrasësi mposht një armik me një shpinë, ai rikthen pak nga qëndrueshmëria e tij.

Bardi

Bonuset:+2 Vullneti, +1 Dinakëri.

Mentori: Leliana.

Menaxhimi: Orzammar.

Në Orlais, bardët angazhohen tradicionalisht në vrasje me porosi, spiunazh, sabotim dhe misione të tjera të fshehta që fisnikëria shpesh ua beson atyre, të zhytur në grindje të pandërprera të brendshme. Duke e çuar artin e tyre interpretues në nivelin më të lartë, bardët janë muzikantë të shkëlqyer dhe manipulues të aftë. Me këngët dhe përrallat e tyre, bardët janë në gjendje të frymëzojnë aleatët e tyre dhe të dekurajojnë armiqtë e tyre.

Bard Skill Line

Kënga e trimërisë Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 50
Lodhja: 5%
Ftohje: 30 sek.
Bardi këndon një këngë të vjetër për aftësitë heroike. Njësia fiton bonuse për rigjenerimin e mana ose qëndrueshmërisë në proporcion me dinakërinë e bardit. Një bard mund të luajë vetëm një këngë në të njëjtën kohë.
Abstraksioni Gama: Gama e afërt
Aktivizimi: 42
Ftohje: 30 sek.
Kërkohet: Niveli 8
Bardi e mbush performancën e tij me gjeste ekstravagante dhe marifete marramendëse për të shpërqendruar dhe hutuar kundërshtarët. Një objektiv që dështon në një kontroll të stabilitetit mendor çorientohet dhe harron se kë po luftonte.
Kënga e guximit Në mënyrë pasive
Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 50
Lodhja: 5%
Ftohje: 30 sek.
Kërkohet: Niveli 10
Bardi këndon një këngë heroike për bëmat e skuadrës. Njësia fiton një bonus për sulmin, dëmtimin dhe mundësinë e goditjes kritike. Madhësia e bonusit përcaktohet nga dinakëria e bardit. Një bard mund të përdorë vetëm një këngë në të njëjtën kohë.
Këngë magjepsëse Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 60
Lodhja: 5%
Ftohje: 30 sek.
Kërkohet: Niveli 12
Bardi këndon një këngë magjepsëse. Objektivat armiqësore aty pranë që dështojnë në një kontroll të rezistencës psikike çdo disa sekonda janë të shtangur. Kënga nuk kushton asnjë qëndrueshmëri për të vazhduar, por bardi që këndon nuk mund të lëvizë apo të kryejë veprime të tjera.

Pathfinder

Bonuset:+1 Kushtetuta, +5 Rezistenca e Natyrës.

Menaxhimi: Tregtari Bodan në kamp.

Shtegtarët ndihen mirë në pyje të dendura dhe djerrina që nuk janë të mbuluara nga qytetërimi. Ata nuk janë shërbëtorë të natyrës, por zotër të saj. Ata përfitojnë plotësisht nga rrethina e tyre dhe mund të joshin kafshët e egra për t'i vendosur ato kundër armiqve.

Linja e aftësive Pathfinder

thirrje ujku Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 50
Lodhja: 5%
Ftohje: 60 sek.
Ranger thërret një ujk të madh prej druri për të ndihmuar partinë.
thirrje ariu Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 50
Lodhja: 5%
Ftohje: 90 sek.
Kërkohet: Niveli 8
Ranger thërret një arush të fuqishëm për të ndihmuar partinë.
thirrje merimange Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 50
Lodhja: 5%
Rikuperimi: 120 sek.
Kërkohet: Niveli 10
Gjurmuesi thërret një merimangë të madhe për të ndihmuar partinë.
Master Pathfinder Në mënyrë pasive
Kërkohet: Niveli 12
Ranger mund të thërrasë shoqërues të fortë të kafshëve. Kafshët e thirrura nga mjeshtri i rojes janë shumë më të forta në luftime sesa homologët e tyre normalë.

Duelist

Bonuset:+1 Shkathtësi, +1 Dëmtim.

Mentori: Isabella në bordello Denerim "Perla". Ju duhet ta tejkaloni atë në një lojë me letra ose të kërkoni një "turne" në anijen e saj.

Duelistët janë luftëtarë vdekjeprurës që preferojnë të luftojnë me forca të blinduara të lehta dhe të japin goditjet jo më të forta, por të sakta. Duelistët me përvojë kanë reagime të mahnitshme. gjë që i lejon ata të shmangin sulmet e ngathëta të armikut dhe të hakmerren me saktësi të pazakontë.

Linja e aftësive në duel

Duel Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 30
Lodhja: 5%
Ftohje: 5 sek.
Dulisti i kushton vëmendje shtesë zgjedhjes së pozicionit optimal dhe merr një bonus për të sulmuar. Aftësia "Refleksi mbrojtës" i jep një bonus mbrojtjes kur kjo aftësi është aktive.
çekuilibër Distanca: Veprim personal
Aktivizimi: 30
Ftohje: 15 sek.
Kërkohet: Niveli 12
Dulisti kryen një lëvizje të shpejtë që e nxjerr kundërshtarin jashtë ekuilibrit. Një objektiv që dështon në një kontroll të rezistencës fizike pëson një dënim për shpejtësinë e lëvizjes dhe mbrojtjen.
refleks mbrojtës Në mënyrë pasive
Kërkohet: Niveli 14
Duelisti ka aftësinë e çuditshme që thjesht të mos jetë në vendin ku godet armiku, duke fituar kështu një bonus për mbrojtjen.
Grevë me qëllim Në mënyrë pasive
Distanca: Veprim personal
Aktivizimi: 72
Rikuperimi: 180 sek.
Kërkohet: Niveli 16
Duelisti ka mësuar të godasë organet vitale me saktësi të lartë dhe nga çdo kënd. Për një kohë të shkurtër, të gjitha sulmet e suksesshme përfundojnë automatikisht me një goditje kritike.

Specializimet e magjistarit:

Ujk

Bonuset:+2 për kushtetutën, +1 për forca të blinduara.

Mentori: Morrigan.

Menaxhimi: Kampi i kukudhëve Dalish në Brecilian.

Thashethemet thonë se barbarët kanë sekretet e shndërrimit në kafshë të ndryshme. Rrethi i magjistarëve mohon thashethemet e tilla, por në qoshet e thella të Thedas ky art i rrallë është ende i gjallë. Kontrolli i trupit u jep ujqërve njëfarë mbrojtjeje edhe në formë njerëzore, duke i bërë ata kundërshtarë të guximshëm dhe aleatë të vendosur.

