Dom - Chatka
FAQ Dragon Age: Specjalizacje. Dragon Age: Początek - specjalizacje i ich opis Uzdrowiciel Duchów Dragon Age

Specjalizacje w Dragon Age: Początek są to ulepszone wersje zwykłych klas, które zapewniają premie do parametrów i nowe zestawy umiejętności. Grając w grę po raz pierwszy, możesz wybrać jedną z dwóch z czterech specjalizacji dla każdej klasy. Resztę otwiera się za pomocą książek, nauczycieli lub zadań. Książki kosztują przyzwoite pieniądze, należy je kupować w skrajnych przypadkach, gdy nie ma innego sposobu na zdobycie tego, czego się chce. Raz otwarte specjalizacje pozostają dostępne we wszystkich kolejnych przejściach gry, niezależnie od głównego bohatera, który je otworzył. Pomóż natychmiast zwiększyć poziom zaufania satelitów.

Warunki i miejsca zdobywania specjalizacji w Dragon Age: Początek:

  • Rycerz- Wyszkolony przez Earla Eamona z Redcliffe po uratowaniu go przez Pył Andrasty.
  • templariusz- uczy Alistaira na odpowiednim poziomie lokalizacji. Książkę można kupić u Bodana Feddica w głównym obozie.
  • Berserk- szkoli Oghrena na wystarczającym poziomie usposobienia. Książkę można kupić u handlarza gnomami w Denerim.
  • Rozpruwacz- Wyszkolony przez Colgrima, przywódcę Kultystów Rozpruwacza, po splugawieniu Popiołów Andrasty.
  • Wilkołak- trenuje Morrigan na wystarczającym poziomie usposobienia. Książkę można kupić u Varathorna w Obozie Dalijskich Elfów w Lesie Brecilian.
  • duchowy uzdrowiciel- uczy Wynn na wystarczającym poziomie usposobienia. Książkę można kupić u sprzedawcy w Curiosities of Thedas w Denerim.
  • Mag bitewny- szkoli ducha z amuletu podczas misji zabicia wilkołaków w Lesie Brecilian. Amulet leży w pomieszczeniu z rozbitym kamiennym ołtarzem na dolnym poziomie ruin. Pokój graniczy z korytarzem, który zaczyna się przy zamkniętych drzwiach, gdzie .
  • Mag krwi- Trenuje demona z Cienia w Zamku Redcliffe w zamian za , z możliwością powrotu do ofiary wiele lat później.
  • Zabójca- Naucz Zevrana na wystarczającym poziomie usposobienia. Książkę można kupić u kupca w obcowisku Denerim.
  • Bard- Uczy Lelianę na wystarczającym poziomie usposobienia. Książkę można kupić u handlarzy w Denerim.
  • Pionier- Sprzedawany przez Bodana Feddica w obozie macierzystym.
  • Pojedynkujący się- Uczył ją Isabella, kapitan statku pirackiego, w burdelu Denerim „Perła” po zagraniu w karty lub salta w łóżku (możesz zabrać ze sobą Zevrana).

Specjalizacje poszerzają możliwości personalizacji postaci. Są one bezpośrednio związane z klasą (wojownik, mag lub łotrzyk) i możesz wziąć tylko dwie specjalizacje dla bohatera. Większość towarzyszy dołącza do drużyny, posiada już jedną specjalizację, aw miarę postępów w grze może uczyć się drugiej.

W uzyskaniu specjalizacji są dwa etapy. Najpierw należy ją otworzyć z nauczycielem lub przez przewodnika (książkę lub rękopis). Możesz otworzyć specjalizację na dowolnym poziomie.

Po drugie, na poziomach 7 i 14 bohater otrzymuje punkty, które można wydać na naukę specjalizacji. Postać otrzymuje również jednorazową premię do atrybutów oraz możliwość przydzielania punktów talentu umiejętnościom powiązanym ze specjalizacją. Przyznawanych jest bardzo mało punktów, które są wydawane niezależnie od innych.

Wszystkie specjalizacje, które odblokujesz w Dragon Age: Początek, pozostają dostępne po powtórce i można się ich nauczyć natychmiast po zdobyciu odpowiednich punktów.


Specjalizacje wojownika:

templariusz

Bonusy:+2 do magii, +3 do odporności psychicznej.

Mentor: Alistaira.

Kierownictwo: Kupiec Bodan w obozie.

Magowie, którzy odrzucają autorytet Kręgu, stają się renegatami i żyją w strachu przed templariuszami, którzy mogą rozpraszać i przeciwdziałać magii. Templariusze wiernie służą Kościołowi i przez wiele stuleci pozostają dla niego najskuteczniejszym środkiem kontroli rozprzestrzeniania się i używania magicznych mocy.

Linia umiejętności templariuszy

sprawiedliwy strajk Pasywnie Templariusze są surowymi katami, których zadaniem jest pilnowanie magów i zabijanie opętanych. Każde uderzenie w zwarcie przez templariusza w maga wysysa manę z przeciwnika.
Oczyszczanie okolicy Odległość: działanie osobiste
Aktywacja: 53
Czas odnowienia: 30 sek.
Wymaga: Poziom 9
Templariusz rozprasza magię na danym obszarze, usuwając wszystkie magiczne efekty z pobliskich celów.
Strzeż się przyjaznego ognia.
Forteca Duchów Pasywnie
Wymagane: Poziom 12
Templariusz nauczył się koncentrować na swoich obowiązkach, zyskując dużą premię do stabilności psychicznej.
święta kara Odległość: średnia akcja
Aktywacja: 100
Czas odnowienia: 40 sek.
Wymaga: Poziom 15
Templariusz uderza prawym ogniem, zadając obrażenia duchowe celowi i pobliskim wrogom. Jeśli cel jest rzucającym, musi przejść test odporności psychicznej, w przeciwnym razie traci manę i otrzymuje dodatkowe obrażenia duchowe proporcjonalnie do utraconej many. Jeśli trafiony wróg nie przejdzie testu odporności fizycznej, zostanie ogłuszony lub powalony.

Berserk

Bonusy:+2 siły, +10 zdrowia.

Mentor: Oghrena.

Kierownictwo: Kupiec Gorim w Denerim.

Pierwszymi berserkerami byli krasnoludy. Wpadli w stan mrocznej wściekłości, co zwiększyło ich siłę i odporność. Z biegiem czasu krasnoludy nauczyły tych umiejętności innych, a teraz berserkerów można znaleźć prawie we wszystkich rasach. Berserkowie są znani z tego, że potrafią zaszczepić strach u przeciwników.

Linia umiejętności Berserkera

Wściekłość Berserkera Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 20
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia 30 sek.
Zapach krwi i śmierci budzi szał berserkera i daje premię do obrażeń. Podczas szaleństwa berserker otrzymuje karę do regeneracji wytrzymałości. Umiejętność Powściągliwość zmniejsza tę karę, a umiejętność Wytrwałość dodaje premię do regeneracji zdrowia.
Hart Pasywnie
Wymaga: Poziom 8
Berserker nie znosi tak mocno konsekwencji wściekłości. Zmniejsza karę do regeneracji wytrzymałości za użycie Berserker Rage, a berserker zyskuje premię do odporności na naturę.
Powściągliwość Pasywnie
Wymaga: Poziom 10
Berserker nauczył się zachować kontrolę nad sobą, wpadając w szał. Zmniejszona kara za regenerację kondycji.
ostatni cios Odległość: działanie osobiste
Aktywacja: 6
Czas odnowienia: 60 sek.
Wymaga: Poziom 12
Cała wytrzymałość berserkera jest zużywana w jednym trafieniu, które, jeśli zostanie trafione, zadaje dodatkowe obrażenia proporcjonalnie do ilości zużytej wytrzymałości.

Rycerz

Bonusy:

Paragon fiskalny: Na koniec questa o zdobyciu prochów Andrasty. Zapytaj Earla Eamona.

Witiaź to doświadczony wojownik, który podczas walki pewnie prowadzi innych. Rycerz posiada umiejętności, które podnoszą ducha sojuszników, a także zastraszają i demoralizują wrogów. Ci bohaterowie często dowodzą całymi armiami lub walczą na oślep, przez co wydaje się to mniej niebezpieczne.

