Sekcje witryny
Wybór redaktorów:
- Jak zrobić sztuczne kwiaty własnymi rękami?
- Jak zrobić młynek do zboża własnymi rękami?
- Zdjęcie i wideo z rozdrabniaczem słomy zrób to sam Jak zrobić ręczną kruszarkę do siana
- Jak zrobić rozdrabniacz słomy Zrób to sam rysunki do cięcia słomy
- Jak zrobić katapultę: proste opcje rzemieślnicze Jak zrobić z drewna katapultę zrób to sam
- Słoik zrób to sam z życzeniami "100 powodów, dla których Cię kocham" dla Twoich bliskich
- Jak uprawiać ogórki na otwartym polu, aby je związać, czy nie?
- Biogazownię wykonujemy z obornika własnymi rękami
- Czym jest grzech pychy i jak sobie z nim radzić w życiu?
- Jak znaleźć swojego mężczyznę – porady psychologa
Reklama
FAQ Dragon Age: Specjalizacje. Dragon Age: Początek - specjalizacje i ich opis Uzdrowiciel Duchów Dragon Age |
Specjalizacje w Dragon Age: Początek są to ulepszone wersje zwykłych klas, które zapewniają premie do parametrów i nowe zestawy umiejętności. Grając w grę po raz pierwszy, możesz wybrać jedną z dwóch z czterech specjalizacji dla każdej klasy. Resztę otwiera się za pomocą książek, nauczycieli lub zadań. Książki kosztują przyzwoite pieniądze, należy je kupować w skrajnych przypadkach, gdy nie ma innego sposobu na zdobycie tego, czego się chce. Raz otwarte specjalizacje pozostają dostępne we wszystkich kolejnych przejściach gry, niezależnie od głównego bohatera, który je otworzył. Pomóż natychmiast zwiększyć poziom zaufania satelitów. Warunki i miejsca zdobywania specjalizacji w Dragon Age: Początek:
Specjalizacje poszerzają możliwości personalizacji postaci. Są one bezpośrednio związane z klasą (wojownik, mag lub łotrzyk) i możesz wziąć tylko dwie specjalizacje dla bohatera. Większość towarzyszy dołącza do drużyny, posiada już jedną specjalizację, aw miarę postępów w grze może uczyć się drugiej. W uzyskaniu specjalizacji są dwa etapy. Najpierw należy ją otworzyć z nauczycielem lub przez przewodnika (książkę lub rękopis). Możesz otworzyć specjalizację na dowolnym poziomie. Po drugie, na poziomach 7 i 14 bohater otrzymuje punkty, które można wydać na naukę specjalizacji. Postać otrzymuje również jednorazową premię do atrybutów oraz możliwość przydzielania punktów talentu umiejętnościom powiązanym ze specjalizacją. Przyznawanych jest bardzo mało punktów, które są wydawane niezależnie od innych. Wszystkie specjalizacje, które odblokujesz w Dragon Age: Początek, pozostają dostępne po powtórce i można się ich nauczyć natychmiast po zdobyciu odpowiednich punktów. Specjalizacje wojownika:templariuszBonusy:+2 do magii, +3 do odporności psychicznej. Mentor: Alistaira. Kierownictwo: Kupiec Bodan w obozie. Magowie, którzy odrzucają autorytet Kręgu, stają się renegatami i żyją w strachu przed templariuszami, którzy mogą rozpraszać i przeciwdziałać magii. Templariusze wiernie służą Kościołowi i przez wiele stuleci pozostają dla niego najskuteczniejszym środkiem kontroli rozprzestrzeniania się i używania magicznych mocy. Linia umiejętności templariuszy
BerserkBonusy:+2 siły, +10 zdrowia. Mentor: Oghrena. Kierownictwo: Kupiec Gorim w Denerim. Pierwszymi berserkerami byli krasnoludy. Wpadli w stan mrocznej wściekłości, co zwiększyło ich siłę i odporność. Z biegiem czasu krasnoludy nauczyły tych umiejętności innych, a teraz berserkerów można znaleźć prawie we wszystkich rasach. Berserkowie są znani z tego, że potrafią zaszczepić strach u przeciwników. Linia umiejętności Berserkera
RycerzBonusy: Paragon fiskalny: Na koniec questa o zdobyciu prochów Andrasty. Zapytaj Earla Eamona. Witiaź to doświadczony wojownik, który podczas walki pewnie prowadzi innych. Rycerz posiada umiejętności, które podnoszą ducha sojuszników, a także zastraszają i demoralizują wrogów. Ci bohaterowie często dowodzą całymi armiami lub walczą na oślep, przez co wydaje się to mniej niebezpieczne. Oddział Umiejętności Rycerza
RozpruwaczBonusy:+1 do Kondycji, +5 do Wytrzymałości Fizycznej. Paragon fiskalny: W zadaniu dotyczącym prochów Andrasty opowiedz się po stronie kultystów. Wtedy Kolgrim cię nauczy. Demoniczne duchy uczą czegoś więcej niż tylko magii krwi. Rozpruwacze są w stanie wykorzystać dusze poległych wrogów, aby leczyć ich ciała i wdawać się w krwawy szał, stając się silniejsi, im bliżej są własnej śmierci. Linia umiejętności Rozpruwacza
Specjalizacje łotrzyków:ZabójcaBonusy:+2 do zręczności, +2,5% szansy na trafienie krytyczne. Mentor: Zevrana. Kierownictwo: Elfie getto (elfie). Zabójca uważa, że na polu bitwy nie ma miejsca na przejaw szlachetności. Zabójcy aktywnie wykorzystują truciznę, a także śmiertelne ciosy, z których na ciele wroga pozostają straszne rany. Świetnie się kryją i niespodziewanie dla wroga zadają śmiertelny cios. Linia umiejętności zabójcy