Linja e aftësive të Ujkrit

Forma e merimangës Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 50
Lodhja: 5%
Ftohje: 90 sek.
Ujku transformohet në një merimangë gjigante, duke fituar një bonus të madh ndaj rezistencës së natyrës dhe aftësive të merimangës Web dhe Poison Spit. efektiviteti i kësaj forme përcaktohet nga fuqia magjike e makinës. Mjeshtri i ujkut shndërrohet në një merimangë të korruptuar që është më e fortë dhe ka aftësinë e Hedhjes.
Forma e ariut Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 60
Lodhja: 5%
Ftohje: 90 sek.
Kërkohet: Niveli 8
Ujku transformohet në një ari, duke fituar shpërblime të mëdha për rezistencën dhe armaturën e natyrës, si dhe aftësitë e ariut Mighty Strike dhe Fury. Efektiviteti i kësaj forme përcaktohet nga fuqia magjike e makinës. Ujku Mjeshtër shndërrohet në një Bereskarn, i cili është më i fortë dhe ka aftësinë e Hedhjes.
mizëri që rri pezull Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 30
Lodhja: 5%
Ftohje: 60 sek.
Kërkohet: Niveli 10
trupi i ujkut shpërthen dhe shndërrohet në një tufë insektesh që thumbojnë armiqtë, duke shkaktuar dëme në natyrë. Sasia e dëmtimit varet nga fuqia magjike e makinës dhe afërsia me armiqtë. Në këtë formë, aktori fiton Stormbreak, dhe i gjithë dëmi që i bëhet ujkut është mana, jo shëndeti. Mana nuk është restauruar. Insektet janë imun ndaj sulmeve normale, u shmangen mirë atyre fizike, por janë jashtëzakonisht të prekshëm ndaj zjarrit. Mjeshtri i ujkut fiton shëndet sa herë që tufa shkakton dëm.
Mjeshtër Ujk Në mënyrë pasive
Kërkohet: Niveli 12
Mjeshtëria në artin e ndërrimit të formës ndryshon format e ariut dhe merimangës, duke lejuar që rrota të shndërrohet në lëvoren e thuprës dhe merimangës, shumë më të fuqishme se kushërinjtë e tyre normalë. Në këto forma, ujku fiton edhe aftësinë Throw. Përveç kësaj, forma e Swarm fluturues ju lejon të kulloni shëndetin nga armiqtë kur bëni dëm.

shërues shpirtëror

Bonuset:+2 magji, rigjenerim shtesë shëndetësor.

Mentori: Wynn.

Menaxhimi: Tregu Denerim.

Jo të gjithë banorët e hijeve janë demon në natyrë. Shumë prej tyre janë qenie të mira të energjisë jetësore dhe mund të thirren për të shëruar mishin ose për të shëruar sëmundje. Shëruesi shpirtëror është në gjendje të ridrejtojë energjinë që buron nga shpirtra të tillë, gjë që e bën atë një specialist të domosdoshëm në skuadër.

Linja e aftësive për shëruesin e shpirtrave

Shërimi në grup Gama: Aleatët
Aktivizimi: 40
Ftohje: 20 sek.
Rripi i dushit aleatët me energji të dobishme, duke shëruar në çast një sasi të dukshme të shëndetit.
rilindje Distanca: Veprim mesatar
Aktivizimi: 61
Rikuperimi: 120 sek.
Kërkohet: Niveli 8
Casteri ringjall anëtarët e rënë të partisë në zonën e efektit, duke i rikthyer ata në vetëdije dhe duke rikthyer një pjesë të shëndetit të tyre.
rojtari i jetës Distanca: Veprim mesatar
Aktivizimi: 56
Ftohje: 30 sek.
Kërkohet: Niveli 12
Rrjedhësi krijon një repart për një aleat që automatikisht rikthen shëndetin e aleatit kur ata janë në prag të vdekjes.
Aura e pastrimit Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 60
Lodhja: 5%
Ftohje: 30 sek.
Kërkohet: Niveli 14
Ndërsa kjo aftësi është aktive, rrota lëshon valë shërimi dhe pastrimi që shërojnë të gjithë aleatët e afërt çdo disa sekonda dhe shërojnë plagët e aleatëve në afërsi të makinës.

Magjistar i betejës

Bonuset:+1 Shkathtësi, +5 Sulm.

Faturë: Rrënojat në pyllin Brecilian, niveli më i ulët. Në një dhomë të vogël me rafte librash, do të gjeni një amulet dhe një altar. Amuleti do të dalë të jetë një filakteri me një shpirt të burgosur. Ju duhet ta vendosni amuletin në altar, në mënyrë që shpirti të gjejë paqe.

Ndër kukudhët e lashtë kishte magjistarë që zhvillonin aftësi magjike përveç arteve të tyre marciale. ata kanalizuan fuqinë magjike përmes armëve dhe trupave të tyre, duke përhapur terror në fushën e betejës. Besohet se këto aftësi janë të humbura përgjithmonë, por është e mundur që ato të ruhen ende në qoshet e harruara të botës. Battlemages mund të përdorin rezultatin e tyre magjik për të përmbushur kërkesat e forcës për armë dhe forca të blinduara të nivelit më të lartë.

Dega e aftësisë magjistare e betejës

magji luftarake Distanca: Veprim personal
Lodhja: 50%
Ftohje: 10 sek.
Ndërsa kjo aftësi është aktive, magjistari i betejës e kthen magjinë brenda, duke shkëmbyer lodhjen e shtuar për një bonus sulmi dhe aftësinë për të përdorur fuqinë magjike për të përcaktuar dëmtimin në luftim. Efikasiteti përmirësohet nga aftësitë "Aura of Strength" dhe "Shadow Sroud".
Aura e Forcës Në mënyrë pasive
Kërkohet: Niveli 12
Magjistari i betejës ka zotëruar sekretet e aftësisë dhe fiton shpërblime shtesë për sulm, mbrojtje dhe dëmtim gjatë kohëzgjatjes së aftësisë.
Mburoja Shimmer Në mënyrë pasive
Distanca: Veprim personal
Mirëmbajtja: 40
Lodhja: 5%
Ftohje: 30 sek.
Kërkohet: Niveli 14
Magjistari i betejës është i rrethuar nga një mburojë energjie vezulluese që bllokon shumicën e dëmtimeve dhe ofron një bonus të rëndësishëm për armaturën dhe të gjitha llojet e rezistencës. Ndërsa mburoja është aktive, mana konsumohet shpejt.
Qefin e hijes Në mënyrë pasive
Kërkohet: Niveli 16
Kur aftësia "Battle Magic" është aktive, magjistari i betejës pjesërisht zhduket nga bota reale. Hendeku midis strukturës së botës dhe qefinit të Shadow i jep magjistarit një bonus për rigjenerimin e manave dhe një shans për të shmangur një sulm.

Magjistar i gjakut

Bonuset:+2 Kushtetuta, +2 Fuqia Magjike.

Faturë: Gjatë kalimit të Redklifit, lironi Jovanin, duke e urdhëruar që t'ju ndihmojë. Në fund të kërkimit, lëreni të kryejë ritualin dhe të shkojë në Hije. Aty do të takoni Demonin e Dëshirës. Në këmbim të jetës, merrni njohuri misterioze. Kjo do të jetë magjia e gjakut.

[

Tërheqja e errët e magjisë së gjakut ndihet nga çdo magjistar. Këto rituale të errëta, të sjella në botën tonë nga demonët, përdorin fuqinë e gjakut, duke e kthyer energjinë e jetës në mana dhe duke i dhënë magjistarit fuqi mbi vetëdijen e tjetrit. Sidoqoftë, aftësi të tilla kanë një çmim të lartë: për t'i përdorur ato, magjistari duhet të sakrifikojë shëndetin e tij ose shëndetin e aleatëve të tij.