Oddział Umiejętności Rycerza


Okrzyk wojenny Odległość: działanie osobiste
Aktywacja: 30
Czas odnowienia: 20 sek.
Rycerz wydaje okrzyk pozbawienia, a pobliscy wrogowie otrzymują karę do ataku. Jeśli umiejętność "Dominacja" zostanie zabrana, wrogowie, którzy nie przejdą testu odporności fizycznej, upadną na ziemię.
Zachęta Konserwacja: 50
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 30 sek.
Wymaga: Poziom 12
Obecność rycerza inspiruje pobliskich sojuszników, a oni otrzymują premię do obrony. Jeśli zostanie zabrana umiejętność „Motywacja”, „Zachęta” daje również premię do ataku.
Motywacja Pasywnie
Wymaga: Poziom 14
Rycerz inspiruje sojuszników do dalszej walki z nową siłą. Teraz umiejętność „Zachęta” zwiększa zarówno obronę, jak i atak.
Wyższość Pasywnie
Wymaga: Poziom 16
Rycerz wygląda tak groźnie, że jego umiejętność Okrzyk bojowy powali wrogów z nóg, jeśli nie przejdą testu odporności fizycznej.

Rozpruwacz

Bonusy:+1 do Kondycji, +5 do Wytrzymałości Fizycznej.

Paragon fiskalny: W zadaniu dotyczącym prochów Andrasty opowiedz się po stronie kultystów. Wtedy Kolgrim cię nauczy.

Demoniczne duchy uczą czegoś więcej niż tylko magii krwi. Rozpruwacze są w stanie wykorzystać dusze poległych wrogów, aby leczyć ich ciała i wdawać się w krwawy szał, stając się silniejsi, im bliżej są własnej śmierci.

Linia umiejętności Rozpruwacza

pożerający Odległość: działanie osobiste
Aktywacja: 31
Czas odnowienia: 30 sek.
Rozpruwacz rozkoszuje się śmiercią, pochłaniając zanikającą energię ze wszystkich pobliskich zwłok. Każde ze zwłok regeneruje część zdrowia Rozpruwacza.
zastraszający wygląd Odległość: działanie osobiste
Aktywacja: 31
Czas odnowienia: 20 sek.
Wymaga: Poziom 12
Ta umiejętność zamienia groźne zachowanie Rozpruwacza w broń. Cel, który nie przejdzie testu odporności psychicznej, kuli się ze strachu. Ponadto Intimidating Appearance zwiększa skuteczność Prowokacji i Zastraszania.
Aura Bólu Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 60
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 45 sek.
Wymaga: Poziom 14
Aura psychicznej udręki, która otacza Rozpruwacza, zadaje mu i pobliskim wrogom stałe obrażenia od Ducha, gdy ta umiejętność jest aktywna.
wściekłość krwi Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 60
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 60 sek.
Wymaga: Poziom 16
Rozwścieczony bólem Rozpruwacz zyskuje zwiększone premie do obrażeń, gdy jego zdrowie zostaje zmniejszone. gdy ta umiejętność jest aktywna, regeneracja zdrowia jest zmniejszona, a jeśli szał się przedłuża, rozpruwacz flirtuje ze śmiercią.

Specjalizacje łotrzyków:

Zabójca

Bonusy:+2 do zręczności, +2,5% szansy na trafienie krytyczne.

Mentor: Zevrana.

Kierownictwo: Elfie getto (elfie).

Zabójca uważa, że ​​na polu bitwy nie ma miejsca na przejaw szlachetności. Zabójcy aktywnie wykorzystują truciznę, a także śmiertelne ciosy, z których na ciele wroga pozostają straszne rany. Świetnie się kryją i niespodziewanie dla wroga zadają śmiertelny cios.

Linia umiejętności zabójcy

Naznaczony na śmierć Zasięg: Bliski zasięg
Aktywacja: 42
Czas odnowienia: 60 sek.
Zabójca oznacza cel, ujawniając luki w ich obronie, które inni mogą wykorzystać. Wszystkie ataki przeciwko oznaczonemu celowi zadają dodatkowe obrażenia.
Wykrywanie słabości Pasywnie
Wymaga: Poziom 12
Bystre oko i instynkt zabójcy pomagają zlokalizować słabe punkty celu. W przypadku udanego dźgnięcia w plecy zabójca zadaje dodatkowe obrażenia w oparciu o przebiegłość.
okaleczenie Pasywnie
Wymaga: Poziom 14
Jeśli dźgnięcie w plecy zada określoną ilość obrażeń, pozostawia krwawiącą ranę, która przez pewien czas zadaje dodatkowe obrażenia przeciwnikowi zabójcy.
Uczta na kościach Pasywnie
Wymaga: Poziom 16
Zabójca cieszy się chwilą śmierci. Za każdym razem, gdy zabójca pokonuje wroga dźgnięciem w plecy, odzyskuje część swojej wytrzymałości.

Bard

Bonusy:+2 Siła Woli, +1 Spryt.

Mentor: Leliany.

Kierownictwo: Orzammar.

W Orlais bardowie tradycyjnie angażują się w zabójstwa na zlecenie, szpiegostwo, sabotaż i inne tajne misje, które szlachta im często powierza, pogrążeni w nieustannych wewnętrznych konfliktach. Bardowie, którzy podnieśli swoje sztuki wykonawcze na najwyższy poziom, są znakomitymi muzykami i wykwalifikowanymi manipulatorami. Swoimi pieśniami i opowieściami bardowie są w stanie inspirować swoich sojuszników i zniechęcać wrogów.

Linia umiejętności barda

Pieśń Odwagi Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 50
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 30 sek.
Bard śpiewa starą pieśń o heroicznej waleczności. Jednostka zyskuje premie do regeneracji many lub wytrzymałości proporcjonalnie do Sprytu barda. Bard może grać tylko jedną piosenkę na raz.
Abstrakcja Zasięg: Bliski zasięg
Aktywacja: 42
Czas odnowienia: 30 sek.
Wymaga: Poziom 8
Bard wypełnia swój występ ekstrawaganckimi gestami i przyprawiającymi o zawrót głowy akrobacjami, aby odwrócić uwagę i zmylić przeciwników. Cel, który nie przejdzie testu stabilności psychicznej, staje się zdezorientowany i zapomina z kim walczył.
Pieśń Odwagi Pasywnie
Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 50
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 30 sek.
Wymaga: Poziom 10
Bard śpiewa heroiczną pieśń o wyczynach drużyny. Jednostka zyskuje premię do ataku, obrażeń i szansy na trafienie krytyczne. Wielkość premii zależy od przebiegłości barda. Bard może używać tylko jednej pieśni na raz.
Czarująca piosenka Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 60
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 30 sek.
Wymaga: Poziom 12
Bard śpiewa czarującą pieśń. Pobliskie wrogie cele, które co kilka sekund nie przejdą testu odporności psychicznej, są ogłuszane. Kontynuacja pieśni nie kosztuje żadnej wytrzymałości, ale śpiewający bard nie może się ruszać ani wykonywać innych akcji.

Pionier

Bonusy:+1 do Kondycji, +5 do odporności na naturę.

Kierownictwo: Kupiec Bodan w obozie.

Tropiciele świetnie czują się w gęstych lasach i pustkowiach, których nie obejmuje cywilizacja. Nie są sługami natury, ale jej panami. Wykorzystują w pełni swoje otoczenie i potrafią zwabić dzikie zwierzęta, aby rzucić je na wrogów.

Linia umiejętności Pathfinder

wołanie wilka Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 50
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 60 sek.
Strażnik przyzywa dużego wilka z drewna, aby pomógł drużynie.
niedźwiedź wołanie Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 50
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 90 sek.
Wymaga: Poziom 8
Strażnik przywołuje potężnego niedźwiedzia, aby pomóc drużynie.
wezwanie pająka Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 50
Zmęczenie: 5%
Odzyskiwanie: 120 sek.
Wymaga: Poziom 10
Tropiciel przywołuje dużego pająka, aby pomóc drużynie.
Mistrz tropicieli Pasywnie
Wymaga: Poziom 12
Łowca może przyzywać silnych zwierzęcych towarzyszy. Zwierzęta wezwane przez mistrza tropiciela są znacznie silniejsze w walce niż ich normalne odpowiedniki.

Pojedynkujący się

Bonusy:+1 Zręczność, +1 Obrażenia.

Mentor: Isabella w burdelu Denerim „Perła”. Musisz ją przechytrzyć w grze karcianej lub poprosić o „wycieczkę” po jej statku.