BardBonusy:+2 Siła Woli, +1 Spryt. Mentor: Leliany. Kierownictwo: Orzammar. W Orlais bardowie tradycyjnie angażują się w zabójstwa na zlecenie, szpiegostwo, sabotaż i inne tajne misje, które szlachta im często powierza, pogrążeni w nieustannych wewnętrznych konfliktach. Bardowie, którzy podnieśli swoje sztuki wykonawcze na najwyższy poziom, są znakomitymi muzykami i wykwalifikowanymi manipulatorami. Swoimi pieśniami i opowieściami bardowie są w stanie inspirować swoich sojuszników i zniechęcać wrogów. Linia umiejętności barda
PionierBonusy:+1 do Kondycji, +5 do odporności na naturę. Kierownictwo: Kupiec Bodan w obozie. Tropiciele świetnie czują się w gęstych lasach i pustkowiach, których nie obejmuje cywilizacja. Nie są sługami natury, ale jej panami. Wykorzystują w pełni swoje otoczenie i potrafią zwabić dzikie zwierzęta, aby rzucić je na wrogów. Linia umiejętności Pathfinder
Pojedynkujący sięBonusy:+1 Zręczność, +1 Obrażenia. Mentor: Isabella w burdelu Denerim „Perła”. Musisz ją przechytrzyć w grze karcianej lub poprosić o „wycieczkę” po jej statku. Pojedynki to zabójczy wojownicy, którzy wolą walczyć w lekkiej zbroi i zadawać nie najsilniejsze, ale celne ciosy. Doświadczeni pojedynkujący mają niesamowitą reakcję. co pozwala im unikać niezdarnych ataków wroga i odpowiadać z niezwykłą celnością. Linia umiejętności pojedynkowania
Specjalizacje maga:WilkołakBonusy:+2 do kondycji, +1 do pancerza. Mentor: Morrigan. Kierownictwo: Obóz dalijskich elfów w Brecilian. Plotka głosi, że barbarzyńcy mają sekrety przemieniania się w różne zwierzęta. Krąg magów zaprzecza takim plotkom, ale w odległych zakątkach Thedas ta rzadka sztuka wciąż żyje. Kontrola nad ciałem zapewnia wilkołakom pewną ochronę nawet w ludzkiej postaci, czyniąc z nich wytrzymałych przeciwników i zagorzałych sojuszników. Linia umiejętności wilkołaka
duchowy uzdrowicielBonusy:+2 magicka, dodatkowa regeneracja zdrowia. Mentor: Wynn. Kierownictwo: Rynek Denerim. Nie wszyscy mieszkańcy Cienia mają charakter demoniczny. Wiele z nich to Dobre istoty energii życiowej, które można wezwać do leczenia ciała lub leczenia chorób. Uzdrowiciel duchowy jest w stanie przekierować energię emanującą z takich duchów, co czyni go niezastąpionym specjalistą w drużynie. Linia umiejętności uzdrowiciela duchów
Mag bitewnyBonusy:+1 Zręczność, +5 Atak. Paragon fiskalny: Ruiny w Lesie Brecilian, niższy poziom. W małym pomieszczeniu z półkami na książki znajdziesz amulet i ołtarz. Amulet okaże się filakterium z uwięzionym duchem. Musisz położyć amulet na ołtarzu, aby duch znalazł spokój. Wśród starożytnych elfów byli magowie, którzy oprócz swoich sztuk walki rozwinęli magiczne zdolności. przekazywali magiczną moc poprzez swoją broń i ciała, siejąc postrach na polu bitwy. Uważa się, że te umiejętności są na zawsze stracone, ale niewykluczone, że nadal są zachowane w zapomnianych zakątkach świata. Magowie bitewni mogą wykorzystać swój wynik magii, aby spełnić wymagania dotyczące siły dla broni i zbroi wyższego poziomu. Gałąź Umiejętności Maga Bitewnego
Mag krwiBonusy:+2 Kondycja, +2 Moc Magiczna. Paragon fiskalny: Podczas przejścia przez Redcliffe uwolnij Jovana, nakazując mu pomóc. Na koniec zadania pozwól mu odprawić rytuał i udaj się do Cienia. Tam spotkasz Demona Pożądania. W zamian za życie weź tajemną wiedzę. To będzie magia krwi. [ Każdy mag odczuwa mroczne przyciąganie magii krwi. Te mroczne rytuały, sprowadzone do naszego świata przez demony, wykorzystują moc krwi, zamieniając energię życiową w manę i dając magowi władzę nad czyjąś świadomością. Jednak takie zdolności mają wysoką cenę: aby z nich skorzystać, mag musi poświęcić własne zdrowie lub zdrowie swoich sojuszników. Linia umiejętności maga krwi