Linja e aftësive të magjistarit të gjakut

magjia e gjakut Distanca: Veprim personal
Lodhja: 5%
Ftohje: 10 sek.
Ndërsa kjo aftësi është aktive, magjistari i gjakut shpenzon shëndetin në vend të mana në magji, megjithatë, efektet shëruese te magjistari janë shumë më të dobëta se zakonisht.
gjak flijues Distanca: Veprim mesatar
Aktivizimi: 0
Ftohje: 15 sek.
Kërkohet: Niveli 12
Magjistari i gjakut largon forcën e jetës nga një aleat. Hedhësi është shëruar, por aleati mund të vdesë. Dënimi shërues i vendosur nga magjia e gjakut nuk zbatohet për këtë efekt.
plagë e përgjakshme Distanca: Veprim mesatar
Aktivizimi: 40
Ftohje: 20 sek.
Kërkohet: Niveli 14
Gjaku i të gjithë objektivave armiqësorë në zonën e efektit vlon në venat e tyre, duke shkaktuar dëme të rënda. Viktimat që dështojnë në një kontroll të qëndrueshmërisë fizike qëndrojnë të palëvizshme, dridhen dhe nuk mund të lëvizin. Nuk prek krijesat pa gjak.
Mjeshtër i gjakut Distanca: Veprim mesatar
Aktivizimi: 40
Ftohje: 40 sek.
Kërkohet: Niveli 16
Magjistari i gjakut shfrytëzon gjakun e objektivit. Nëse objektivi dështon në kontrollin e stabilitetit mendor, ai bëhet aleati i kazanit. Nëse objektivi i reziston magjisë, ai merr shumë dëme si rezultat i manipulimit të gjakut. Krijesat pa gjak nuk preken nga ky efekt.

Zgjedhja e garës

Zgjedhja qëndron natyrshëm midis një njeriu dhe një kukudh, pasi gnomes për nga natyra e tyre nuk mund të ngjallin. Çdo garë ka karakteristikat e veta, por ia vlen të kujtohet se kur zgjedh një kukudh, të gjithë do t'ju trajtojnë me përbuzje, dhe madje kjo nuk është shumë e rëndësishme.

Shpërndarja e pikave

Gjithçka është jashtëzakonisht e thjeshtë këtu - ne shkarkojmë Magic dhe Willpower në përmasa 2 me 1 dhe mos harroni se ia vlen të pomponi dinakërinë në të njëjtën vlerë deri në 16 për ndikimin e pompimit.

Ndikimi- ne patjetër pompojmë nëse duam të shmangim shumë momente të pakëndshme në lojë dhe thjesht të bindim këdo;

stërvitje luftarake- kërkohet gjithashtu për të mësuar, pasi magjitë tuaja do të ndërpriten më rrallë;

Herbalist- opsioni më i mirë, çfarëdo që mund të thuhet, do të ishte përmirësimi i kësaj aftësie në personazhet dytësore dhe mos harxhimi i pikave të personazhit kryesor;

Taktikat- diçka që në përgjithësi është më mirë të mos prekni, pasi do t'ju duhet kontroll manual mbi heroin në pothuajse çdo situatë;

Specializimet

Me specializimet, do të duhet të vendosni vetë. Vlen të përmendet se specializimet më të dobishme për ju do të jenë Shëruesi Shpirtëror dhe Magjistari i gjakut.

Me ndihmën e një shëruesi shpirtëror, shpesh mund të dilni nga telashet, dhe ia vlen të pomponi të paktën Shërimin dhe Ringjalljen në Grup, edhe nëse keni Wynn në grup.

Për sa i përket kësaj, kjo tashmë është një ndërtim i veçantë, megjithëse disa aftësi, si plaga e gjakut, mund t'ju shërbejnë akoma mirë.

Ndan vendin e dytë në nevojë me magjistarin e gjakut Warrior Mage. Ai gjithashtu ka veçoritë e veta - për shembull, mund të vishni forca të blinduara të rënda.

Ujk - në këtë rast, ne nuk kemi nevojë fare për këtë specializim.

magjitë

Këtu do të shkojmë në mënyrë selektive dhe do të marrim magji të ndryshme nga degë të ndryshme.

Ice Snap- i referohet magjisë së ujit, shkakton dëme të mira dhe ngadalëson mirë armikun. E gjithë dega është e detyrueshme për pompim;

Rrufeja- nxiton periodikisht midis magjive të ujit. Një degë mjaft e fortë, por nuk funksionon në disa;

Toka- këtu marrim vetëm forca të blinduara prej guri - magjistari ynë ka nevojë për mbrojtje;

zjarr- një degë më pak prioritare, pasi armiqtë shpesh kanë imunitet ndaj saj;

krijim- këtu marrim trajtim për arsye të dukshme;

Runet- Runa e paralizës është miku ynë më i mirë nëse nuk duam të rrethohemi. Ju gjithashtu mund të merrni rune të tjera;

Shpirti- këtu na duhet Manna Siphoning dhe atëherë definitivisht nuk do të qëndrojmë mënjanë. Gjithashtu, në parim, ia vlen t'i kushtohet vëmendje aftësive të tjera që nuk janë më pak të dobishme;

Entropia- Life Drain - kjo është ajo që çdo magjistar duhet të shkarkojë;

Pajisjet e heroit

Këto janë gjërat më të mira për ju:

Rroba korrëse- ndodhet në Curiosities of Thedas, në Denerim;

Çelësi i qytetit a - në Orzammar gjejmë faqe të kodit në të gjithë qytetin, pas së cilës shkojmë në dhomën e fronit me detyrë, vendosim anëtarët e partisë në pjata dhe marrim sendin;

Amulet kundër magjisë- Mund ta blesh nga Bodani në kamp.

Stafi i Zotit Magjister si dhe një rrip i quajtur Bekimi i Andruilit- blejmë nga tremujori në Rreth;

Çfarë është deri në parti atëherë këtu ju duhet të merrni një luftëtar, një grabitës dhe mbështetje në formën e një magjistari të dytë, ose në vend të Sheila-s së fundit - një golem nga shtesa. Kjo përfundon udhëzuesin tonë për magjistarin dhe fat të mirë për të pushtuar Ferelden.

Në fillim të lojës, ju duhet të zgjidhni gjininë e personazhit, pastaj një nga tre racat - një burrë, një kukudh ose një xhuxh, pas kësaj klasa është një luftëtar, magjistar (xhuxhët nuk janë të disponueshëm) ose një grabitës , dhe në fund vendos për origjinën. Gjinia e personazhit ndikon vetëm në pamjen e jashtme, pasi burrat dhe gratë janë përgjithësisht të barabartë në Ferelden, dhe do të ndikojë vetëm në takimet e mundshme romantike...

Njerëzore

Njerëzit janë më të shumtët, por në të njëjtën kohë më të ndarët nga të gjitha racat. Për të gjitha kohërat, ata janë bashkuar vetëm katër herë për një qëllim të përbashkët, hera e fundit ishte shekuj më parë. Feja dhe Kisha luajnë një rol të rëndësishëm në shoqërinë njerëzore dhe kjo i dallon njerëzit nga kukudhët dhe xhuxhët më shumë se çdo gjë tjetër. Njerëzit mund të jenë luftëtarë, magjistarë dhe grabitës.

Përfitimet racore: +1 forcë, +1 shkathtësi, +1 magji, +1 dinake.

Elf

Pasi u skllavëruan nga njerëzit, shumica e kukudhëve tashmë e kanë harruar kulturën e tyre, duke jetuar në lagjet e varfra të qyteteve njerëzore. Vetëm fiset nomade Dalish ende u përmbahen zakoneve dhe ndjekin porositë e perëndive të tyre të vjetra. Ata e fitojnë jetesën e tyre duke gjuajtur në pyjet e lashta - ata nuk janë të mirëpritur askund tjetër. Kukudhët mund të jenë luftëtarë, magjistarë dhe mashtrues.