Pojedynki to zabójczy wojownicy, którzy wolą walczyć w lekkiej zbroi i zadawać nie najsilniejsze, ale celne ciosy. Doświadczeni pojedynkujący mają niesamowitą reakcję. co pozwala im unikać niezdarnych ataków wroga i odpowiadać z niezwykłą celnością.

Linia umiejętności pojedynkowania

Pojedynek Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 30
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 5 sek.
Pojedynek zwraca szczególną uwagę na wybór optymalnej pozycji i otrzymuje premię do ataku. Umiejętność „Odruch obronny” daje bonus do obrony, gdy ta umiejętność jest aktywna.
brak równowagi Odległość: działanie osobiste
Aktywacja: 30
Czas odnowienia: 15 sek.
Wymaga: Poziom 12
Pojedynek wykonuje szybki ruch, który wytrąca przeciwnika z równowagi. Cel, który nie przejdzie testu odporności fizycznej, otrzymuje karę do szybkości ruchu i obrony.
odruch obronny Pasywnie
Wymaga: Poziom 14
Pojedynek ma niesamowitą zdolność, by po prostu nie być w miejscu, w które uderza wróg, zyskując tym samym bonus do obrony.
Celowany strajk Pasywnie
Odległość: działanie osobiste
Aktywacja: 72
Odzyskiwanie: 180 sek.
Wymaga: Poziom 16
Pojedynek nauczył się uderzać w ważne organy z dużą dokładnością i pod dowolnym kątem. Przez krótki czas wszystkie udane ataki są automatycznie kończone trafieniem krytycznym.

Specjalizacje maga:

Wilkołak

Bonusy:+2 do kondycji, +1 do pancerza.

Mentor: Morrigan.

Kierownictwo: Obóz dalijskich elfów w Brecilian.

Plotka głosi, że barbarzyńcy mają sekrety przemieniania się w różne zwierzęta. Krąg magów zaprzecza takim plotkom, ale w odległych zakątkach Thedas ta rzadka sztuka wciąż żyje. Kontrola nad ciałem zapewnia wilkołakom pewną ochronę nawet w ludzkiej postaci, czyniąc z nich wytrzymałych przeciwników i zagorzałych sojuszników.

Linia umiejętności wilkołaka

Forma pająka Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 50
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 90 sek.
Wilkołak zamienia się w gigantycznego pająka, zyskując dużą premię do odporności na naturę oraz pajęczych umiejętności Sieć i Trująca Spit. o skuteczności tej formy decyduje magiczna moc rzucającego. Władca wilkołaków zmienia się w spaczonego pająka, który jest silniejszy i posiada zdolność Rzut.
Forma Niedźwiedzia Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 60
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 90 sek.
Wymaga: Poziom 8
Wilkołak zamienia się w niedźwiedzia, zyskując duże premie do odporności na naturę i pancerza, a także niedźwiedzie zdolności Mighty Strike i Fury. O skuteczności tej formy decyduje magiczna moc rzucającego. Mistrz Wilkołak przekształca się w Bereskarna, który jest silniejszy i posiada zdolność Rzut.
unoszący się rój Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 30
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 60 sek.
Wymaga: Poziom 10
ciało wilkołaka eksploduje i przekształca się w rój owadów, które żądlą wrogów, zadając obrażenia natury. Ilość obrażeń zależy od magicznej mocy rzucającego i bliskości wrogów. W tej formie rzucający zyskuje Przełamanie Burzy, a wszystkie obrażenia zadane wilkołakowi to mana, a nie zdrowie. Mana nie jest odnawiana. Owady są odporne na normalne ataki dystansowe, dobrze unikają ataków fizycznych, ale są bardzo podatne na ogień. Władca wilkołaków zyskuje zdrowie za każdym razem, gdy rój zadaje obrażenia.
Mistrz Wilkołak Pasywnie
Wymaga: Poziom 12
Mistrzostwo w sztuce zmiennokształtności zmienia formy niedźwiedzia i pająka, pozwalając rzucającemu na zmianę kształtu w brzozową korę i spadochroniarza, znacznie potężniejszych niż ich normalni kuzyni. W tych formach wilkołak zyskuje również umiejętność Rzut. Oprócz tego forma Szybującego Roju pozwala wysysać zdrowie z wrogów podczas zadawania obrażeń.

duchowy uzdrowiciel

Bonusy:+2 magicka, dodatkowa regeneracja zdrowia.

Mentor: Wynn.

Kierownictwo: Rynek Denerim.

Nie wszyscy mieszkańcy Cienia mają charakter demoniczny. Wiele z nich to Dobre istoty energii życiowej, które można wezwać do leczenia ciała lub leczenia chorób. Uzdrowiciel duchowy jest w stanie przekierować energię emanującą z takich duchów, co czyni go niezastąpionym specjalistą w drużynie.

Linia umiejętności uzdrowiciela duchów

Uzdrawianie grupowe Zasięg: Sojusznicy
Aktywacja: 40
Czas odnowienia: 20 sek.
Zaklinacz obsypuje sojuszników dobroczynną energią, natychmiast lecząc zauważalną ilość zdrowia.
odrodzenie Odległość: średnia akcja
Aktywacja: 61
Odzyskiwanie: 120 sek.
Wymaga: Poziom 8
Caster ożywia poległych członków drużyny w obszarze działania, przywracając im przytomność i przywracając część zdrowia.
opiekun życia Odległość: średnia akcja
Aktywacja: 56
Czas odnowienia: 30 sek.
Wymaga: Poziom 12
Rzucający tworzy totem dla sojusznika, który automatycznie przywraca zdrowie sojusznika, gdy ten jest na skraju śmierci.
Aura oczyszczenia Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 60
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 30 sek.
Wymaga: Poziom 14
Podczas gdy ta umiejętność jest aktywna, rzucający uwalnia fale leczenia i oczyszczania, które leczą wszystkich pobliskich sojuszników co kilka sekund i leczą rany sojuszników w bezpośrednim sąsiedztwie rzucającego.

Mag bitewny

Bonusy:+1 Zręczność, +5 Atak.

Paragon fiskalny: Ruiny w Lesie Brecilian, niższy poziom. W małym pomieszczeniu z półkami na książki znajdziesz amulet i ołtarz. Amulet okaże się filakterium z uwięzionym duchem. Musisz położyć amulet na ołtarzu, aby duch znalazł spokój.

Wśród starożytnych elfów byli magowie, którzy oprócz swoich sztuk walki rozwinęli magiczne zdolności. przekazywali magiczną moc poprzez swoją broń i ciała, siejąc postrach na polu bitwy. Uważa się, że te umiejętności są na zawsze stracone, ale niewykluczone, że nadal są zachowane w zapomnianych zakątkach świata. Magowie bitewni mogą wykorzystać swój wynik magii, aby spełnić wymagania dotyczące siły dla broni i zbroi wyższego poziomu.

Gałąź Umiejętności Maga Bitewnego

magia walki Odległość: działanie osobiste
Zmęczenie: 50%
Czas odnowienia: 10 sek.
Gdy ta umiejętność jest aktywna, mag bitewny kieruje magię do wewnątrz, zamieniając zwiększone zmęczenie na premię do ataku i możliwość używania mocy magicznej do określania obrażeń w walce. Wydajność poprawiają umiejętności „Aura Siły” i „Całun Cienia”.
Aura Siły Pasywnie
Wymaga: Poziom 12
Mag bitewny opanował tajniki umiejętności i zyskuje dodatkowe bonusy do ataku, obrony i obrażeń podczas trwania umiejętności.
Połyskująca Tarcza Pasywnie
Odległość: działanie osobiste
Konserwacja: 40
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 30 sek.
Wymaga: Poziom 14
Mag Bitewny otoczony jest migoczącą tarczą energetyczną, która blokuje większość obrażeń i zapewnia znaczną premię do pancerza i wszystkich rodzajów odporności. Gdy tarcza jest aktywna, mana jest szybko zużywana.
Całun cienia Pasywnie
Wymaga: Poziom 16
Gdy umiejętność „Magia bitwy” jest aktywna, mag bitewny częściowo znika z rzeczywistego świata. Przepaść między tkanką świata a całunem Cienia daje magowi premię do regeneracji many i szansę na uniknięcie ataku.

Mag krwi

Bonusy:+2 Kondycja, +2 Moc Magiczna.