Wybór rasy Wybór naturalnie stoi między człowiekiem a elfem, ponieważ gnomy z natury nie mogą wyczarować. Każda rasa ma swoją własną charakterystykę, ale warto pamiętać, że przy wyborze elfa każdy będzie cię traktował z pogardą, a nawet to nie ma większego znaczenia. Rozkład punktów Tutaj wszystko jest niezwykle proste – pobieramy Magię i Siłę Woli w proporcjach 2 do 1 i nie zapominajmy, że warto pompować spryt do tej samej wartości do 16 za pompowanie wpływu. Wpływ- zdecydowanie pompujemy, jeśli chcemy uniknąć wielu nieprzyjemnych momentów w grze i po prostu kogoś namówić; trening walki- również wymagane do nauki, ponieważ twoje zaklęcia będą rzadziej przerywane; Zielarz— najlepszą opcją, cokolwiek by nie powiedzieć, byłoby ulepszenie tej umiejętności u drugorzędnych postaci i nie wydawanie punktów głównego bohatera; Taktyka- coś, czego generalnie lepiej nie dotykać, ponieważ przyda się manualna kontrola nad bohaterem w niemal każdej sytuacji; Specjalizacje Przy specjalizacjach będziesz musiał sam decydować. Warto zaznaczyć, że najbardziej przydatne dla Ciebie specjalizacje to Uzdrowiciel Duchowy oraz Mag Krwi. Z pomocą duchowego uzdrowiciela często możesz wyjść z kłopotów i warto przynajmniej pompować grupowe uzdrowienie i wskrzeszenie, nawet jeśli masz Wynna w grupie. Co do tego, jest to już osobny build, chociaż niektóre umiejętności, takie jak Blood Wound, nadal mogą ci dobrze służyć. Dzieli drugie miejsce w potrzebie z magiem krwi Magiem Wojownikiem. Ma też swoje osobliwości - możesz na przykład nosić ciężką zbroję. Wilkołak - w tym przypadku w ogóle nie potrzebujemy tej specjalizacji. zaklęcia Tutaj pójdziemy selektywnie i będziemy brać różne zaklęcia z różnych gałęzi. Lodowa trzask- nawiązuje do magii wody, zadaje dobre obrażenia i przyzwoicie spowalnia przeciwnika. Cała gałąź jest obowiązkowa do pompowania; Błyskawica- pędzi okresowo między magią wody. Dość silna gałąź, ale na niektórych nie działa; Ziemia- tutaj bierzemy tylko kamienną zbroję - nasz mag potrzebuje ochrony; Ogień- gałąź o mniejszym priorytecie, ponieważ wrogowie często mają na nią odporność; kreacja- tutaj leczymy się z oczywistych powodów; Runy- runa paraliżu jest naszym najlepszym przyjacielem, jeśli nie chcemy zostać otoczeni. Możesz także wziąć inne runy; Duch- tutaj potrzebujemy Manna Siphoning i wtedy na pewno nie będziemy stać z boku. Również w zasadzie warto zwrócić uwagę na inne umiejętności, które są nie mniej przydatne; Entropia- Life Drain - to, co każdy mag powinien pobrać; Wyposażenie bohatera Oto najlepsze rzeczy dla Ciebie: Odzież żniwiarza- znajduje się w Curiosities of Thedas, w Denerim; Klucz do miasta a - w Orzammarze odnajdujemy strony kodu w całym mieście, po czym udajemy się na zlecenie do sali tronowej, kładziemy członków drużyny na płytach i podnosimy przedmiot; Antymagiczny amulet- Możesz go kupić od Bodana w obozie. Laska Pana Magistra a także pas zwany Błogosławieństwo Andruila- kupujemy od kwatermistrza w Kręgu; Co słychać na imprezie? tutaj trzeba wziąć jednego wojownika, jednego złodzieja i wsparcie w postaci drugiego maga lub zamiast ostatniej Sheili - golema z dodatku. Na tym kończy się nasz przewodnik po magu i powodzenia w podboju Fereldenu.
Na początku gry należy wybrać płeć postaci, następnie jedną z trzech ras - mężczyzna, elf lub krasnolud, następnie klasa to wojownik, mag (krasnoludy nie są dostępne) lub złodziej , a na koniec zdecyduj o pochodzeniu. Płeć postaci ma wpływ tylko na wygląd, ponieważ mężczyźni i kobiety są generalnie równi w Ferelden i wpłynie tylko na możliwe romantyczne spotkania... CzłowiekLudzie są najliczniejsi, ale jednocześnie najbardziej podzieleni ze wszystkich ras. Przez cały czas zjednoczyli się tylko cztery razy dla wspólnego celu, ostatni raz było to wieki temu. Religia i Kościół odgrywają ważną rolę w społeczeństwie ludzkim, a to odróżnia ludzi od elfów i krasnoludów bardziej niż cokolwiek innego. Ludzie mogą być wojownikami, magami i rabusiami. Korzyści rasowe: +1 do siły, +1 do zręczności, +1 do magii, +1 do sprytu. ElfKiedyś zniewoleni przez ludzi, większość elfów zapomniała już o swojej kulturze, żyjąc w slumsach ludzkich miast. Tylko koczownicze plemiona dalijskie nadal trzymają się zwyczajów i nakazów swoich dawnych bogów. Utrzymują się z polowań w prastarych lasach - nigdzie indziej nie są mile widziane. Elfy mogą być wojownikami, magami i łotrzykami. Korzyści rasowe: +2 siła woli, +2 magii. KrasnoludZwiązani kastą i tradycją, krasnoludy od pokoleń prowadzą beznadziejną wojnę, próbując chronić ostatnią twierdzę swego niegdyś rozległego podziemnego imperium przed istotami ciemności. Wszystkie gnomy są silne i mają wysoką odporność na wszelkiego rodzaju magię, co uniemożliwia im samoistne zostanie magiem. Korzyści rasowe: +1 siła, +1 zręczność, +2 kondycja, 10% szansa na odparcie wrogiej magii. Zajęcia i specjalizacjeWojownikWojownik to potężny wojownik, który specjalizuje się w używaniu broni białej i dystansowej. Potrafi wytrzymać liczne obrażenia, a następnie zadać je swoim wrogom, a także ma dużą wiedzę z zakresu taktyki i strategii. Wojownicy wywodzący się ze szlacheckich rodzin otrzymują ulepszone szkolenie bojowe.