Përfitimet racore: +2 vullnet, +2 magji.

Xhuxhi

Të lidhur nga kasta dhe tradita, Xhuxhët kanë zhvilluar një luftë të pashpresë për breza, duke u përpjekur të mbrojnë kështjellën e fundit të perandorisë së tyre dikur të madhe nëntokësore nga krijesat e errësirës. Të gjithë gnomet janë të fortë dhe kanë një rezistencë të lartë ndaj çdo lloj magjie, gjë që i pengon ata të bëhen vetë magjistarë.

Përfitimet racore: +1 forcë, +1 shkathtësi, +2 konstitucion, 10% mundësi për t'i rezistuar magjisë armiqësore.

Klasat dhe specializimet

Luftëtar

Luftëtari është një luftëtar i fuqishëm që është i specializuar në përdorimin e armëve përleshje dhe me rreze. Ai mund t'i rezistojë dëmeve të shumta dhe nga ana tjetër t'ua shkaktojë armiqve të tij, dhe ka njohuri të konsiderueshme për taktikat dhe strategjinë. Luftëtarët që vijnë nga familje fisnike marrin trajnime të zgjeruara luftarake.


  • Shëndeti fillestar (shëndeti): 100, rritje për nivel: 6;
  • Qëndrueshmëria/mana fillestare (qëndrueshmëri/mana): 100, rritje për nivel: 5;
  • Shpërblimet fillestare të atributeve: +4 forca (forcë), +3 shkathtësi, +3 konstitucion (kushtetutë);
  • Aftësia: Stërvitja luftarake me variacione të bazuara në racë dhe prejardhje, kërkon 3 nivele për të fituar një pikë aftësie;
  • Aftësia fillestare (talent/magji): Shield Bash ose Gjuajtje me fiksim ose Fshirje me armë të dyfishta;
  • Rezultati i sulmit bazë: 60, rezultati i mbrojtjes bazë: 45.
Berserker

Tërbuarit e parë ishin gnome. Ata e vendosën veten në një gjendje zemërimi të errët për të rritur forcën dhe qëndrueshmërinë e tyre. Me kalimin e kohës, xhuxhët ua mësuan këtë të tjerëve, dhe tani tërbuarit gjenden midis përfaqësuesve të të gjitha racave. Berserkerët janë të njohur për aftësinë e tyre për të ngjallur frikë tek kundërshtarët.

Bonuset e specializimit: +2 forcë (forcë), +10 shëndet (shëndet).

Templar

Magjistarët që refuzojnë fuqinë e Rrethit bëhen apostatë dhe jetojnë me frikën e templarëve, të cilët mund të shpërndajnë magjinë dhe t'i rezistojnë asaj. Templarët janë shërbëtorë besnikë të Kishës dhe kanë qenë mjetet e saj më efektive për të kontrolluar përhapjen dhe përdorimin e fuqive magjike për shekuj.

Bonuset e specializimit: +2 magji, +3 rezistencë mendore.

Vityaz (kampion)

Kalorësi është një luftëtar me përvojë që i udhëheq me besim të tjerët në beteja. Kalorësi mund të ngrejë shpirtin e aleatëve, si dhe të frikësojë dhe demoralizojë armiqtë. Heronj të tillë shpesh komandojnë ushtri të tëra ose nxitojnë me kokë në përleshje, gjë që e bën atë të duket jo aq e rrezikshme.

Ripper

Shpirtrat demonikë mësojnë më shumë sesa thjesht magjinë e gjakut. Rippers janë në gjendje të përdorin shpirtrat e armiqve të rënë për të shëruar mishin e tyre dhe të shkojnë në një tërbim të përgjakshëm, duke u forcuar ndërsa i afrohen dënimit të tyre.

Bonuset e specializimit: +1 konstitucion, +5 rezistencë fizike.

Berserker- Mësoni nga shoqëruesi i Oghren ose blini një manual nga Gorimi në Tregun e Denerimit pas Mbledhjes së Tokave.

Templar- mësoni nga shoku Alistair (Alistair) ose blini një libër shkollor nga Bodan Feddik (Bodahn Feddic) në kamp.

Vityaz (kampion)- Merrni Earl Eamon si shpërblim për shërimin e tij ose mësoni nga anëtari i fundit (sekret) i partisë.

Ripper- krah Kolgrimit në kërkimin Urn of Sacred Ashes.


Magjistar

Sa e rrezikshme aq edhe efektive, magjia është një mallkim për ata që nuk kanë vullnetin për të kontrolluar dhuratën e tyre. Shpirtrat e këqij që duan të depërtojnë në botën e të gjallëve tërhiqen nga magjistarët si një zjarr që tërheq tenja dhe kjo është e rrezikshme si për vetë magjistarin ashtu edhe për të gjithë rreth tij. Prandaj, magjistarët jetojnë të izoluar nga bota.

  • Shëndeti fillestar (shëndeti): 85, rritje për nivel: 4;
  • Qëndrueshmëria bazë/mana: 115, bonus për nivel: 6;
  • Bonuset fillestare të atributeve: +5 magji, +4 vullnet, +1 dinakë
  • Aftësitë fillestare (aftësi): Herbalizëm (Herbalism) dhe Taktika luftarake (Taktika luftarake), 3 nivele kërkohen për të marrë një pikë aftësie;
  • Aftësia fillestare (talent/magji): Shigjeta magjike (Arcane Bolt);
  • Rezultati i sulmit bazë: 50, rezultati i mbrojtjes bazë: 40.
Ujk (Shapeshifter)

Sipas thashethemeve, barbarët i dinë sekretet e shndërrimit në kafshë të ndryshme. Rrethi i magjistarëve mohon thashethemet e tilla, por në qoshet e thella të Thedas ky art i rrallë është ende i gjallë. Kontrolli i trupit u jep ujqërve njëfarë mbrojtjeje edhe në formë njerëzore, duke i bërë ata armiq të guximshëm dhe aleatë të vendosur.

Bonuset e specializimit: +2 kushtetutë (kushtetutë), +1 forca të blinduara (forca të blinduara).

Shëruesi i shpirtit

Jo të gjithë banorët e hijeve janë demon në natyrë. Shumë prej tyre janë qenie dashamirës të energjisë jetësore dhe mund të thirren për të shëruar mishin ose për të shëruar sëmundje. Shëruesi shpirtëror është në gjendje të ridrejtojë energjinë që buron nga shpirtra të tillë.

Bonuset e specializimit: +2 magji, rigjenerim i ngadaltë i shëndetit në luftime.

Magjistar i betejës (luftëtar i fshehtë)

Ndër kukudhët e lashtë kishte magjistarë që zhvillonin aftësi magjike përveç luftimit. Ata kanalizuan fuqinë magjike përmes armëve dhe trupave të tyre, duke përhapur terror në fushën e betejës. Besohet se këto aftësi janë humbur përgjithmonë, por është e mundur që ato të ruhen ende në disa të egra.

Bonuset e specializimit: +1 dinake, +5 sulm.

Magjistar i gjakut

Tërheqja e errët e magjisë së gjakut ndihet nga çdo magjistar. Këto rituale, të sjella në botën tonë nga demonët, përdorin fuqinë e gjakut, duke e kthyer energjinë e jetës në mana dhe duke i dhënë magjistarit fuqi mbi vetëdijen e tjetrit. Por për mundësi të tilla, magjistari duhet të paguajë me shëndetin e dikujt, të tijin apo aleatët e tij.