Paragon fiskalny: Podczas przejścia przez Redcliffe uwolnij Jovana, nakazując mu pomóc. Na koniec zadania pozwól mu odprawić rytuał i udaj się do Cienia. Tam spotkasz Demona Pożądania. W zamian za życie weź tajemną wiedzę. To będzie magia krwi.

[

Każdy mag odczuwa mroczne przyciąganie magii krwi. Te mroczne rytuały, sprowadzone do naszego świata przez demony, wykorzystują moc krwi, zamieniając energię życiową w manę i dając magowi władzę nad czyjąś świadomością. Jednak takie zdolności mają wysoką cenę: aby z nich skorzystać, mag musi poświęcić własne zdrowie lub zdrowie swoich sojuszników.

Linia umiejętności maga krwi

magia krwi Odległość: działanie osobiste
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 10 sek.
Podczas gdy ta umiejętność jest aktywna, mag krwi wydaje zdrowie zamiast many na zaklęcia, jednak efekty leczenia są znacznie słabsze niż zwykle.
ofiarna krew Odległość: średnia akcja
Aktywacja: 0
Czas odnowienia: 15 sek.
Wymaga: Poziom 12
Mag krwi wysysa energię życiową z sojusznika. Czarownik zostaje uzdrowiony, ale sojusznik może zginąć. Kara do leczenia nałożona przez magię krwi nie ma zastosowania do tego efektu.
krwawa rana Odległość: średnia akcja
Aktywacja: 40
Czas odnowienia: 20 sek.
Wymaga: Poziom 14
Krew wszystkich wrogich celów w obszarze działania wrze w ich żyłach, zadając ciężkie obrażenia. Ofiary, które nie przejdą testu stabilności fizycznej, stoją nieruchomo, drgają i nie mogą się poruszyć. Nie wpływa na stworzenia bez krwi.
Mistrz Krwi Odległość: średnia akcja
Aktywacja: 40
Czas odnowienia: 40 sek.
Wymaga: Poziom 16
Mag krwi wykorzystuje krew celu. Jeśli cel nie przejdzie testu stabilności psychicznej, staje się sojusznikiem rzucającego. Jeśli cel opiera się zaklęciu, otrzymuje duże obrażenia w wyniku manipulacji krwią. Stworzenia bez krwi nie podlegają temu efektowi.

Wybór rasy

Wybór naturalnie stoi między człowiekiem a elfem, ponieważ gnomy z natury nie mogą wyczarować. Każda rasa ma swoją własną charakterystykę, ale warto pamiętać, że przy wyborze elfa każdy będzie cię traktował z pogardą, a nawet to nie ma większego znaczenia.

Rozkład punktów

Tutaj wszystko jest niezwykle proste – pobieramy Magię i Siłę Woli w proporcjach 2 do 1 i nie zapominajmy, że warto pompować spryt do tej samej wartości do 16 za pompowanie wpływu.

Wpływ- zdecydowanie pompujemy, jeśli chcemy uniknąć wielu nieprzyjemnych momentów w grze i po prostu kogoś namówić;

trening walki- również wymagane do nauki, ponieważ twoje zaklęcia będą rzadziej przerywane;

Zielarz— najlepszą opcją, cokolwiek by nie powiedzieć, byłoby ulepszenie tej umiejętności u drugorzędnych postaci i nie wydawanie punktów głównego bohatera;

Taktyka- coś, czego generalnie lepiej nie dotykać, ponieważ przyda się manualna kontrola nad bohaterem w niemal każdej sytuacji;

Specjalizacje

Przy specjalizacjach będziesz musiał sam decydować. Warto zaznaczyć, że najbardziej przydatne dla Ciebie specjalizacje to Uzdrowiciel Duchowy oraz Mag Krwi.

Z pomocą duchowego uzdrowiciela często możesz wyjść z kłopotów i warto przynajmniej pompować grupowe uzdrowienie i wskrzeszenie, nawet jeśli masz Wynna w grupie.

Co do tego, jest to już osobny build, chociaż niektóre umiejętności, takie jak Blood Wound, nadal mogą ci dobrze służyć.

Dzieli drugie miejsce w potrzebie z magiem krwi Magiem Wojownikiem. Ma też swoje osobliwości - możesz na przykład nosić ciężką zbroję.

Wilkołak - w tym przypadku w ogóle nie potrzebujemy tej specjalizacji.

zaklęcia

Tutaj pójdziemy selektywnie i będziemy brać różne zaklęcia z różnych gałęzi.

Lodowa trzask- nawiązuje do magii wody, zadaje dobre obrażenia i przyzwoicie spowalnia przeciwnika. Cała gałąź jest obowiązkowa do pompowania;

Błyskawica- pędzi okresowo między magią wody. Dość silna gałąź, ale na niektórych nie działa;

Ziemia- tutaj bierzemy tylko kamienną zbroję - nasz mag potrzebuje ochrony;

Ogień- gałąź o mniejszym priorytecie, ponieważ wrogowie często mają na nią odporność;

kreacja- tutaj leczymy się z oczywistych powodów;

Runy- runa paraliżu jest naszym najlepszym przyjacielem, jeśli nie chcemy zostać otoczeni. Możesz także wziąć inne runy;

Duch- tutaj potrzebujemy Manna Siphoning i wtedy na pewno nie będziemy stać z boku. Również w zasadzie warto zwrócić uwagę na inne umiejętności, które są nie mniej przydatne;

Entropia- Life Drain - to, co każdy mag powinien pobrać;

Wyposażenie bohatera

Oto najlepsze rzeczy dla Ciebie:

Odzież żniwiarza- znajduje się w Curiosities of Thedas, w Denerim;

Klucz do miasta a - w Orzammarze odnajdujemy strony kodu w całym mieście, po czym udajemy się na zlecenie do sali tronowej, kładziemy członków drużyny na płytach i podnosimy przedmiot;

Antymagiczny amulet- Możesz go kupić od Bodana w obozie.

Laska Pana Magistra a także pas zwany Błogosławieństwo Andruila- kupujemy od kwatermistrza w Kręgu;

Co słychać na imprezie? tutaj trzeba wziąć jednego wojownika, jednego złodzieja i wsparcie w postaci drugiego maga lub zamiast ostatniej Sheili - golema z dodatku. Na tym kończy się nasz przewodnik po magu i powodzenia w podboju Fereldenu.

Na początku gry należy wybrać płeć postaci, następnie jedną z trzech ras - mężczyzna, elf lub krasnolud, następnie klasa to wojownik, mag (krasnoludy nie są dostępne) lub złodziej , a na koniec zdecyduj o pochodzeniu. Płeć postaci ma wpływ tylko na wygląd, ponieważ mężczyźni i kobiety są generalnie równi w Ferelden i wpłynie tylko na możliwe romantyczne spotkania...

Człowiek

Ludzie są najliczniejsi, ale jednocześnie najbardziej podzieleni ze wszystkich ras. Przez cały czas zjednoczyli się tylko cztery razy dla wspólnego celu, ostatni raz było to wieki temu. Religia i Kościół odgrywają ważną rolę w społeczeństwie ludzkim, a to odróżnia ludzi od elfów i krasnoludów bardziej niż cokolwiek innego. Ludzie mogą być wojownikami, magami i rabusiami.

Korzyści rasowe: +1 do siły, +1 do zręczności, +1 do magii, +1 do sprytu.

Elf

Kiedyś zniewoleni przez ludzi, większość elfów zapomniała już o swojej kulturze, żyjąc w slumsach ludzkich miast. Tylko koczownicze plemiona dalijskie nadal trzymają się zwyczajów i nakazów swoich dawnych bogów. Utrzymują się z polowań w prastarych lasach - nigdzie indziej nie są mile widziane. Elfy mogą być wojownikami, magami i łotrzykami.

Korzyści rasowe: +2 siła woli, +2 magii.

Krasnolud

Związani kastą i tradycją, krasnoludy od pokoleń prowadzą beznadziejną wojnę, próbując chronić ostatnią twierdzę swego niegdyś rozległego podziemnego imperium przed istotami ciemności. Wszystkie gnomy są silne i mają wysoką odporność na wszelkiego rodzaju magię, co uniemożliwia im samoistne zostanie magiem.

Korzyści rasowe: +1 siła, +1 zręczność, +2 kondycja, 10% szansa na odparcie wrogiej magii.