BerserkerPierwszymi berserkerami były gnomy. Wprowadzają się w stan ciemnej wściekłości, aby zwiększyć swoją siłę i odporność. Z biegiem czasu krasnoludy uczyły tego innych, a teraz berserkerzy znajdują się wśród przedstawicieli wszystkich ras. Berserkowie są znani z tego, że potrafią zaszczepić strach u przeciwników. Premie specjalizacji: +2 siły (siła), +10 zdrowia (zdrowie). templariuszMagowie, którzy odrzucają moc Kręgu, stają się apostatami i żyją w strachu przed templariuszami, którzy potrafią rozproszyć magię i oprzeć się jej. Templariusze są wiernymi sługami Kościoła i od wieków są jego najskuteczniejszym sposobem kontrolowania rozprzestrzeniania się i używania magicznych mocy. Premie specjalizacji: +2 do magii, +3 do odporności psychicznej. Witiaź (Mistrz)Rycerz to doświadczony wojownik, który pewnie prowadzi innych w bitwach. Rycerz potrafi podnieść ducha sojuszników, a także zastraszyć i zdemoralizować wrogów. Tacy bohaterowie często dowodzą całymi armiami lub pędzą do boju, przez co nie wydaje się to takie niebezpieczne. RozpruwaczDemoniczne duchy uczą czegoś więcej niż tylko magii krwi. Rozpruwacze są w stanie wykorzystać dusze poległych wrogów, aby leczyć ich ciała i wpaść w krwawy szał, stając się silniejszy w miarę zbliżania się do własnej zagłady. Bonusy specjalizacyjne: +1 do kondycji, +5 do odporności fizycznej. Berserker- Ucz się od towarzysza Oghrena lub kup podręcznik od Gorima na rynku Denerim po zgromadzeniu ziem. templariusz- ucz się od towarzysza Alistaira (Alistair) lub kup podręcznik od Bodana Feddika (Bodahn Feddic) w obozie. Witiaź (Mistrz)- Odbierz Earla Eamona jako nagrodę za uzdrowienie go lub uczenie się od ostatniego (sekretnego) członka drużyny. Rozpruwacz- stanąć po stronie Kolgrima w zadaniu Urn of Sacred Ashes. MagTak samo niebezpieczna, jak skuteczna, magia jest przekleństwem dla tych, którym brakuje woli kontrolowania swojego daru. Złe duchy, które chcą przeniknąć świat żywych, są przyciągane przez magów jak ogień, który przyciąga ćmy, a to jest niebezpieczne zarówno dla samego maga, jak i dla wszystkich wokół niego. Dlatego magowie żyją w izolacji od świata.
Wilkołak (zmiennokształtny)Według plotek barbarzyńcy znają tajniki przemiany w różne zwierzęta. Krąg magów zaprzecza takim plotkom, ale w odległych zakątkach Thedas ta rzadka sztuka wciąż żyje. Kontrola nad ciałem zapewnia wilkołakom pewną ochronę nawet w ludzkiej postaci, czyniąc je wytrzymałymi wrogami i zagorzałymi sojusznikami. Bonusy specjalizacyjne: +2 do konstytucji (konstytucja), +1 do zbroi (pancerz). Uzdrowiciel duchówNie wszyscy mieszkańcy Cienia mają charakter demoniczny. Wiele z nich to życzliwe istoty energii życiowej, które można wezwać do uzdrawiania ciała lub leczenia chorób. Uzdrowiciel duchowy jest w stanie przekierować energię emanującą z takich duchów. Bonusy specjalizacyjne: +2 do magii, powolna regeneracja zdrowia w walce. Mag bitewny (Tajemny wojownik)Wśród starożytnych elfów byli magowie, którzy oprócz walki rozwinęli magiczne zdolności. Przekazali magiczną moc poprzez swoją broń i ciała, siejąc postrach na polu bitwy. Uważa się, że te umiejętności są na zawsze stracone, ale możliwe, że nadal są zachowane w niektórych dziczy. Bonusy specjalizacji: +1 do sprytu, +5 ataku. Mag krwiKażdy mag odczuwa mroczne przyciąganie magii krwi. Rytuały te, sprowadzone do naszego świata przez demony, wykorzystują moc krwi, zamieniając energię życiową w manę i dając magowi władzę nad świadomością innych. Ale za takie okazje mag musi zapłacić czyimś zdrowiem, własnym lub sojusznikami. Premie za specjalizację: +2 kondycja, +2 moc zaklęć. Wilkołak (zmiennokształtny)- ucz się od towarzyszki Morrigan (Morrigan) lub kup podręcznik od Varathorna (Varathorn) w obozie Dalijczyków. Uzdrowiciel duchów- ucz się od towarzyszki Wynne lub kup podręcznik z Wonders of Thedas na rynku Denerim po Gathering of the Lands. Mag bitewny (Tajemny wojownik)- otrzymywane poprzez wykonanie zadania Natura bestii. Mag krwi- dostaniesz po ukończeniu zadania Earl of Redcliffe (Arl of Redcliffe) poprzez targowanie się z demonem w Pustce (dostępne tylko, jeśli główny bohater jest magiem). ŁobuzŁotrzyk jest doświadczonym poszukiwaczem przygód. Łotrzykowie pochodzą z różnych środowisk i wszyscy są wykwalifikowani w otwieraniu zamków i wykrywaniu pułapek, co czyni ich cennym dodatkiem do każdego oddziału. Taktycznie nie nadają się do otwartej walki, ale jeśli łotrzyk potrafi dźgnąć wroga w plecy, efekt będzie niesamowity.