Bonuset e specializimit: +2 kushtetutë, +2 fuqi magjike.

Ujk (Shapeshifter)- mësoni nga shoqëruesi Morrigan (Morrigan) ose blini një manual nga Varathorn (Varathorn) në kampin Dalish.

Shëruesi i shpirtit- mësoni nga shoqëruesi Wynne ose blini një libër shkollor nga Wonders of Thedas në tregun Denerim pas Mbledhjes së Tokave.

Magjistar i betejës (luftëtar i fshehtë)- marrë duke përfunduar kërkimin Natyra e Bishës.

Magjistar i gjakut- merrni kur përfundoni kërkimin Earl of Redcliffe (Arl of Redcliffe) duke bërë pazare me demonin në Fade (e disponueshme vetëm nëse personazhi kryesor është një magjistar).


Mashtrues

Mashtrues është një aventurier me përvojë. Mashtruesit vijnë nga të gjitha sferat e jetës dhe janë të gjithë të aftë në zgjedhjen e bravave dhe zbulimin e kurtheve, duke i bërë ata një shtesë të vlefshme për çdo skuadër. Taktikisht, ato nuk janë shumë të mira për luftime të hapura, por nëse mashtruesi mund të godasë armikun, efekti do të jetë i mahnitshëm.

  • Shëndeti fillestar (shëndeti): 90, rritje për nivel: 5;
  • Qëndrueshmëria bazë/mana: 90, fitimi për nivel: 4;
  • Shpërblimet fillestare të atributeve: +4 shkathtësi, +2 vullnet, +4 dinakëri;
  • Aftësia: Krijimi i helmit, me variacione të bazuara në racë dhe prejardhje, kërkon 2 nivele për të fituar një pikë aftësie;
  • Aftësia fillestare (talent/magji): Lufta e pistë;
  • Rezultati i sulmit bazë: 55, rezultati i mbrojtjes bazë: 50.
Vrasësi

Vrasësi beson se fusha e betejës nuk është një vend për shfaqje të fisnikërisë. Vrasësit përdorin gjerësisht helmet, si dhe goditjet vdekjeprurëse që lënë plagë të tmerrshme në trupin e armikut. Ata janë të shkëlqyer në fshehje dhe, papritur për armikun, japin një goditje fatale.

Bonuset e specializimit: +2 Shkathtësi, +2.5% Shanse Kritike.

Bardi

Në Orlais, bardët janë të angazhuar tradicionalisht në vrasje me porosi, spiunazh dhe detyra të tjera sekrete për fisnikërinë, të zhytur në grindje të pandërprera të brendshme. Pasi i kanë sjellë aftësitë e tyre në nivelin më të lartë, bardët bëhen aktorë të shkëlqyeshëm dhe manipulues të aftë. Me këngët dhe përrallat e tyre, ata janë në gjendje të frymëzojnë aleatët dhe të dekurajojnë armiqtë.

Bonuset e specializimit: +2 vullnet, +1 dinake.

Pathfinder (Ranger)

Pathfinder ndihet mirë në pyje të dendura dhe djerrina, të paprekura nga qytetërimi. Ai nuk është një shërbëtor i natyrës, por zotëri i saj. Shtegtarët përfitojnë plotësisht nga rrethina e tyre dhe mund të joshin kafshët e egra për t'i vendosur ato kundër armiqve.

Bonuset e specializimit: +1 kushtetutë, +5 rezistencë ndaj natyrës.

Duelist

Një duelist është një luftëtar vdekjeprurës që preferon të luftojë me forca të blinduara të lehta dhe të shkaktojë goditje, megjithëse jo të forta, por të sakta. Duelistët me përvojë kanë reflekse të mahnitshme, duke i lejuar ata të shmangin sulmet e ngathëta të armikut dhe të hakmerren me saktësi.

Bonuset e specializimit: +1 shkathtësi, +1 dëmtim për goditje (dëm).

Vrasësi- Mësoni nga shoku Zevran ose blini manualin nga Alarith's Store në Elvenage pas Mbledhjes së Tokave.

Bardi- mësoni nga shoqja Leliana (Leliana) ose blini një libër shkollor nga Alimar (Alimar) në Orzammar.

Pathfinder (Ranger)- blini një manual nga Bodahn Feddic në kamp.

Duelist- mësoni nga Isabela (Perla në Denerim) ose blini një manual nga Bodahn Feddic në kamp.

Origjina

Personi fisnik (Fisnik Njerëzor)

Ju jeni fëmija i dytë i teyrn Cousland, i dyti vetëm pas mbretit në pasuri dhe fuqi. Për breza, familja juaj ka sunduar tokat e Highever me moderim dhe drejtësi, duke fituar besnikërinë e popullit të tyre. Kur Perandoria Orlesiane pushtoi Fereldenin, babai dhe gjyshi juaj luftuan kundër shtypësve nën flamujt mbretërorë. Tani është radha e vëllait tuaj të madh të shkojë në shërbimin e kurorës, por këtë herë ai ngriti flamurin e Shtëpisë së Couslands jo kundër Orlezianëve, por kundër xhelozës së errët që vinte nga jugu...

Magjistar (Magjistar)

Mbi ujërat e errëta të liqenit Calenhad ngrihet një kështjellë, Kulla e Rrethit të Magit. Ai shërben si një kafaz i praruar për të gjithë ata të talentuar me fuqi sa të rrezikshme aq edhe të mëdha. Kur vihet re se fëmija ka aftësi magjike, ai hiqet nga familja dhe mbyllet në këtë Kullë. Ju e dini që magjia është një mallkim për ata që nuk kanë vullnetin për ta kontrolluar atë dhe ju prisni me padurim ritualin e Mundimit, e vetmja mundësi për të provuar veten në luftën kundër demonëve që përgjojnë si në botën e jashtme ashtu edhe në shpirtin tuaj. Keni sukses ose përballuni me vdekjen me tehët e kalorësve që mbrojnë botën nga njerëzit si ju.

Elf Dalish (Elf Dalish)

Ju keni lindur mes kukudhëve Dalish, endacakë fisnikë që nuk donin të jetonin mes njerëzve që skllavëruan atdheun e tyre shumë shekuj më parë. Dalish udhëton vendin në klane miqësore, duke kërkuar të gjejë njohuritë gjysmë të harruara të kukudhëve në botën e njerëzve që i urrejnë dhe i përbuzin. Ti krenohesh që je një nga të paktët "elfët e vërtetë" dhe gjithmonë ke menduar se do ta kalosh jetën në fisin tënd... por një takim i rastësishëm me një copëz të së kaluarës së popullit tënd kërcënon të të tërheqë nga bota jote e njohur. .

Elf i qytetit

Shumë kohë më parë, kukudhët ishin skllevër të njerëzve, por megjithëse më shumë se një brez ka ndryshuar që nga çlirimi i tyre, barazia është ende larg. Kukudhët jetojnë në një zonë me mure të quajtur elvenage, duke punuar si shërbëtorë dhe punëtorë nëse mund të gjejnë punë. Ju e keni kaluar gjithë jetën tuaj nën dorën e rëndë të zotërinjve tuaj njerëzorë, megjithatë, kur një zot vendas prish dasmën tuaj, kontradiktat racore që digjen menjëherë ndizen me një flakë gjithëpërfshirëse ...