Zajęcia i specjalizacje

Wojownik

Wojownik to potężny wojownik, który specjalizuje się w używaniu broni białej i dystansowej. Potrafi wytrzymać liczne obrażenia, a następnie zadać je swoim wrogom, a także ma dużą wiedzę z zakresu taktyki i strategii. Wojownicy wywodzący się ze szlacheckich rodzin otrzymują ulepszone szkolenie bojowe.


  • Początkowe zdrowie (zdrowie): 100, wzrost na poziom: 6;
  • Początkowa wytrzymałość/mana (stamina/mana): 100, wzrost na poziom: 5;
  • Początkowe premie do atrybutów: +4 siły (siła), +3 zręczności, +3 kondycja (konstytucja);
  • Umiejętność początkowa (umiejętność): Trening bojowy (trening bojowy) z odmianami w zależności od rasy i pochodzenia, wymagane są 3 poziomy, aby uzyskać punkt umiejętności;
  • Umiejętność początkowa (talent/zaklęcie): Uderzenie tarczą lub Strzał przygwożdżający lub Zamach podwójną bronią;
  • Podstawowy wynik ataku: 60, podstawowy wynik obrony: 45.
Berserker

Pierwszymi berserkerami były gnomy. Wprowadzają się w stan ciemnej wściekłości, aby zwiększyć swoją siłę i odporność. Z biegiem czasu krasnoludy uczyły tego innych, a teraz berserkerzy znajdują się wśród przedstawicieli wszystkich ras. Berserkowie są znani z tego, że potrafią zaszczepić strach u przeciwników.

Premie specjalizacji: +2 siły (siła), +10 zdrowia (zdrowie).

templariusz

Magowie, którzy odrzucają moc Kręgu, stają się apostatami i żyją w strachu przed templariuszami, którzy potrafią rozproszyć magię i oprzeć się jej. Templariusze są wiernymi sługami Kościoła i od wieków są jego najskuteczniejszym sposobem kontrolowania rozprzestrzeniania się i używania magicznych mocy.

Premie specjalizacji: +2 do magii, +3 do odporności psychicznej.

Witiaź (Mistrz)

Rycerz to doświadczony wojownik, który pewnie prowadzi innych w bitwach. Rycerz potrafi podnieść ducha sojuszników, a także zastraszyć i zdemoralizować wrogów. Tacy bohaterowie często dowodzą całymi armiami lub pędzą do boju, przez co nie wydaje się to takie niebezpieczne.

Rozpruwacz

Demoniczne duchy uczą czegoś więcej niż tylko magii krwi. Rozpruwacze są w stanie wykorzystać dusze poległych wrogów, aby leczyć ich ciała i wpaść w krwawy szał, stając się silniejszy w miarę zbliżania się do własnej zagłady.

Bonusy specjalizacyjne: +1 do kondycji, +5 do odporności fizycznej.

Berserker- Ucz się od towarzysza Oghrena lub kup podręcznik od Gorima na rynku Denerim po zgromadzeniu ziem.

templariusz- ucz się od towarzysza Alistaira (Alistair) lub kup podręcznik od Bodana Feddika (Bodahn Feddic) w obozie.

Witiaź (Mistrz)- Odbierz Earla Eamona jako nagrodę za uzdrowienie go lub uczenie się od ostatniego (sekretnego) członka drużyny.

Rozpruwacz- stanąć po stronie Kolgrima w zadaniu Urn of Sacred Ashes.


Mag

Tak samo niebezpieczna, jak skuteczna, magia jest przekleństwem dla tych, którym brakuje woli kontrolowania swojego daru. Złe duchy, które chcą przeniknąć świat żywych, są przyciągane przez magów jak ogień, który przyciąga ćmy, a to jest niebezpieczne zarówno dla samego maga, jak i dla wszystkich wokół niego. Dlatego magowie żyją w izolacji od świata.

  • Początkowe zdrowie (zdrowie): 85, wzrost na poziom: 4;
  • Podstawowa wytrzymałość/mana: 115, bonus na poziom: 6;
  • Początkowe premie do atrybutów: +5 magii, +4 siły woli, +1 spryt
  • Umiejętności początkowe (umiejętność): Zielarstwo (Zielarstwo) i Taktyka bojowa (Taktyka bojowa), do uzyskania punktu umiejętności wymagane są 3 poziomy;
  • Umiejętność początkowa (talent/zaklęcie): Magiczna strzała (Arcane Bolt);
  • Podstawowy wynik ataku: 50, podstawowy wynik obrony: 40.
Wilkołak (zmiennokształtny)

Według plotek barbarzyńcy znają tajniki przemiany w różne zwierzęta. Krąg magów zaprzecza takim plotkom, ale w odległych zakątkach Thedas ta rzadka sztuka wciąż żyje. Kontrola nad ciałem zapewnia wilkołakom pewną ochronę nawet w ludzkiej postaci, czyniąc je wytrzymałymi wrogami i zagorzałymi sojusznikami.

Bonusy specjalizacyjne: +2 do konstytucji (konstytucja), +1 do zbroi (pancerz).

Uzdrowiciel duchów

Nie wszyscy mieszkańcy Cienia mają charakter demoniczny. Wiele z nich to życzliwe istoty energii życiowej, które można wezwać do uzdrawiania ciała lub leczenia chorób. Uzdrowiciel duchowy jest w stanie przekierować energię emanującą z takich duchów.

Bonusy specjalizacyjne: +2 do magii, powolna regeneracja zdrowia w walce.

Mag bitewny (Tajemny wojownik)

Wśród starożytnych elfów byli magowie, którzy oprócz walki rozwinęli magiczne zdolności. Przekazali magiczną moc poprzez swoją broń i ciała, siejąc postrach na polu bitwy. Uważa się, że te umiejętności są na zawsze stracone, ale możliwe, że nadal są zachowane w niektórych dziczy.

Bonusy specjalizacji: +1 do sprytu, +5 ataku.

Mag krwi

Każdy mag odczuwa mroczne przyciąganie magii krwi. Rytuały te, sprowadzone do naszego świata przez demony, wykorzystują moc krwi, zamieniając energię życiową w manę i dając magowi władzę nad świadomością innych. Ale za takie okazje mag musi zapłacić czyimś zdrowiem, własnym lub sojusznikami.

Premie za specjalizację: +2 kondycja, +2 moc zaklęć.

Wilkołak (zmiennokształtny)- ucz się od towarzyszki Morrigan (Morrigan) lub kup podręcznik od Varathorna (Varathorn) w obozie Dalijczyków.

Uzdrowiciel duchów- ucz się od towarzyszki Wynne lub kup podręcznik z Wonders of Thedas na rynku Denerim po Gathering of the Lands.

Mag bitewny (Tajemny wojownik)- otrzymywane poprzez wykonanie zadania Natura bestii.

Mag krwi- dostaniesz po ukończeniu zadania Earl of Redcliffe (Arl of Redcliffe) poprzez targowanie się z demonem w Pustce (dostępne tylko, jeśli główny bohater jest magiem).


Łobuz

Łotrzyk jest doświadczonym poszukiwaczem przygód. Łotrzykowie pochodzą z różnych środowisk i wszyscy są wykwalifikowani w otwieraniu zamków i wykrywaniu pułapek, co czyni ich cennym dodatkiem do każdego oddziału. Taktycznie nie nadają się do otwartej walki, ale jeśli łotrzyk potrafi dźgnąć wroga w plecy, efekt będzie niesamowity.

  • Początkowe zdrowie (zdrowie): 90, wzrost na poziom: 5;
  • Podstawowa wytrzymałość/mana: 90, zysk na poziom: 4;
  • Początkowe premie do atrybutów: +4 zręczność, +2 siła woli, +4 spryt;
  • Umiejętność: Wytwarzanie Trucizn, z odmianami opartymi na rasie i rodowodzie, wymaga 2 poziomów, aby zdobyć punkt umiejętności;
  • Umiejętność początkowa (talent/zaklęcie): Brudna walka;
  • Podstawowy wynik ataku: 55, podstawowy wynik obrony: 50.
Morderca

Zabójca uważa, że ​​pole bitwy nie jest miejscem przejawów szlachetności. Zabójcy intensywnie używają trucizn, a także śmiertelnych ciosów, które pozostawiają straszliwe rany na ciele wroga. Świetnie się kryją i niespodziewanie dla wroga zadają śmiertelny cios.

Premie specjalizacji: +2 zręczność, +2,5% szansa na trafienie krytyczne.