MordercaZabójca uważa, że pole bitwy nie jest miejscem przejawów szlachetności. Zabójcy intensywnie używają trucizn, a także śmiertelnych ciosów, które pozostawiają straszliwe rany na ciele wroga. Świetnie się kryją i niespodziewanie dla wroga zadają śmiertelny cios. Premie specjalizacji: +2 zręczność, +2,5% szansa na trafienie krytyczne. BardW Orlais bardowie tradycyjnie angażują się w zabójstwa na zlecenie, szpiegostwo i inne tajne zadania dla szlachty, uwikłani w nieustanne wewnętrzne sprzeczki. Wnosząc swoje umiejętności na najwyższy poziom, bardowie stają się znakomitymi aktorami i zręcznymi manipulatorami. Swoimi pieśniami i opowieściami potrafią inspirować sojuszników i zniechęcać wrogów. Bonusy specjalizacji: +2 siła woli, +1 spryt. Pionier (Łowca)Pathfinder świetnie czuje się w gęstych lasach i pustkowiach, nietkniętych cywilizacją. Nie jest sługą natury, ale jej panem. Tropiciele w pełni wykorzystują otoczenie i potrafią zwabić dzikie zwierzęta, aby rzucić je na wrogów. Bonusy specjalizacyjne: +1 do kondycji, +5 do odporności na naturę. Pojedynkujący sięPojedynek to zabójczy wojownik, który woli walczyć w lekkiej zbroi i zadawać, choć nie mocne, ale celne ciosy. Doświadczeni pojedynkowicze mają niesamowity refleks, który pozwala im na unikanie niezdarnych ataków wroga i precyzyjny odwet. Bonusy specjalizacyjne: +1 zręczność, +1 obrażenia na trafienie (obrażenia). Morderca- Ucz się od towarzysza Zevrana lub kup podręcznik w Sklepie Alaritha w Elvenage po Zgromadzeniu Ziem. Bard- ucz się od towarzyszki Leliany (Leliana) lub kup podręcznik od Alimara (Alimar) w Orzammar. Pionier (Łowca)- kup podręcznik od Bodahna Feddica w obozie. Pojedynkujący się- ucz się od Isabeli (Perła w Denerim) lub kup podręcznik od Bodahna Feddica w obozie. PoczątekSzlachetna osoba (człowiek szlachetny)Jesteś drugim dzieckiem teyrn Cousland, ustępującym jedynie królowi pod względem bogactwa i władzy. Od pokoleń twoja rodzina rządziła ziemiami Najwyższego z umiarem i sprawiedliwością, zdobywając lojalność swoich ludzi. Kiedy Imperium Orlezjańskie przejęło Ferelden, twój ojciec i dziadek walczyli z ciemiężcami pod królewskimi sztandarami. Teraz przyszła kolej twojego starszego brata, aby udać się na służbę korony, ale tym razem wzniósł sztandar rodu Couslands nie przeciwko Orlezjanom, ale przeciwko mrocznym pomiotom przybywającym z południa... Mag (Magi)Ponad ciemnymi wodami jeziora Calenhad wznosi się forteca, Wieża Kręgu Magów. Służy jako pozłacana klatka dla wszystkich obdarzonych mocami równie niebezpiecznymi, co rozległymi. Kiedy okazuje się, że dziecko ma magiczne zdolności, zostaje odebrane rodzinie i zamknięte w tej Wieży. Wiesz, że magia jest przekleństwem dla tych, którym brakuje woli jej kontrolowania, i czekasz na rytuał Męki, jedyną okazję, by wykazać się w walce z demonami czającymi się zarówno w świecie zewnętrznym, jak i w Twojej duszy. Odnieś sukces lub zmierz się ze śmiercią na ostrzach rycerzy, którzy chronią świat przed takimi jak ty. Dalijski elf (Dalijski elf)Urodziłeś się wśród dalijskich elfów, szlachetnych wędrowców, którzy nie chcieli żyć wśród ludzi, którzy wiele wieków temu zniewolili ich ojczyznę. Dalijczycy podróżują po ziemi w przyjaznych klanach, szukając na wpół zapomnianej wiedzy elfów w świecie ludzi, którzy ich nienawidzą i gardzą. Szczycisz się tym, że jesteś jednym z niewielu „prawdziwych elfów” i zawsze myślałeś, że spędzisz życie we własnym plemieniu… ale przypadkowe spotkanie z odłamkiem przeszłości twojego ludu grozi wyciągnięciem cię z znajomego świata . Miejski elfDawno temu elfy były niewolnikami ludzi, ale chociaż od czasu wyzwolenia zmieniło się więcej niż jedno pokolenie, do równości jest jeszcze daleko. Elfy żyją w otoczonym murem obszarze zwanym elfem, pracując jako służący i robotnicy, jeśli znajdą pracę. Jednak całe życie spędziłeś pod ciężką ręką swoich ludzkich mistrzów, gdy lokalny lord zakłóca twój ślub, tlące się sprzeczności rasowe natychmiast rozpalają pożerający wszystko płomień... Krasnolud SzlachetnyGłęboko w mroźnych górach leży miasto Orzammar, niegdyś serce wielkiego imperium. Było połączone z innymi krasnoludzkimi miastami Głębokimi Drogami, tunelami o długości tysięcy mil. Ale te czasy już minęły. Inwazja stworzeń ciemności odcięła miasto od starożytnych ziem krasnoludów. Jednak mimo wszystko domy krasnoludzkiej szlachty kontynuują odwieczną walkę o władzę. Szantaż, morderstwo - wszystko to jest tutaj w użyciu, najważniejsze jest zachowanie pozorów honoru i szlachetności. Drugie dziecko krasnoludzkiego króla, Endryna Aedukana, po raz pierwszy obejmujesz dowództwo nad oddziałami i jesteś z tego bardzo dumny. Na razie nie wiecie, że podłe intrygi członków rodziny i ich wspólników mogą nieść większe niebezpieczeństwo niż nawet pole bitwy… Krasnolud pospolityUrodziłeś się nietykalny w Orzammarze, niegdyś stolicy podziemnego imperium, gdzie kasta jest wszystkim. U stóp