Xhuxhi Fisnik

Thellë në malet e ngrira shtrihet qyteti i Orzammar, dikur zemra e një perandorie të madhe. Ajo ishte e lidhur me qytetet e tjera xhuxh nga Rrugët e Thella, tunele mijëra milje të gjatë. Por ato kohë janë në të kaluarën. Pushtimi i krijesave të errësirës e shkëputi qytetin nga tokat e lashta të xhuxhëve. Sidoqoftë, pavarësisht gjithçkaje, shtëpitë e fisnikërisë së xhuxhit vazhdojnë luftën e tyre shekullore për pushtet. Shantazhi, vrasja - e gjithë kjo është në përdorim këtu, gjëja kryesore është të ruash pamjen e nderit dhe fisnikërisë. Fëmija i dytë i Mbretit Dwarven, Endryn Aedukan, ju po merrni komandën e trupave për herë të parë dhe jeni shumë krenarë për këtë. Ende nuk e dini se intrigat e ndyra të anëtarëve të familjes dhe bashkëpunëtorëve të tyre mund të sjellin një rrezik më të madh se sa edhe një fushë beteje ...

Xhuxhi i zakonshëm

Ju keni lindur i paprekshëm në Orzammar, dikur kryeqyteti i një perandorie nëntokësore ku kasta është gjithçka. Në këmbët e statujave të mëdha, pas mureve të sallave të esnafit ku fisnikët luajnë politikë, kastat e ulëta jetojnë në hijen e saj, duke kërkuar t'i shërbejnë fisnikëve, ashtu si paraardhësit e tyre. Dhe nën të gjitha ju. Jeni të detyruar të bëni vepra të pista për liderin lokal të kriminelëve dhe të fshiheni në hije gjithë jetën... Megjithatë, rastësisht e gjeni veten në dritë dhe më në fund merrni mundësinë të provoni se e ardhmja mund të përcaktohet jo vetëm nga rrethanat e lindjes, por edhe nga veprimet tuaja.


Garat

Nga racat, zgjedhja është midis kukudhëve dhe njerëzve. Njerëzit kanë +1 bonus për Forca, Shkathtësi, Dinakëri dhe Magji. Dhe kukudhët kanë +2 për magjinë dhe vullnetin. Plus qëndrimin përçmues të njerëzve ndaj heroit tuaj kukudh. Nuk ka pothuajse asnjë ndryshim, kështu që zgjidhni atë që dëshironi.

Karakteristikat

Magjia dhe Fuqia e Vullnetit në një raport 2 me 1. Mos harroni ta çoni dinakërinë tuaj në 16 për ndikim.

FU - stabiliteti fizik. PU - mendore.

Aftësitë

Ndikimi

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

niveli

Dinak

Në dispozicion vetëm për personazhin kryesor. Mësoni gjithçka nëse doni të jeni në gjendje të shmangni grindjet.

stërvitje luftarake

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Aftësia e kërkuar. Magjitë në luftime prishen më rrallë. Nuk ka kërkesa.

Herbalist

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA Jep më shumë vende për të shkruar sjellje. Ndërsa rriteni nivelin, do të merrni gjithçka falas. Mage luhet më së miri me dorë.

Specializimet.

Në dispozicion në nivelet 7 dhe 14.

shërues shpirtëror

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

2 magji, shërim i ngadaltë i shëndetit.

Si të merrni: Libri është nga Bodan në kamp dhe në Mrekullitë e Thedas pas Mbledhjes së Tokave.

Parashikon:

Shërimi në grup (Niveli 7), Ringjallja (8), Lagjja (12), Aura shëruese (14)

Koment:

Specializimi më i dobishëm. Nëse Wynn u vra ose ajo nuk është me ju, magjia e shërimit nuk do të jetë e tepërt. Nëse nuk doni të pomponi gjithçka, atëherë duhet të merrni të paktën Shërimin dhe Ringjalljen në grup.

Magjistar i gjakut

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

2 kushtetuta dhe fuqia drejtshkrimore.

Si të arrini: Bëni një marrëveshje me demonin e dëshirës në kërkimin e Connor. Për ta bërë këtë, ju duhet të hyni vetë në Shadow dhe të kurseni Jovanin në birucë.

Truk: Nuk doni të bëni marrëveshje të dyshimta? Pastaj ruani para bisedës, pranoni ofertën dhe ngarkoni.

Bloodmage (7)

Në vend të mana, ju shpenzoni shëndetin në transmetimin e magjisë. Redukton shërimin.

Gjaku sakrifikues (12)

Tërheq jetën nga një aleat drejt teje. Mund të vrasë një shok.

Plagë gjaku (14)

Godet zonën me magjinë e shpirtit. Lexohet shumë shpejt. Dështimi i stabilitetit fizik i paralizon edhe armiqtë.

Kontrolli i gjakut (16)

Shpërtheu në një kontroll të qëndrueshmërisë psikike - armiku është marrë nën kontroll. Punon edhe me shefat. PU me sukses - dëmtim.

Koment: Specializimi i dytë më i dobishëm. Një plagë e përgjakshme mund të ndihmojë shumë.

magjistar luftëtar

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

1 shkathtësi, +5 sulm

Si të arrini: Kërkimi i Natyrës së Bishës, në katin e poshtëm në një dhomë të vogël, ka një gur në dysheme. Flisni me të.

Të kthen në një luftëtar dhe mund të bësh magji. Kufiri i forcës për armaturën e rëndë kontrollohet me magji. Forca të blinduara të rënda u bënë të disponueshme edhe për magjistarët!

Sulm i mirë dhe mbrojtje e padepërtueshme.

Koment:

Specializimi është i dobishëm. Por nëse keni nevojë për një luftëtar, luani një luftëtar.

Ujk

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Si të merrni: Morrigan me kushte të mira ose blini një libër në kampin Dalish.

Format: Merimanga, Ariu, Swarmi i Insekteve dhe Mjeshtri Ujk janë përmirësime për të treja.

Nëse merr përsipër të zhvillohesh, atëherë zhvillo deri në fund.

Koment:

Specializimi më i padobishëm - magjistari luftëtar ka më shumë dëme. Dhe nuk mund të bësh magji.

magjitë

shkollën fillore

Ato kryesore janë Magjia e Ujit dhe Rrufeja. Zhvilloni ato plotësisht.

Ice Snap

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

niveli

Magjike

Dega shkakton dëme të mira dhe ngadalëson objektivin. Kjo është shpesh më e rëndësishme se dëmtimi.

Armë akulli. Armët e njësisë shkaktojnë dëme të ftohta.

Koni i të ftohtit është akulli në një kon. E domosdoshme nëse sulmoheshit në përleshje.

Kapni një kon të të ftohtit sa më shpejt të jetë e mundur. Punon edhe me dragoin më të lartë.

Blizzard është një magji e zonës që shkakton dëme të ftohta dhe kontrollon rezistencën e miqve dhe armiqve. Në një kurs të dështuar, objektivi ngrihet në akull.

Rrufeja

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

niveli

Magjike

Më shumë dëm sesa akulli. Dhe nëse dikush nuk punon, atëherë i ftohti është në shërbimin tuaj. Shumë armiq kanë imunitet të dobët, veçanërisht vezët e errët.

Rrufeja është një magji e fuqishme luftarake.

E dyta është rrufeja në një kon.

Stuhi - godet zonën.

Rrufeja zinxhir - shkakton dëme të mëdha, rrufeja e vogël godet fqinjët e objektivit me më pak dëme.