Bard

W Orlais bardowie tradycyjnie angażują się w zabójstwa na zlecenie, szpiegostwo i inne tajne zadania dla szlachty, uwikłani w nieustanne wewnętrzne sprzeczki. Wnosząc swoje umiejętności na najwyższy poziom, bardowie stają się znakomitymi aktorami i zręcznymi manipulatorami. Swoimi pieśniami i opowieściami potrafią inspirować sojuszników i zniechęcać wrogów.

Bonusy specjalizacji: +2 siła woli, +1 spryt.

Pionier (Łowca)

Pathfinder świetnie czuje się w gęstych lasach i pustkowiach, nietkniętych cywilizacją. Nie jest sługą natury, ale jej panem. Tropiciele w pełni wykorzystują otoczenie i potrafią zwabić dzikie zwierzęta, aby rzucić je na wrogów.

Bonusy specjalizacyjne: +1 do kondycji, +5 do odporności na naturę.

Pojedynkujący się

Pojedynek to zabójczy wojownik, który woli walczyć w lekkiej zbroi i zadawać, choć nie mocne, ale celne ciosy. Doświadczeni pojedynkowicze mają niesamowity refleks, który pozwala im na unikanie niezdarnych ataków wroga i precyzyjny odwet.

Bonusy specjalizacyjne: +1 zręczność, +1 obrażenia na trafienie (obrażenia).

Morderca- Ucz się od towarzysza Zevrana lub kup podręcznik w Sklepie Alaritha w Elvenage po Zgromadzeniu Ziem.

Bard- ucz się od towarzyszki Leliany (Leliana) lub kup podręcznik od Alimara (Alimar) w Orzammar.

Pionier (Łowca)- kup podręcznik od Bodahna Feddica w obozie.

Pojedynkujący się- ucz się od Isabeli (Perła w Denerim) lub kup podręcznik od Bodahna Feddica w obozie.

Początek

Szlachetna osoba (człowiek szlachetny)

Jesteś drugim dzieckiem teyrn Cousland, ustępującym jedynie królowi pod względem bogactwa i władzy. Od pokoleń twoja rodzina rządziła ziemiami Najwyższego z umiarem i sprawiedliwością, zdobywając lojalność swoich ludzi. Kiedy Imperium Orlezjańskie przejęło Ferelden, twój ojciec i dziadek walczyli z ciemiężcami pod królewskimi sztandarami. Teraz przyszła kolej twojego starszego brata, aby udać się na służbę korony, ale tym razem wzniósł sztandar rodu Couslands nie przeciwko Orlezjanom, ale przeciwko mrocznym pomiotom przybywającym z południa...

Mag (Magi)

Ponad ciemnymi wodami jeziora Calenhad wznosi się forteca, Wieża Kręgu Magów. Służy jako pozłacana klatka dla wszystkich obdarzonych mocami równie niebezpiecznymi, co rozległymi. Kiedy okazuje się, że dziecko ma magiczne zdolności, zostaje odebrane rodzinie i zamknięte w tej Wieży. Wiesz, że magia jest przekleństwem dla tych, którym brakuje woli jej kontrolowania, i czekasz na rytuał Męki, jedyną okazję, by wykazać się w walce z demonami czającymi się zarówno w świecie zewnętrznym, jak i w Twojej duszy. Odnieś sukces lub zmierz się ze śmiercią na ostrzach rycerzy, którzy chronią świat przed takimi jak ty.

Dalijski elf (Dalijski elf)

Urodziłeś się wśród dalijskich elfów, szlachetnych wędrowców, którzy nie chcieli żyć wśród ludzi, którzy wiele wieków temu zniewolili ich ojczyznę. Dalijczycy podróżują po ziemi w przyjaznych klanach, szukając na wpół zapomnianej wiedzy elfów w świecie ludzi, którzy ich nienawidzą i gardzą. Szczycisz się tym, że jesteś jednym z niewielu „prawdziwych elfów” i zawsze myślałeś, że spędzisz życie we własnym plemieniu… ale przypadkowe spotkanie z odłamkiem przeszłości twojego ludu grozi wyciągnięciem cię z znajomego świata .

Miejski elf

Dawno temu elfy były niewolnikami ludzi, ale chociaż od czasu wyzwolenia zmieniło się więcej niż jedno pokolenie, do równości jest jeszcze daleko. Elfy żyją w otoczonym murem obszarze zwanym elfem, pracując jako służący i robotnicy, jeśli znajdą pracę. Jednak całe życie spędziłeś pod ciężką ręką swoich ludzkich mistrzów, gdy lokalny lord zakłóca twój ślub, tlące się sprzeczności rasowe natychmiast rozpalają pożerający wszystko płomień...

Krasnolud Szlachetny

Głęboko w mroźnych górach leży miasto Orzammar, niegdyś serce wielkiego imperium. Było połączone z innymi krasnoludzkimi miastami Głębokimi Drogami, tunelami o długości tysięcy mil. Ale te czasy już minęły. Inwazja stworzeń ciemności odcięła miasto od starożytnych ziem krasnoludów. Jednak mimo wszystko domy krasnoludzkiej szlachty kontynuują odwieczną walkę o władzę. Szantaż, morderstwo - wszystko to jest tutaj w użyciu, najważniejsze jest zachowanie pozorów honoru i szlachetności. Drugie dziecko krasnoludzkiego króla, Endryna Aedukana, po raz pierwszy obejmujesz dowództwo nad oddziałami i jesteś z tego bardzo dumny. Na razie nie wiecie, że podłe intrygi członków rodziny i ich wspólników mogą nieść większe niebezpieczeństwo niż nawet pole bitwy…

Krasnolud pospolity

Urodziłeś się nietykalny w Orzammarze, niegdyś stolicy podziemnego imperium, gdzie kasta jest wszystkim. U stóp ogromnych posągów, za murami sal gildii, gdzie szlachta uprawia politykę, w ich cieniu żyją niższe kasty, próbujące służyć szlachcicom, tak jak ich przodkowie. A pod tobą wszystko. Jesteś zmuszony do robienia brudnych czynów dla lokalnego przywódcy przestępców i ukrywania się przez całe życie w cieniu… Jednak przez przypadek trafiasz na światło i w końcu dostajesz możliwość udowodnienia, że ​​przyszłość można decydować nie tylko okolicznościami twojego urodzenia, ale także twoimi czynami.


Wyścigi

Spośród ras wybór należy do elfów i ludzi. Ludzie mają premie +1 do Siły, Zręczności, Sprytu i Magii. A elfy mają +2 do magii i siły woli. Plus pogardliwy stosunek ludzi do twojego elf-bohatera. Nie ma prawie żadnej różnicy, więc wybierz, kogo chcesz.

Charakterystyka

Magia i Siła Woli w proporcji 2 do 1. Nie zapomnij zwiększyć swojej Sprytności do 16, aby uzyskać wpływy.

FU - stabilność fizyczna. PU - mentalny.

Umiejętności

Wpływ

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

poziom

Podstępny

Dostępne tylko dla głównego bohatera. Dowiedz się wszystkiego, jeśli chcesz mieć możliwość unikania walk.

trening walki

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Wymagana umiejętność. Zaklęcia w walce są łamane rzadziej. Nie ma wymagań.

Zielarz

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Daje więcej miejsc na zachowanie zapisu. W miarę zdobywania kolejnych poziomów dostaniesz wszystko za darmo. Maga najlepiej grać ręcznie.

Specjalizacje.

Dostępne na poziomach 7 i 14.

duchowy uzdrowiciel

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

2 magiczne, powolne odzyskiwanie zdrowia.

Jak zdobyć: Książka pochodzi od Bodana w obozie oraz w Wonders of Thedas po zgromadzeniu ziem.

Zaklęcia:

Grupowe leczenie (Poziom 7), Wskrzeszenie (8), Totem (12), Uzdrawiająca aura (14)

Komentarz:

Najbardziej przydatna specjalizacja. Jeśli Wynn zginęła lub nie ma jej z tobą, zaklęcie lecznicze nie będzie zbędne. Jeśli nie chcesz pompować wszystkiego, musisz przynajmniej skorzystać z grupowego leczenia i zmartwychwstania.

Mag krwi

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

2 konstytucja i moc zaklęć.

Jak zdobyć: Zawrzyj umowę z demonem pożądania w misji Connora. Aby to zrobić, musisz sam wejść do Cienia i oszczędzić Jovana w lochu.