ogromnych posągów, za murami sal gildii, gdzie szlachta uprawia politykę, w ich cieniu żyją niższe kasty, próbujące służyć szlachcicom, tak jak ich przodkowie. A pod tobą wszystko. Jesteś zmuszony do robienia brudnych czynów dla lokalnego przywódcy przestępców i ukrywania się przez całe życie w cieniu… Jednak przez przypadek trafiasz na światło i w końcu dostajesz możliwość udowodnienia, że przyszłość można decydować nie tylko okolicznościami twojego urodzenia, ale także twoimi czynami. WyścigiSpośród ras wybór należy do elfów i ludzi. Ludzie mają premie +1 do Siły, Zręczności, Sprytu i Magii. A elfy mają +2 do magii i siły woli. Plus pogardliwy stosunek ludzi do twojego elf-bohatera. Nie ma prawie żadnej różnicy, więc wybierz, kogo chcesz. CharakterystykaMagia i Siła Woli w proporcji 2 do 1. Nie zapomnij zwiększyć swojej Sprytności do 16, aby uzyskać wpływy. FU - stabilność fizyczna. PU - mentalny. UmiejętnościWpływ Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA
trening walki Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EAWymagana umiejętność. Zaklęcia w walce są łamane rzadziej. Nie ma wymagań. Zielarz Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Daje więcej miejsc na zachowanie zapisu. W miarę zdobywania kolejnych poziomów dostaniesz wszystko za darmo. Maga najlepiej grać ręcznie.Specjalizacje.Dostępne na poziomach 7 i 14. duchowy uzdrowiciel Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA2 magiczne, powolne odzyskiwanie zdrowia. Jak zdobyć: Książka pochodzi od Bodana w obozie oraz w Wonders of Thedas po zgromadzeniu ziem. Zaklęcia: Grupowe leczenie (Poziom 7), Wskrzeszenie (8), Totem (12), Uzdrawiająca aura (14) Komentarz: Najbardziej przydatna specjalizacja. Jeśli Wynn zginęła lub nie ma jej z tobą, zaklęcie lecznicze nie będzie zbędne. Jeśli nie chcesz pompować wszystkiego, musisz przynajmniej skorzystać z grupowego leczenia i zmartwychwstania. Mag krwi Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA2 konstytucja i moc zaklęć. Jak zdobyć: Zawrzyj umowę z demonem pożądania w misji Connora. Aby to zrobić, musisz sam wejść do Cienia i oszczędzić Jovana w lochu. Sztuczka: Nie chcesz robić podejrzanych transakcji? Następnie zapisz przed rozmową, zaakceptuj ofertę i wczytaj. Mag krwi (7) Zamiast many wydajesz zdrowie na rzucanie zaklęć. Zmniejsza gojenie. Krew ofiarna(12) Przyciąga życie od sojusznika do ciebie. Może zabić towarzysza. Rana krwi (14) Uderza w obszar magią ducha. Bardzo szybki odczyt. Brak stabilności fizycznej paraliżuje również wrogów. Kontrola krwi (16) Zepsuł się podczas testu Psychic Resilience - wróg zostaje przejęty. Działa nawet z szefami. PU pomyślnie - uszkodzenie. Komentarz: Druga najbardziej przydatna specjalizacja. Krwawa rana może bardzo pomóc. mag wojownik Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA1 zręczność, +5 ataku Jak zdobyć: Zadanie Nature of the Beast, Na dole w małym pomieszczeniu, na podłodze leży kamień. Porozmawiaj z nim. Zmienia cię w wojownika i możesz rzucać zaklęcia. Limit siły dla ciężkiej zbroi jest sprawdzany za pomocą magii. Ciężka zbroja również stała się dostępna dla magów! Dobry atak i nieprzenikniona obrona. Komentarz: Specjalizacja jest przydatna. Ale jeśli potrzebujesz wojownika, graj wojownikiem. Wilkołak Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EAJak zdobyć: Morrigan na dobrych warunkach lub kup książkę w obozie Dalijczyków. Formy: Pająk, Niedźwiedź, Rój Owadów i Władca Wilkołaków to ulepszenia wszystkich trzech. Jeśli podejmujesz się rozwoju, rozwijaj się do końca. Komentarz: Najbardziej bezużyteczna specjalizacja - mag-wojownik ma większe obrażenia. I nie możesz rzucać zaklęć. zaklęciaszkoła podstawowa Główne z nich to Magia Wody i Błyskawica. Rozwijaj je w pełni. Lodowa trzask Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA
Broń lodowa. Broń jednostki zadaje obrażenia od zimna. Stożek zimna to lód w stożku. Niezbędne, jeśli zostałeś zaatakowany w walce wręcz. Chwyć Stożek Zimna tak szybko, jak to możliwe. Działa nawet z najwyższym smokiem. Zamieć to zaklęcie obszarowe, które zadaje obrażenia od zimna i sprawdza odporność sojuszników i wrogów. W przypadku nieudanego rzutu obronnego cel zostaje zamrożony do lodu. Błyskawica Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA
Błyskawica to potężne zaklęcie bojowe. Drugi to błyskawica w stożku. Burza - uderza w obszar. Błyskawica łańcuchowa - zadaje duże obrażenia, mała błyskawica uderza w sąsiadów celu z mniejszymi obrażeniami. Storm + Blizzard to świetne połączenie. Zamarza i wstrząsa. kamienna zbroja Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA
Kamienna pięść - usuwa zdrowie i powala. Rzucane po zaklęciu mrozu - cele zamienione w lód lub kamień mają szansę rozbić się na kawałki. Trzęsienie ziemi — powoduje, że wszyscy w promieniu wykonują test FU lub spadają co kilka sekund. Turn to Stone: W przypadku niepowodzenia FU, cel zamienia się w kamień na kilka sekund. Nie porusza się i może zostać złamany atakiem lub kamienną pięścią. Szkoła jest potrzebna tylko ze względu na kamienną zbroję - Spowalnia cele i zamieć. ognisty błysk Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA
Fire Weapon - Broń jednostki zadaje obrażenia od ognia. Fireball - obrażenia na dużym obszarze i powalenie. Ognista Gehenna - trąba powietrzna, która co rundę usuwa zdrowie. Boli też sojuszników. Obrażenia są dobre. Ale odporność na ogień jest powszechna i nie może spowolnić celu. kreacja Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EALeczenie
Runa Paraliżu Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA
Runa ochronna - daje plusy ochrony i stabilności wszystkim sojusznikom w jej pobliżu. Rune of Repulsion - odpycha wrogów, którzy nie przejdą testu FU. Runa neutralizacji - Blokuje wszystkie zaklęcia, wysysa manę, rozprasza efekty i nie przywraca siły. Runa odpychania w drzwiach, rzucamy na nią zaklęcia obszarowe. Efekt wstrząśnie tobą w Głębokich Ścieżkach. Runa paraliżu + odpychanie - sparaliżuje wszystkich w dużym promieniu. Runy znikają. Szkoła jest bardzo pomocna. Uczyć. Heroiczny atak Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA
Heroiczna aura - tarcza odbijająca dystans. Heroiczna obrona - zapewnia wszelkiego rodzaju ochronę i stabilność, ale wywiera presję na cel, wytrzymałość będzie wymagała więcej. Przyspieszenie - Cała grupa zaczyna szybciej się poruszać i szybciej atakować, choć szanse na trafienie są zmniejszone. Jeśli masz w grupie drugiego maga, należy go wykorzystać. Magiczne światło Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA
Magiczny kwiat - wszyscy magowie w pobliżu (również wrodzy!) przyspieszają regenerację many. Sting Swarm - duże obrażenia, a jeśli ofiara z niego zginie, rój przelatuje do następnego wroga. Wydaj swoje punkty na coś innego. drenaż many Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA
Spalanie many - wydaj własne, aby zniszczyć kogoś wokół siebie. Magiczna moc - wzmacnia wszystkie twoje zaklęcia, ale mana jest zjadana szybciej i wolniej się odnawia. Mana Collision to bardzo kosztowne zaklęcie, które wysysa całą manę przeciwnika i zadaje mu obrażenia proporcjonalnie do zabranej ilości. Mogę powiedzieć tylko jedno: Magiczna Moc + Mana Collision. Wrodzy magowie pożałują dnia, w którym wziąłeś tę klasę. Koniecznie trzeba się uczyć. chodząca bomba Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA
Lejek Śmierci - Przywraca manę, jeśli w pobliżu znajdują się zabici wrogowie. Zakaźna chodząca bomba - działa tak samo jak pierwsza, ale nawet eksplozją możesz zarazić sąsiadów (efekty 1 zaklęcia nie sumują się). Podnieś zwłoki wroga jako szkielet. Potężna szkoła, ale nieprzewidywalna i może zabić ciebie i twoją drużynę. Magiczna Tarcza Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA
Rozproszenie magii - usuwa wszystkie efekty z celu - czary własne i cudze. Bariera antymagiczna - pełna ochrona przed zaklęciami (również przed leczącymi!). Błysk antymagiczny — rozproszenie efektów na obszarze. Nie jest zły. Bariera antymagiczna może bardzo pomóc w walce. Flash jest bezużyteczny. eksplozja umysłu Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA
Pole siłowe: Cel nie może się poruszać i nie może zostać zraniony. Telekineza na broni całego oddziału - poprawia rozkład zbroi. Crushing Dungeon: Zaklęcie powstrzymuje wroga przed zrobieniem czegokolwiek i stopniowo wysysa z niego życie. Zrób wybuch umysłu - gdy wrogowie otoczą twojego maga, może go to uratować. Shattering Dungeon nie kosztuje punktów. Entropia Syfon życia Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA
Magia śmierci jest długofalowa, przywraca „linię ratunkową” maga, jeśli w pobliżu znajdują się martwi wrogowie. Klątwa zabijająca: Wróg nie może zostać wyleczony i otrzymuje ciągłe obrażenia. Chmura śmierci, - trwałe uszkodzenie w obszarze działania. Łącznie z twoimi partnerami. Najbardziej użytecznym zaklęciem dla każdego maga jest to pierwsze. Możesz wziąć ten wątek. Utrata orientacji Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA
Horror - przykuwa ofiarę do miejsca, jeśli nie przejdzie PU, a jeśli wróg jest nieprzytomny, obrażenia bez sprawdzenia. Sen - grupa wrogów zasypia przed pierwszym uderzeniem, śpiący mogą być przerażeni. Waking Nightmare - Jeśli Poo zawiedzie, różne efekty - ogłuszenie, urok, atak na innych. Niezła szkoła dla maga wsparcia. Korupcja podatności Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA
Zakaźne zepsucie - to samo, ale według obszaru. Obrażenia rozpraszające - psują ataki wroga: krytyczne - zwykłe, zwykłe - pudła. Katastrofalne, obrażenia sprawiają, że wszystkie trafienia w ofiarę są krytyczne. Dobry dla maga wsparcia. Nie możesz się tego nauczyć sam, niech Wynn lub Morrigan się tego nauczą. Słabość Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA
Paraliż - spowolnienie z udanym FU, unieruchomienie - porażka. Toksyczne opary - minusy na celu maga, długie. Masowy paraliż. Wielu wrogów jest wyłączonych. Wspieranie nauczania na rzecz tych ostatnich. magiczna strzała Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA
Magiczna Tarcza - tymczasowe zwiększenie ochrony maga. Skupienie personelu - Obrażenia personelu. Mastery in Witchcraft - Zwiększa moc magiczną. Nie lekceważ szybkiej magicznej strzały - potrafi anulować zaklęcia i wymaga niewielkiej ilości many. Walcząc z wysokim smokiem, podziękujesz za szybkość. Są punkty, które warto zbadać ze względu na magiczną moc. Kombinacje zaklęćMagiczna Moc + Mana Kolizja Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EAOgromne obrażenia zadawane wrogim magom. Koniecznie się ucz. Burza stulecia Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EAZamieć + Magiczna Moc + Burza Ogromne obrażenia na dużym obszarze. spalanie tłuszczu Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EABłoto + dowolne zaklęcie ognia. Wszystko się świeci. gaszenie ognia Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EASpalanie tłuszczu + Blizzard Ogień nie płonie już w zasięgu zamieci. wybuch elektryczny Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EARuna Paraliżu + Runa Odpychania Paraliż w dużym promieniu. Wtedy runy znikną. Ulepszone zmartwychwstanie Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EAMagiczna moc + Wskrzeszenie umarłych Szkielet sojusznika ma więcej opcji. śmierć entropiczna Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EAZgubne Zepsucie + Chmura Śmierci Duże obrażenia. Znikają efekty korupcji. Zapłon Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EAPole siłowe + loch miażdżący Zadaj obrażenia i powalaj wrogów wokół maga. Mag nie otrzymuje obrażeń, ale efekty zaklęć są usuwane. chmura pary Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EASkażenie + Wysysanie Życia/Many Podwój ilość zabieranego zdrowia/many. Koszmar Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EASen + przerażenie Obrażenia i przebudzenie wroga. Efekt horroru utrzymuje się. rozdzielać Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EA Przewodnik DAO i DA:A. Mag. Sponsorowane przez stronę internetową, AMD i EAUderzenie mrozu\Stożek zimna\Zamienienie w kamień + kamienna pięść\Roztrzaskane lochy\Czułość krytyczna w walce wręcz Natychmiastowa śmierć. EkwipunekWażne parametry wyposażenia dla wszystkich magów: odzyskiwanie many w bitwie, plusy do magii i siły woli. Najlepsze z najlepszych: Strój Żniwiarza - Ciekawostki Thedas, Denerim. Laska Lorda Magistra i Pas Błogosławieństwo Andruila - Kwatermistrz w Wieży Magów. Key to the City - Skrzynia przed salą rady w Orzammarze po przeczytaniu wszystkich tabliczek opisujących krasnoludy. Same tablice znajdują się w sali bohaterów, salach społeczności, na arenie prób, w Diamentowych Komnatach, w Mieście Kurzu. Przyjrzyj się uważnie. Pierścień Żywych - Garin, Gmina Orzammar. Amulet antymagiczny - Bodan, obóz. Mag-wojownik: Ostrze tkacza zaklęć — zwłoki maga bitewnego w świątyni Andrasty Zbroja Juggernauta jest zbierana w Lesie Brecilian. We wschodniej części naruszyj grób. Z ciała nieumarłego w zbroi zabierz pierwszą część. Także z innymi grobami: w zachodnim lesie i za mglistymi barierami na wschodzie. Ostatnia część to zadanie Elven Ritual w Lower Ruins. Niedaleko ducha chłopca na sarkofagu znajduje się tablica. Postępuj dokładnie zgodnie z instrukcjami i odzyskaj swoje trofeum od duchów. Wade's Superior Armor można zdobyć, dostarczając mu sześć normalnych smoczych łusek i jedną wielką smoczą łuskę, a także płacąc za pierwsze dwa zestawy. Wszystkie łuski są świątynią Andrasty. Zbroję Umarłego Legionu zbiera się w Martwym Rowu. Buty, rękawiczki i kirys znajdują się w sarkofagach: w pomieszczeniu na lewo od wyjścia z tunelu prowadzącego z mostu; w pokoju naprzeciwko pierwszego posągu z pułapką ogniową; w sali z emisariuszem przywołującym szkielety hełm znajduje się na ołtarzu legionu. PrzesyłkaCzołg: Alistair, Oghren, Stan. Odwraca uwagę wrogów do siebie. Obowiązkowa dla każdego maga. Łotrzyk: Leliana, Zevran. Preferowany jest Zevran - w razie potrzeby szybko zabije tego, który cię zaatakuje. Odpowiednio napompowany staje się burzą dla każdego wroga. Magowie: Wynn i Morrigan. Jeśli chcesz rzucić zaklęcie i nie masz wystarczającej liczby punktów, aby się go nauczyć, pozwól koledze zrobić to za Ciebie. Pozostaw umiejętność zielarstwa swoim towarzyszom. |
Popularny:
Nowy
- Jak prawidłowo zaparzyć owoce róży, aby zachować wszystkie dobroczynne właściwości?
- Olejek arganowy jak stosować
- Ile gotować filet z kaczki w piekarniku
- Prosty barszcz w powolnej kuchence
- Ciasto Praga - przygotowanie żywności
- Pyszne ciasto bez drożdży na kefirze
- Gdzie przechowywać olej słonecznikowy z oliwą z oliwek
- Metoda progresji wtórnych Progresje astrologiczne
- Reguła koniugacji czasownika
- Reguła koniugacji czasownika