Storm + Blizzard është një kombinim i mrekullueshëm. Ngrihet dhe tronditet.

forca të blinduara prej guri

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

niveli

Magjike

Armatura prej guri - forcimi i armaturës së magjistarit.

Grusht guri - heq shëndetin dhe rrëzon. Hedhur pas një magji të ngricës - objektivat e kthyer në akull ose gur kanë një shans për t'u copëtuar në copa.

Tërmet - Bën që të gjithë në rreze të bëjnë një kontroll FU ose të bien çdo disa sekonda.

Kthehu te Stone: Në një dështim të FU, objektivi kthehet në gur për disa sekonda. Nuk lëviz dhe mund të thyhet nga një sulm ose një grusht guri.

Shkolla është e nevojshme vetëm për hir të armaturës prej guri - Ajo ngadalëson objektivat dhe Blizzard.

blic i zjarrtë

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

niveli

Magjike

Blic i zjarrtë - kon.

Arma e zjarrit - Arma e njësisë shkakton dëme nga zjarri.

Topi i zjarrit - dëmtimi në një zonë të madhe dhe rrëzimi.

Gehena e zjarrtë - një vorbull që heq shëndetin çdo raund. Kjo i dëmton edhe aleatët.

Dëmi është i mirë. Por imuniteti ndaj zjarrit është i zakonshëm dhe nuk mund të ngadalësojë objektivin.

krijim

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Mjekimi

niveli

Magjike

Një domosdoshmëri, veçanërisht nëse nuk jeni një shërues shpirtëror.

Runa e Paralizës

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

niveli

Magjike

Një kurth rune që paralizon këdo që e shkel.

Rune mbrojtëse - i jep përparësi mbrojtjes dhe stabilitetit të gjithë aleatëve pranë saj.

Rune of Repulsion - Zmbraps armiqtë që dështojnë në kontrollin FU.

Rune e Neutralizimit - Bllokon të gjitha magjitë, kullon mana, shpërndan efektet dhe nuk rikthen forcën.

Rune e zmbrapsjes në derë, ne hedhim magjitë e zonës për të. Efekti do t'ju tronditë në Rrugët e Thella.

Runa e Paralizës + Repulsioni - Paralizo të gjithë në një rreze të madhe. Runet zhduken.

Shkolla është shumë e dobishme. Mësoni.

Sulm heroik

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

niveli

Magjike

Plus për sulmin e një aleati.

Aura heroike - një mburojë që reflekton larg.

Mbrojtja heroike - jep mbrojtje dhe stabilitet të të gjitha llojeve, por ushtron presion mbi objektivin, qëndrueshmëria do të kërkojë më shumë.

Speed ​​​​Up - I gjithë grupi fillon të lëvizë më shpejt dhe të sulmojë më shpejt, megjithëse mundësitë për të goditur janë zvogëluar.

Nëse keni një magjistar të dytë në grup, ai duhet të përdoret.

Dritë magjike

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

niveli

Magjike

Balta është një pellg në të cilin të gjithë rrëshqasin (ngadalë), dhe me magji zjarri mund t'i vihet flaka.

Lulja magjike - të gjithë magjistarët afër (edhe ata armiq!) përshpejtojnë rigjenerimin e mana.

Sting Swarm - dëmtim i lartë, dhe nëse viktima vdes prej tij, tufa fluturon te armiku tjetër.

Shpenzoni pikët tuaja për diçka tjetër.

mana kulloj

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

niveli

Magjike

Kullon mana e dikujt tjetër.

Mana djeg - shpenzojeni tënden për të shkatërruar dikë tjetër rreth jush. Fuqia magjike - forcon të gjitha magjitë tuaja, por mana hahet më shpejt dhe rikthehet më ngadalë.

Mana Collision është një magji shumë e shtrenjtë që kullon të gjithë manën e armikut dhe i dëmton ato në përpjesëtim me sasinë e marrë.

Mund të them vetëm një gjë: Fuqia Magjike + Përplasja Mana. Magjistarët e armikut do të dëshpërojnë ditën kur morët këtë klasë. Një domosdoshmëri për të studiuar.

bombë në këmbë

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

niveli

Magjike

Dëmtim i përhershëm nga helmi, dhe nëse vdes para përfundimit të magjisë, ai shpërthen.

Fynel of Death - Rikthen mana nëse ka armiq të vrarë afër.

Bombë infektive në këmbë - bën të njëjtën gjë si e para, por edhe me shpërthimin mund të infektoni fqinjët (efektet e 1 magji nuk shtohen).

Ngrini një kufomë armiku si një skelet.

Një shkollë e fuqishme, por e paparashikueshme dhe mund të të vrasë ty dhe skuadrën tënde.

Mburoja Magjike

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

niveli

Magjike

Magjia thith magjitë e armikut me një shans 3 deri në 4, dhe djeg manën tuaj për çdo sukses. Sapo të përfundojë dhe magjia do të ndalojë së punuari.

Shpërndani magjinë - heq të gjitha efektet nga objektivi - magjitë e tyre dhe të njerëzve të tjerë.

Barriera antimagjike - mbrojtje e plotë nga magjitë (edhe nga ato shëruese!).

Blic anti-magjik - efekte shpërndarjeje në një zonë.

Jo keq. Barriera anti-magjike mund të ndihmojë shumë në luftime. Flash është i padobishëm.

shpërthimi i mendjes

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

niveli

Magjike

Trullosin armiqtë rreth magjistarit në një PU të dështuar.

Fusha e Forcës: Objektivi nuk mund të lëvizë dhe nuk mund të dëmtohet.

Telekinesis në armët e të gjithë skuadrës - përmirëson prishjen e armaturës.

Crushing Dungeon: Magjia e pengon armikun të bëjë ndonjë gjë dhe gradualisht e mbaron jetën prej tij.

Merr një shpërthim mendjeje - kur armiqtë e rrethojnë magjistarin tënd, ai mund ta shpëtojë atë.

Shattering Dungeon nuk kushton pikë.

Entropia

Sifoni i jetës

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

niveli

Magjike

Transferon një pjesë të shëndetit nga viktima te magjistari.

Magjia e vdekjes është afatgjatë, ajo rikthen "lijën e shpëtimit" të magjistarit nëse ka armiq të vdekur përreth.

Mallkimi Vrasës: Armiku nuk mund të shërohet dhe merr dëme të vazhdueshme.

Re e vdekjes, - dëmtim i përhershëm në zonën e efektit. Përfshirë partnerët tuaj.

Magjia më e dobishme për çdo magjistar është e para. Ju mund ta merrni këtë temë.

Humbja e orientimit

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

niveli

Magjike

Dënim për sulm dhe mbrojtje.

Tmerr - e lidh viktimën me zinxhirë në vend nëse nuk e kalon PU-në, dhe nëse armiku është pa ndjenja, dëmtimi pa kontroll.

Gjumi - Një grup armiqsh bien në gjumë para goditjes së parë, ata që flenë mund të tmerrohen.

Waking Nightmare - Nëse Poo dështon, efekte të ndryshme - trullos, sharm, sulm ndaj të tjerëve.

Nuk është një shkollë e keqe për një magjistar mbështetës.

Cenueshmëria Korrupsioni

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

niveli

Magjike

Gjobat për të dëmtuar rezistencën, përforcon sulmet e sifonit të jetës kundër objektivit të saj.