Sztuczka: Nie chcesz robić podejrzanych transakcji? Następnie zapisz przed rozmową, zaakceptuj ofertę i wczytaj.

Mag krwi (7)

Zamiast many wydajesz zdrowie na rzucanie zaklęć. Zmniejsza gojenie.

Krew ofiarna(12)

Przyciąga życie od sojusznika do ciebie. Może zabić towarzysza.

Rana krwi (14)

Uderza w obszar magią ducha. Bardzo szybki odczyt. Brak stabilności fizycznej paraliżuje również wrogów.

Kontrola krwi (16)

Zepsuł się podczas testu Psychic Resilience - wróg zostaje przejęty. Działa nawet z szefami. PU pomyślnie - uszkodzenie.

Komentarz: Druga najbardziej przydatna specjalizacja. Krwawa rana może bardzo pomóc.

mag wojownik

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

1 zręczność, +5 ataku

Jak zdobyć: Zadanie Nature of the Beast, Na dole w małym pomieszczeniu, na podłodze leży kamień. Porozmawiaj z nim.

Zmienia cię w wojownika i możesz rzucać zaklęcia. Limit siły dla ciężkiej zbroi jest sprawdzany za pomocą magii. Ciężka zbroja również stała się dostępna dla magów!

Dobry atak i nieprzenikniona obrona.

Komentarz:

Specjalizacja jest przydatna. Ale jeśli potrzebujesz wojownika, graj wojownikiem.

Wilkołak

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Jak zdobyć: Morrigan na dobrych warunkach lub kup książkę w obozie Dalijczyków.

Formy: Pająk, Niedźwiedź, Rój Owadów i Władca Wilkołaków to ulepszenia wszystkich trzech.

Jeśli podejmujesz się rozwoju, rozwijaj się do końca.

Komentarz:

Najbardziej bezużyteczna specjalizacja - mag-wojownik ma większe obrażenia. I nie możesz rzucać zaklęć.

zaklęcia

szkoła podstawowa

Główne z nich to Magia Wody i Błyskawica. Rozwijaj je w pełni.

Lodowa trzask

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

poziom

magia

Gałąź zadaje dobre obrażenia i spowalnia cel. Często jest to ważniejsze niż uszkodzenie.

Broń lodowa. Broń jednostki zadaje obrażenia od zimna.

Stożek zimna to lód w stożku. Niezbędne, jeśli zostałeś zaatakowany w walce wręcz.

Chwyć Stożek Zimna tak szybko, jak to możliwe. Działa nawet z najwyższym smokiem.

Zamieć to zaklęcie obszarowe, które zadaje obrażenia od zimna i sprawdza odporność sojuszników i wrogów. W przypadku nieudanego rzutu obronnego cel zostaje zamrożony do lodu.

Błyskawica

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

poziom

magia

Więcej obrażeń niż lód. A jeśli ktoś nie pracuje, to zimno jest do Twojej dyspozycji. Wielu wrogów ma słabą odporność, zwłaszcza mroczne pomioty.

Błyskawica to potężne zaklęcie bojowe.

Drugi to błyskawica w stożku.

Burza - uderza w obszar.

Błyskawica łańcuchowa - zadaje duże obrażenia, mała błyskawica uderza w sąsiadów celu z mniejszymi obrażeniami.

Storm + Blizzard to świetne połączenie. Zamarza i wstrząsa.

kamienna zbroja

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

poziom

magia

Kamienna zbroja - wzmacnia zbroję maga.

Kamienna pięść - usuwa zdrowie i powala. Rzucane po zaklęciu mrozu - cele zamienione w lód lub kamień mają szansę rozbić się na kawałki.

Trzęsienie ziemi — powoduje, że wszyscy w promieniu wykonują test FU lub spadają co kilka sekund.

Turn to Stone: W przypadku niepowodzenia FU, cel zamienia się w kamień na kilka sekund. Nie porusza się i może zostać złamany atakiem lub kamienną pięścią.

Szkoła jest potrzebna tylko ze względu na kamienną zbroję - Spowalnia cele i zamieć.

ognisty błysk

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

poziom

magia

Ognisty błysk - stożek.

Fire Weapon - Broń jednostki zadaje obrażenia od ognia.

Fireball - obrażenia na dużym obszarze i powalenie.

Ognista Gehenna - trąba powietrzna, która co rundę usuwa zdrowie. Boli też sojuszników.

Obrażenia są dobre. Ale odporność na ogień jest powszechna i nie może spowolnić celu.

kreacja

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Leczenie

poziom

magia

Koniecznością, zwłaszcza jeśli nie jesteś uzdrowicielem duchowym.

Runa Paraliżu

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

poziom

magia

Pułapka runiczna, która paraliżuje każdego, kto na nią wejdzie.

Runa ochronna - daje plusy ochrony i stabilności wszystkim sojusznikom w jej pobliżu.

Rune of Repulsion - odpycha wrogów, którzy nie przejdą testu FU.

Runa neutralizacji - Blokuje wszystkie zaklęcia, wysysa manę, rozprasza efekty i nie przywraca siły.

Runa odpychania w drzwiach, rzucamy na nią zaklęcia obszarowe. Efekt wstrząśnie tobą w Głębokich Ścieżkach.

Runa paraliżu + odpychanie - sparaliżuje wszystkich w dużym promieniu. Runy znikają.

Szkoła jest bardzo pomocna. Uczyć.

Heroiczny atak

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

poziom

magia

Plus do ataku sojusznika.

Heroiczna aura - tarcza odbijająca dystans.

Heroiczna obrona - zapewnia wszelkiego rodzaju ochronę i stabilność, ale wywiera presję na cel, wytrzymałość będzie wymagała więcej.

Przyspieszenie - Cała grupa zaczyna szybciej się poruszać i szybciej atakować, choć szanse na trafienie są zmniejszone.

Jeśli masz w grupie drugiego maga, należy go wykorzystać.

Magiczne światło

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

poziom

magia

Błoto to kałuża, w której wszyscy się ślizgają (wolno), a zaklęciami ognia można je podpalić.

Magiczny kwiat - wszyscy magowie w pobliżu (również wrodzy!) przyspieszają regenerację many.

Sting Swarm - duże obrażenia, a jeśli ofiara z niego zginie, rój przelatuje do następnego wroga.

Wydaj swoje punkty na coś innego.

drenaż many

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

poziom

magia

Wysysanie czyjejś many.

Spalanie many - wydaj własne, aby zniszczyć kogoś wokół siebie. Magiczna moc - wzmacnia wszystkie twoje zaklęcia, ale mana jest zjadana szybciej i wolniej się odnawia.

Mana Collision to bardzo kosztowne zaklęcie, które wysysa całą manę przeciwnika i zadaje mu obrażenia proporcjonalnie do zabranej ilości.

Mogę powiedzieć tylko jedno: Magiczna Moc + Mana Collision. Wrodzy magowie pożałują dnia, w którym wziąłeś tę klasę. Koniecznie trzeba się uczyć.

chodząca bomba

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

poziom

magia

Trwałe obrażenia od trucizny, a jeśli umrze przed końcem zaklęcia, eksploduje.

Lejek Śmierci - Przywraca manę, jeśli w pobliżu znajdują się zabici wrogowie.

Zakaźna chodząca bomba - działa tak samo jak pierwsza, ale nawet eksplozją możesz zarazić sąsiadów (efekty 1 zaklęcia nie sumują się).

Podnieś zwłoki wroga jako szkielet.

Potężna szkoła, ale nieprzewidywalna i może zabić ciebie i twoją drużynę.

Magiczna Tarcza

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

poziom

magia

Czar absorbuje zaklęcia wroga z szansą 3 do 4 i spala twoją manę za każdy sukces. Jak tylko się skończy, a zaklęcie przestanie działać.

Rozproszenie magii - usuwa wszystkie efekty z celu - czary własne i cudze.

Bariera antymagiczna - pełna ochrona przed zaklęciami (również przed leczącymi!).

Błysk antymagiczny — rozproszenie efektów na obszarze.

Nie jest zły. Bariera antymagiczna może bardzo pomóc w walce. Flash jest bezużyteczny.

eksplozja umysłu

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

poziom

magia

Ogłusza wrogów wokół maga w przypadku nieudanego PU.

Pole siłowe: Cel nie może się poruszać i nie może zostać zraniony.

Telekineza na broni całego oddziału - poprawia rozkład zbroi.

Crushing Dungeon: Zaklęcie powstrzymuje wroga przed zrobieniem czegokolwiek i stopniowo wysysa z niego życie.

Zrób wybuch umysłu - gdy wrogowie otoczą twojego maga, może go to uratować.

Shattering Dungeon nie kosztuje punktów.

Entropia

Syfon życia

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

poziom

magia

Przenosi część zdrowia z ofiary na maga.

Magia śmierci jest długofalowa, przywraca „linię ratunkową” maga, jeśli w pobliżu znajdują się martwi wrogowie.

Klątwa zabijająca: Wróg nie może zostać wyleczony i otrzymuje ciągłe obrażenia.

Chmura śmierci, - trwałe uszkodzenie w obszarze działania. Łącznie z twoimi partnerami.

Najbardziej użytecznym zaklęciem dla każdego maga jest to pierwsze. Możesz wziąć ten wątek.

Utrata orientacji

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

poziom

magia

Kara za atak i obronę.

Horror - przykuwa ofiarę do miejsca, jeśli nie przejdzie PU, a jeśli wróg jest nieprzytomny, obrażenia bez sprawdzenia.

Sen - grupa wrogów zasypia przed pierwszym uderzeniem, śpiący mogą być przerażeni.

Waking Nightmare - Jeśli Poo zawiedzie, różne efekty - ogłuszenie, urok, atak na innych.

Niezła szkoła dla maga wsparcia.

Korupcja podatności

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

poziom

magia

Kary do odporności na obrażenia, wzmacnia ataki syfonu życia na cel.

Zakaźne zepsucie - to samo, ale według obszaru.

Obrażenia rozpraszające - psują ataki wroga: krytyczne - zwykłe, zwykłe - pudła.

Katastrofalne, obrażenia sprawiają, że wszystkie trafienia w ofiarę są krytyczne.

Dobry dla maga wsparcia. Nie możesz się tego nauczyć sam, niech Wynn lub Morrigan się tego nauczą.

Słabość

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

poziom

magia

Minus do ataku i obrony celu, FU nie powiodło się - uziemienie.

Paraliż - spowolnienie z udanym FU, unieruchomienie - porażka.

Toksyczne opary - minusy na celu maga, długie.

Masowy paraliż. Wielu wrogów jest wyłączonych.

Wspieranie nauczania na rzecz tych ostatnich.

magiczna strzała

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

poziom

Poziom

Słabe zaklęcie bojowe z bardzo krótkim czasem odnowienia.

Magiczna Tarcza - tymczasowe zwiększenie ochrony maga.

Skupienie personelu - Obrażenia personelu.

Mastery in Witchcraft - Zwiększa moc magiczną.

Nie lekceważ szybkiej magicznej strzały - potrafi anulować zaklęcia i wymaga niewielkiej ilości many. Walcząc z wysokim smokiem, podziękujesz za szybkość.

Są punkty, które warto zbadać ze względu na magiczną moc.

Kombinacje zaklęć

Magiczna Moc + Mana Kolizja

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Ogromne obrażenia zadawane wrogim magom. Koniecznie się ucz.

Burza stulecia

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Zamieć + Magiczna Moc + Burza

Ogromne obrażenia na dużym obszarze.

spalanie tłuszczu

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Błoto + dowolne zaklęcie ognia.

Wszystko się świeci.

gaszenie ognia

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Spalanie tłuszczu + Blizzard

Ogień nie płonie już w zasięgu zamieci.

wybuch elektryczny

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Runa Paraliżu + Runa Odpychania

Paraliż w dużym promieniu. Wtedy runy znikną.

Ulepszone zmartwychwstanie

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Magiczna moc + Wskrzeszenie umarłych

Szkielet sojusznika ma więcej opcji.

śmierć entropiczna

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Zgubne Zepsucie + Chmura Śmierci

Duże obrażenia. Znikają efekty korupcji.

Zapłon

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Pole siłowe + loch miażdżący

Zadaj obrażenia i powalaj wrogów wokół maga. Mag nie otrzymuje obrażeń, ale efekty zaklęć są usuwane.

chmura pary

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Skażenie + Wysysanie Życia/Many

Podwój ilość zabieranego zdrowia/many.

Koszmar

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Sen + przerażenie

Obrażenia i przebudzenie wroga. Efekt horroru utrzymuje się.

rozdzielać

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA

Uderzenie mrozu\Stożek zimna\Zamienienie w kamień + kamienna pięść\Roztrzaskane lochy\Czułość krytyczna w walce wręcz

Natychmiastowa śmierć.

Ekwipunek

Ważne parametry wyposażenia dla wszystkich magów: odzyskiwanie many w bitwie, plusy do magii i siły woli.

Najlepsze z najlepszych:

Strój Żniwiarza - Ciekawostki Thedas, Denerim.

Laska Lorda Magistra i Pas Błogosławieństwo Andruila - Kwatermistrz w Wieży Magów.

Key to the City - Skrzynia przed salą rady w Orzammarze po przeczytaniu wszystkich tabliczek opisujących krasnoludy. Same tablice znajdują się w sali bohaterów, salach społeczności, na arenie prób, w Diamentowych Komnatach, w Mieście Kurzu. Przyjrzyj się uważnie.

Pierścień Żywych - Garin, Gmina Orzammar.

Amulet antymagiczny - Bodan, obóz.

Mag-wojownik:

Ostrze tkacza zaklęć — zwłoki maga bitewnego w świątyni Andrasty

Zbroja Juggernauta jest zbierana w Lesie Brecilian. We wschodniej części naruszyj grób. Z ciała nieumarłego w zbroi zabierz pierwszą część. Także z innymi grobami: w zachodnim lesie i za mglistymi barierami na wschodzie. Ostatnia część to zadanie Elven Ritual w Lower Ruins. Niedaleko ducha chłopca na sarkofagu znajduje się tablica. Postępuj dokładnie zgodnie z instrukcjami i odzyskaj swoje trofeum od duchów.

Wade's Superior Armor można zdobyć, dostarczając mu sześć normalnych smoczych łusek i jedną wielką smoczą łuskę, a także płacąc za pierwsze dwa zestawy. Wszystkie łuski są świątynią Andrasty.

Zbroję Umarłego Legionu zbiera się w Martwym Rowu. Buty, rękawiczki i kirys znajdują się w sarkofagach: w pomieszczeniu na lewo od wyjścia z tunelu prowadzącego z mostu; w pokoju naprzeciwko pierwszego posągu z pułapką ogniową; w sali z emisariuszem przywołującym szkielety hełm znajduje się na ołtarzu legionu.

Przesyłka

Czołg: Alistair, Oghren, Stan. Odwraca uwagę wrogów do siebie. Obowiązkowa dla każdego maga.

Łotrzyk: Leliana, Zevran. Preferowany jest Zevran - w razie potrzeby szybko zabije tego, który cię zaatakuje. Odpowiednio napompowany staje się burzą dla każdego wroga.

Magowie: Wynn i Morrigan. Jeśli chcesz rzucić zaklęcie i nie masz wystarczającej liczby punktów, aby się go nauczyć, pozwól koledze zrobić to za Ciebie. Pozostaw umiejętność zielarstwa swoim towarzyszom.



 


Czytać:



Prezentacja na temat „Czasowniki modalne i ich znaczenie”

Prezentacja na ten temat

Czasowniki modalne Nie mają końcówki -s w czasie teraźniejszym w trzeciej osobie liczby pojedynczej. On może to zrobić. Może to wziąć. Musi tam iść. On...

Muszę napisać esej na temat „Jak traktować swój talent”

Muszę napisać esej na ten temat

Talent w życiu człowieka 02/10/2016 Snezhana Ivanova Aby rozwijać talent, trzeba mieć pewność siebie, podejmować konkretne kroki, a to wiąże się z...

Muszę napisać esej na temat „Jak traktować swój talent”

Muszę napisać esej na ten temat

Wierzę, że każda osoba jest utalentowana. Ale talent każdego przejawia się w różnych obszarach. Ktoś świetnie rysuje, ktoś osiąga...

Jack London: biografia jako poszukiwanie ideału

Jack London: biografia jako poszukiwanie ideału

Jack London to znany amerykański pisarz, prozaik, socjalista, dziennikarz i osoba publiczna. Malował swoje prace w stylu realizmu i...

obraz kanału RSS