Prishja infektive - e njëjtë, por sipas zonës.

Dëme shpërqendruese - prish sulmet e armikut: kritike - të zakonshme, të zakonshme - gabime.

Katastrofike, dëmtimi i bën të gjitha goditjet ndaj viktimës kritike.

E mirë për një magjistar mbështetës. Nuk mund ta mësosh vetë, le ta mësojnë Wynn ose Morrigan.

Dobësi

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

niveli

Magjike

Minus për sulmin dhe mbrojtjen e objektivit, FU dështoi - tokëzimi.

Paraliza - ngadalësim me një FU të suksesshme, imobilizim - dështim.

Tymra toksike - minuse në objektivin e magjistarit, të gjatë.

Paralizë masive. Shumë armiq janë të paaftë.

Për të mbështetur mësimdhënien për hir të kësaj të fundit.

shigjeta magjike

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

niveli

Niveli

Një magji e dobët luftarake me një ftohje shumë të shpejtë.

Mburoja Magjike - një rritje e përkohshme në mbrojtjen e magjistarit.

Fokusi i stafit - Dëmtimi i personelit.

Mjeshtëri në magji - Rrit fuqinë magjike.

Mos e nënvlerësoni shigjetën e shpejtë magjike - ajo mund të anulojë magjitë dhe kërkon pak mana. Kur luftoni me një dragua të lartë, do të thoni faleminderit për shpejtësinë.

Ka pika që ia vlen të eksplorohen për hir të fuqisë magjike.

Kombinimet drejtshkrimore

Fuqia Magjike + Përplasja Mana

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Dëme të mëdha për magjistarët e armikut. Sigurohuni që të studioni.

Stuhia e shekullit

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Blizzard + Fuqia Magjike + Stuhi

Dëme të mëdha në një zonë të madhe.

djegia e yndyrës

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Baltë + ndonjë magji zjarri.

Të gjitha ndizen.

shuarjen e zjarrit

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Djegia e dhjamit + stuhi

Zjarri nuk digjet më brenda rrezes së stuhisë.

shpërthim elektrik

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Runa e Paralizës + Runa e Repulsionit

Paraliza në një rreze të madhe. Pastaj runet do të zhduken.

Ringjallja e përmirësuar

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Fuqia Magjike + Ngritja e të Vdekurve

Skeleti i aleatit ka më shumë opsione.

vdekje entropike

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Korrupsion i tmerrshëm + Re e vdekjes

Dëme të mëdha. Efektet e korrupsionit zhduken.

Ndezja

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Fusha e Forcës + Biruca dërrmuese

Dëmtoni dhe rrëzoni armiqtë rreth magjistarit. Magjistari nuk dëmton, por efektet e magjive hiqen.

re me avull

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Dobësi Korrupsion + Jetë/Mana Drain

Dyfishoni sasinë e shëndetit/manas së hequr.

Makth

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Gjumë + Tmerr

Dëmtimi dhe zgjimi i armikut. Efekti i tmerrit vazhdon.

ndarja

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Udhëzues DAO dhe DA:A. Mag. Sponsorizuar nga faqja e internetit, AMD dhe EA

Snap of Frost\Cone of Cold\Turn to Stone + Stone Fist\Shattering Dungeon\Melee Critical Strike

Vdekje e menjëhershme.

Pajisjet

Parametra të rëndësishëm në pajisjet për të gjithë magjistarët: rigjenerimi i mana në betejë, pluset e magjisë dhe vullnetit.

Më i miri i më të mirëve:

Veshja e korrës - Kuriozitetet e Thedas, Denerim.

Stafi i Zotit Magjister dhe Bekimi i Brezit Andruil - Quartermaster në Kullën e Mages.

Çelësi i qytetit - Një kuti përpara dhomës së këshillit në Orzammar pas leximit të të gjitha pllakave që përshkruajnë xhuxhët. Vetë tabletat janë në sallën e heronjve, sallat e komunitetit, në arenën e provave, në Sallat e Diamantit, në Qytetin e Pluhurit. Shikoni me kujdes.

Unaza e të gjallëve - Garin, Commons of Orzammar.

Amulet kundër magjisë - Bodan, kamp.

Magjistar-luftëtar:

Spellweaver Blade - Kufoma e Battlemage në Tempullin Andraste

Armatura e Juggernaut është mbledhur në pyllin Brecilian. Në pjesën lindore, shqetësoni varrin. Nga trupi i të pavdekurve në forca të blinduara, merrni pjesën e parë. Gjithashtu me varre të tjera: Në pyllin perëndimor dhe prapa barrierave me mjegull në Lindje. Pjesa e fundit është kërkimi i ritualit të kukudhëve në rrënojat e poshtme. Jo shumë larg fantazmës së djalit, ka një tabletë në sarkofag. Ndiqni saktësisht hapat dhe rimarrë trofeun tuaj nga fantazmat.

Armorja Superiore e Wade mund të merret duke i sjellë atij gjashtë peshore normale dragoi dhe një peshore të madhe dragoi, si dhe duke paguar për dy grupet e para. Të gjitha peshoret janë tempulli i Andrastes.

Armorja e Legjionit të Vdekur është mbledhur në Dead Ditch. Çizmet, dorezat dhe një kurasë janë në sarkofagë: në dhomën në të majtë të daljes nga tuneli që çon nga ura; në dhomën përballë statujës së parë me një kurth zjarri; në dhomën me skelete thirrëse të emisarit, helmeta ndodhet në altarin e legjionit.

Ngarkesa

Tank: Alistair, Oghren, Stan. I shpërqendron armiqtë drejt jush. Një domosdoshmëri për çdo magjistar.

Mashtrues: Leliana, Zevran. Preferohet Zevran - nëse është e nevojshme, ai shpejt do të vrasë atë që ju sulmon. Kur pompohet siç duhet, bëhet një stuhi për çdo armik.

Magjistarët: Wynn dhe Morrigan. Nëse doni të bëni një magji dhe nuk keni pikë të mjaftueshme për ta mësuar atë, lëreni kolegun tuaj ta bëjë atë për ju. Lëreni aftësinë e herbalizmit tek shokët tuaj.



 


Lexoni:



Prezantim me temën "Foljet modale dhe kuptimi i tyre"

Prezantimi mbi temën

Foljet modale Mos i kanë -t që mbarojnë në kohën e tashme të vetës së tretë njëjës. Ai mund ta bëjë atë. Ai mund ta marrë atë. Ai duhet të shkojë atje. Ai...

Më duhet të shkruaj një ese me temën "Si ta trajtoni talentin tuaj"

Më duhet të shkruaj një ese mbi këtë temë

Talenti në jetën e njeriut 10.02.2016 Snezhana Ivanova Për të zhvilluar talentin duhet të kesh besim, të hedhësh hapa konkretë dhe kjo lidhet me...

Më duhet të shkruaj një ese me temën "Si ta trajtoni talentin tuaj"

Më duhet të shkruaj një ese mbi këtë temë

Unë besoj se çdo person është i talentuar. Por talenti i secilit shfaqet në fusha të ndryshme. Dikush vizaton shkëlqyeshëm, dikush arrin ...

Jack London: biografia si një kërkim për një ideal

Jack London: biografia si një kërkim për një ideal

Jack London është një shkrimtar, prozator, socialist, gazetar dhe personazh i famshëm amerikan. Ai i pikturoi veprat e tij në stilin e realizmit dhe...

imazhin e ushqimit RSS